触乐专访王信文(上):不向全球输出文化,那做游戏还有什么意思?

内容速读:

9月8日,也就是今晚,莉莉丝在北京召开了一场发布会,发布他们的最新产品和消息。在此之前,他们已经保持了近两年的沉默。在两年前,莉莉丝和《刀塔传奇》是中国移动游戏行业的明星,《刀塔传奇》代表着移动游戏的未来,光辉的前景,海量的玩家和收入,还有小公司逆袭的戏剧性故事。但莉莉丝始终保持沉默,莉莉丝曾经被卷入过风波,到了现在,莉莉丝和《刀塔传奇》几乎已经成为传说——我的意思是,会被提到,但很遥远。

9月8日,也就是今晚,莉莉丝在北京召开了一场发布会,发布他们的最新产品和消息。在此之前,他们已经保持了近两年的沉默。

在两年前,莉莉丝和《刀塔传奇》是中国移动游戏行业的明星,《刀塔传奇》代表着移动游戏的未来,光辉的前景,海量的玩家和收入,还有小公司逆袭的戏剧性故事。

但莉莉丝始终保持沉默,莉莉丝曾经被卷入过风波,到了现在,莉莉丝和《刀塔传奇》几乎已经成为传说——我的意思是,会被提到,但很遥远。很多人觉得他们的成功中运气的占比太大,很少人会认为他们会复制成功,当然,这些话并不会直接被说出来。

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莉莉丝CEO王信文

这场发布会非常用力,事前的准备中,他们准备了大量预热宣传图,在图中留下一点点线索让媒体猜测,他们给每一个与会嘉宾发送王信文的手写邀请函,每封邀请函台词都不同,装进信封,用火漆封上,这些邀请函每一封成本在数百元。他们邀请了大量名人到场,比如叫兽易小星,比如王思聪。

莉莉丝卯足了两年的劲。

发布会上,共公布了6款产品。其中有4款代理产品,分别是《天际冒险队》《魔法纹章》《末日机甲》《Shooty Skies》。

一款自研的“独立”游戏,《Abi》。以及最为重头的,由《刀塔传奇》制作人袁帅担纲,开发了两年的《剑与家园》。

“我们已经做过一款在国内获得成功的游戏,下一个目标是在全球获得成功。”

于是《剑与家园》立项了。从最后的现场演示来看,它确实足以让人相信拥有这种潜质。

在发布会前两天,我们在酒店采访了王信文。王信文今年30岁,成长之路显得一帆风顺——从名牌大学,到腾讯,然后创业,做出了《刀塔传奇》。然后——忽然成功。

王信文有缜密的逻辑和优秀的口才,在此前的多次活动和演讲中,他展示过这种能力。采访刚开始时,他显得略微有点紧张,反复修改自己的措辞,认真思考自己的每个回答的措辞,保证自己的表达准确,不会出现误解和漏洞。

我们谈到了一些有趣的话题,比如他们如何带着400万现金签下第一款发行产品,比如《刀塔传奇》和暴雪与Valve之间的纠葛,他很坦然地承认 “事实是,我觉得这个事我们确实做得不对。”我们还谈到了莉莉丝与《Hero Charge》的那次周旋,是的,在程序里加彩蛋的方法的确是他亲自提出的。

王信文身上有一些有趣的因素,虽然他努力表现得足够谦和,但我还是能看到在他身体中蕴含的自信——这种自信包括对自身头脑,包括逻辑、思辨和执行能力方面的自信,也包括在拥有了这一切之后,对自己做出决策的自信。他相信自己能够看到未来,并通过那些更聪明(或者说,更科学)的手段,沿着自己制定的路线前进。他似乎把MMORPG当成敌人,在他的眼中,MMORPG仿佛代表着某种过时的、老旧的东西,以至于经常被拿出来举例。很显然,莉莉丝不会推出任何MMORPG类型的游戏。

有趣的是,在很多时候,王信文并不想让自己显得“老成持重”,他甚至比我们想得还要激进(这并不是一个贬义词)。我问他“您是否觉得您对您的员工富有责任。” 他回答:“当然了,而且我不仅觉得对公司员工有责任,对中国的游戏行业也有责任。”

我问:“这很容易被人误解为是狂妄。您是认真的在说这件事情吗?”

“为什么不行?”他反问,“我们这件事情已经做过一次了。”

“我们就要做点和别人不一样的东西”

:在采访您之前,我们看了您的博客文章,里面有一个比较有趣的地方,是您提到您很相信方法论,您现在仍然是这样吗?

:当然,现在方法论还是很重要,前天中欧商学院创业营第五期,还跑到我公司去听我讲了一场方法论。我每年讲一次,之前是因为和他们的关系比较不错,最近的一期是因为我觉得正好锻炼一下讲话能力,因为我后天开发布会,我要上台讲,有一段时间没出来讲了。

:您应该不怵在公众面前讲话吧?

:怵肯定是不怵,但是要提升水平的话,要在短期内密集训练。就好像打《守望先锋》,你可能打的很厉害,但是你三个月没打了,就会差一些,但是你连练了三天,那你水平立刻就起来了。

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:您会为了一个目标特别有计划地去准备吗?

:当然会。我做每件事情都会想把它做好,有一些我们以前并不熟悉和了解的事情,我也会通过方法论的方法把它做好。比如说我们去美国和Valve谈判之前,我就读了一些谈判的书。

:这些努力确实有帮助?比如说和Valve的谈判?

:当然,有非常大的帮助。比如它告诉我,任何一个谈判都要有明确的目标,如果你带着目标去谈的话,预期效果要比不带目标去谈好30%。然后比如说你要事先整理谈判清单,我们有哪些牌,对面有哪些牌……这些都是有帮助的。

:这种方式——我是说做出周密的计划——你知道我们遇到过的很多人,更注重“执行”。

:就是更相信执行力,我觉得国内很多公司更多是相信执行力,我觉得相信执行力是一种错误。相信方法论,按照做公司的常用词就是相信战略思考,我觉得(这种方法)是对的。它可以让你赢的更简单。

游戏行业很多人会分享说他们觉得自己执行力特别强。但我觉得游戏行业——网易我不知道——但是我觉得99%的公司执行力都不可能比得上腾讯。首先他们有最好的人,给最高的工资,有最好的品牌……腾讯就在我们隔壁,他们的加班是全上海游戏公司里最多的。你和腾讯比执行力绝对是不可比的,因为他们真的有很好的执行力文化。

所以在做游戏的方法论上,我们就要做点和别人不一样的东西。其实这在整个商业世界都是放之四海而皆准的道理,你必须要做跟别人不一样的东西,否则就你要和别人比成本和效率。你一旦和别人充分竞争成本和效率的时候,那毛利就非常低。这一行大家都做,做滥的时候就没有人能赚钱了,一样的道理。

:“做和其他人不一样的东西”,这个说法听起来有点宽泛,似乎也没有什么特别的指导意义?

:这其实已经是很强的指导意义了。这条指导意义至少可以指导你千万不要去做MMORPG了。

:换句话说,它是真正有用的?但大多数人会觉得这只是一个口号。

:对,我觉得方法论是要真正有用的,鸡汤是没用的。方法论可以切实指导你的行动。做企业一定要相信这点。相信一些指意特别不明确的鸡汤是没有用的,大部分的鸡汤都是意义非常不明确的,鸡汤的适用范围也是不明确的。

:那么对于莉莉丝来说,您觉得适用意义比较明确的指导思想或者方法有哪些?

:如果只说方法论的话,我重述一下你的问题,我们公司现在要立新项目,其实最重要的原则应该是两条:第一条是一定要第一眼就让玩家看起来很不一样,它不可以玩到三天以后,五天以后才觉得不一样,这不行,必须第一眼可起来就非常不一样。

第二条就是要为全球玩家来做,这是我们坚持的原则。

:为全球的玩家来做游戏?这已经上升成为原则了么?

:我觉得从几个角度都可以得出同样的结论。第一,我觉得手机游戏是一个天生的全球化的产品,其实我离开腾讯之前,我们几个小伙伴创业就做过手机游戏。因为你上传一个App到App Store,默认就是上传到全球市场。所以我觉得这是一个天生全球化的生意,虽然中国市场现在是很大,但是也不能因为中国市场就放弃全球市场。

第二,从我们创始人的追求来讲,我觉得我们已经做过中国第一的游戏了,再做一个一定要有提升。所以我们会更加向全球化努力。同时我们也觉得这个事很有意思,因为我有的时候去泰国旅游,有一次我还去台湾,我在台湾夜市从头逛到尾,看到很多人在玩我们的游戏。去泰国,那个导游说我玩过你们的游戏,还充了钱。我觉得那种感受特别好。因为我们跟泰国人根本是没有办法交流的,但是他玩过你的游戏,这种感觉是特别棒的。

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“普世实际上就是自然的东西”

:你不觉得文化壁垒存在吗?或者说您不认为中国本土文化很难输出?

:我会觉得文化壁垒是存在的,但是也有全球普世价值。比如说美国人的电影全世界都喜欢,日本这种大家觉得文化壁垒最深的地方,他们超喜欢看《冰雪奇缘》,很多家庭都会看几遍,所以我觉得还是能做出全世界人都喜欢看的东西。

:普世的题材,并不意味着把中国的文化向外输出?

:对,我会觉得普世的东西最重要的一点就是设计的自然度。然后才是文化输出的问题,我觉得普世实际上就是自然的东西。因为中国的一些游戏设计者在设计的时候,很多时候是先有一个设计目标,这个目标可能是商业化或者是产品化,比如说我要把ARPU值做到多少,把留存做到多少。有了这个目标之后,再来反推游戏的设计。在这种思考的指导方法下,就很容易做出来很多别扭的设计,以及很多不自然的设计。

以《刀塔传奇》为例,给每个英雄设计六个装备,每个装备吃到那个英雄身上就变强。这其实是针对这个题材和IP做的一种成长性设计。后来我们发现这种方法被应用到所有的游戏里面,应用到武侠里面,看他穿六个装备就会觉得特别怪。还看到一个八路军主题的游戏,也是六个装备,这就会觉得特别怪。

但是中国的游戏,包括一个装备可以开很多孔,还有镶嵌、宝石,还有很变态的什么麻将性能,那就是超变态了。这种设计,在全球范围内大家都是接受不了的,只有中国玩家能接受,他们因为其他的一些需求没有得到满足,才会接受这种变态的设计。

所以如果说在设计当中充分考虑到自然度的话。我认为其实就可以了。

:你们如何解决自然度的问题?

:从概念设计开始做起,从0到1的设计。比如说我们新做了一个对战游戏,策划一开始可能会有一个误区,我们要先根据不同的角色定位来设计,先设计一些“坦克”,再设计一些“奶妈”,然后设计一些单体输出很强的。我们讨论下来发现这个思路是错的。我们要先从角色开始,你先有一个概念,比如说我们要设计一个会飞的猪,然后这个会飞的猪长成什么样,有什么样的技能,用什么样的武器,它应该怎么移动,应该是这样的设计方式。

:据我所知,这和国内大部分游戏设计的方式和流程不同。

:其实在中国之外,大家都是这么做的。因为每一个游戏都是要先从自然和满足我的某种想像、或者满足我脑中某种娱乐体验角度出发的。其实只有中国厂商不这么做。

:您希望取得一个平衡?既要自然又要考虑游戏的生命周期。

:说到这一点,有的时候过度追求自然,就无法追求成长体验。这就是我们看到老外设计的游戏,常常会发现它的生命周期和数据成长体验不够好。它的游戏是超自然的设计,但是它的成长线做得不够好。设计师们一开始没有想到要让这个游戏被玩很久。

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“理想一定要够大”

:你刚刚说到“自然”的概念,这个概念具体的定义是什么?

:就是符合每个人对自然世界的想像。

说到文化输出,你刚刚提到一个概念,把中国的文化输出去,其实我以前也有这样的概念。但我现在想明白了,因为以前我常常会有一个理想,我们让手机游戏包装成一个中国文化产品,让全世界的人都来了解中国传统文化。

后来我想明白这个概念是不对的。没有必要让别人来接受中国传统文化,其实我们应该输出流行文化。比如说日本人让我们玩的那些游戏,韩国人给我们看的男团、女团,美国人给我们看的那些电影,没有什么是关于他们深刻的历史或者是丰厚的沉淀,这些都没有,这是他们流行的东西。

所以我们说白了就是要做现代人真正喜欢的东西。我以前非常傻,我问了很多懂中国历史和文化的大师,我说中国文化到底是什么?我怎么样把它包装起来,做成一个游戏。有些人跟我说仁义礼智信,有人跟我讲孔子什么的……我就很纠结,怎么把这些东西和游戏很好的融合呢?

后来发现其实没有必要,如果说我们把中国的手机游戏本身作为一种全球流行的东西,我们就已经在输出中国文化了。因为手机游戏在全球的游戏市场其实并非主流的。

比如说我们去看E3或者是各种游戏展,会发现手游其实是不登大雅之堂的。如果说我们能让中国的手机游戏成为全世界每个人都爱玩的游戏,美国很多人在玩,欧洲很多人在玩,日本也有很多人在玩,我们就已经成功了,就已经输出了中国文化了,这就是我们现在公司的目标和理想。

:把“流行手机游戏”作为输出中国文化的定义,这个理想会不会太大?

:理想一定要够大,理想如果说是明年利润10亿,那就没意思了,因为这个理想虽然说大,但是也是可实现的。如果说我们真的做到全球DAU有3000万,那我觉得就可以说是实现了输出中国文化。

:一种观点是,这种文化的输出,永远是随着其他主流文化,甚至是经济实力而输出的。

:没错,但我觉得并不是没有机会。比如说山寨我们的《Heroes Charge》就进过美国榜的前十,而且呆了很长时间。我们去湾区,所有的游戏公司都知道,我说我们的《刀塔传奇》他们不知道,我说《Heroes Charge》所有人都知道。然后我们说那个游戏是山寨我们的,他们说好像听过,你们很牛。所以我觉得是有机会的。

“我会让大家看到其实不需要那么着急”

:在《刀塔传奇》之后,到现在才公布产品,会有人认为你们动作太慢吗?

:很多人会问我们,你们为什么两年没有动静?我在发布会也会解答这个问题,我会让大家看到其实不需要那么着急。比如说你看李安,他做电影就是两三年,三四年才出一个,但是出的每一部电影都让人觉得很有震撼力,我觉得这个不用着急。

:这个观点的前提是,对自己的每一个产品都很有信心?

:应该说对游戏品质信心,当然商业成功是我们最好的期望。因为游戏并不像电影,电影是你把它品质做出来,成功概率就很高,游戏就不一定,不是那么确定。因为游戏的随机性还是很强的。

:在做《刀塔传奇》之前,您预料到自己会这么成功吗?

:做之前并没有。

:在做完还没有发布的时候呢?

:做完还没有发的时候也没有。我们在测试的时候数据已经超牛了,但是还是不敢相信,因为不知道有一些东西真正拿出来卖之后,会变成什么样。

:那个时候对自己未来最狂野的想像是什么样的?

:没有想过。的当时最狂野的想像就是我们月流水做到2000万。

:对于个人呢?比如说做到一定程度把公司卖了去环游世界?

:我会刻意不想这些,而且实际上我也没有卖掉公司。

:我的意思是说,它最后的成长超过您的预期……

:我做之前没有想过那么多。

:商业上的成功给你来来什么改变吗?

:当然有很大的改变,它改变了我整个人生。

:这我能理解,但我想知道您的个人性格上有没有什么改变?会不会更加自信?

:自信肯定会,会更加相信自己的判断。

如果做一个和市面上不一样的东西,一定要有非常多的坚持才可以做出来。特别是做初创企业,我们现在做的还比较容易,因为我们有一个创新成功的故事,所有同事都会相信。但是在做第一个游戏的时候,在整个开发过程当中随时会面临质疑,你为什么不这样做呢?那一定要相信和别人不一样的事情。

你刚刚说的方法论,我可以换一种表述,就是说如果我把一个道理想通了,即便别人都不认可我也会认为这个是对的,我也会坚定的执行下去。

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:那么您觉得现在的成功中,“道理”本身正确的占比有多大?运气又占比多大?

:我会换一个更严谨的词叫概率。

你打德州扑克吗?我常常拿德州扑克来类比运气和概率。如果看任何一把单局的比赛,其实是很随机的。比如你最后一张牌恰好翻出同花顺。看单局,只要你中了,你说不定可以清全场,那很牛。但是如果说打一个晚上的德州扑克,可能打个几百局,最后赢的一般还是高手。

那就是说,高手做事情成功率比别人更高。比如说同样做游戏,大家都知道成功概率很低,可能有一些团队成功概率是1%,因为他现在还在做被人都在做的事情,如果换一个团队可能成功率就会更高一些,因为他已经知道很多事情是不能做的。这个东西说白了是概率。

《刀塔传奇》的成功过程当中,我们坚持自己做的东西,这是很重要的,但是有一些东西也是运气。比如说智能手机的浪潮,这绝对是巨大的运气,现在做出《刀塔传奇》的话肯定达不到当时的效果。

还有一些事情,比如说我们很巧合的招到一些很牛的人,比如美术,就是很牛的,很巧合地加入到我们。然后来了一个很牛的程序员,能把服务器的事情都搞定,这些也都是运气。我们那个时候恰好是铆足了劲,想把这个做成,然后人也靠谱。这些都不在我的把控范围内,这些算是运气。但是剩下的就是把产品做成那个样子,都是我们想通了才做成这样,不是我们随便瞎做做出来的。

我们用我们所有已知的要素去提升成功概率。如果你能知道所有的事情,你成功的概率就会很大。

:您觉得您现在大概知道了所有的事情?

:我觉得我知道的是60%-70%的事情,但是要把说到执行的话,也可能只能执行其中的40%-50%。所以算下来成功率也就是30%-40%。

:所以,如果出三到四款产品的话,必然有一款是会成功的?

:其中有一款成功的概率是比较高的。

我们将在明天发布本篇访谈的下半部分。在下篇中,我们将谈到莉莉丝与《Heores Charge》的纠葛,与Valve及暴雪的谈判过程,以及王信文的“使命感”。

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