《我的世界》团队谈新作《卷轴》:我们是移动游戏真正的信徒

内容速读:

有什么是比制作一款热卖的游戏大作更加困难的?答案是,再做一个。这不是脑筋急转弯,而是摆在许多知名移动游戏厂商面前的问题。在这些游戏厂商的名字中,包括来自芬兰,推出《愤怒的小鸟》的Rovio;包括来自美国,推出《你画我猜》的OMGPOP;还有凭借《割绳子》而获得玩家青睐的Zeptolab以及在《糖果传奇》成功之后走向股票市场的King。这也就是为什么,当Mojang以《我的世界》而闻名世界之后,他们之后推出的《卷轴》却并不被外界看好。

有什么是比制作一款热卖的游戏大作更加困难的?答案是,再做一个。

这不是脑筋急转弯,而是摆在许多知名移动游戏厂商面前的问题。在这些游戏厂商的名字中,包括来自芬兰,推出《愤怒的小鸟》的Rovio;包括来自美国,推出《你画我猜》的OMGPOP;还有凭借《割绳子》而获得玩家青睐的Zeptolab以及在《糖果传奇》成功之后走向股票市场的King。如果要说这些厂商之间存在着什么共通之处,那便是,其某款作品创造的辉煌此后再难重现。

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这也就是为什么,当Mojang以《我的世界》而闻名世界之后,他们之后推出的《卷轴》(Scroll)却并不被外界看好。这家来自瑞典的小公司即便今日也仅有36名员工,在许多人看来,他们的成功完全凭借Markus Persson,也就是“Notch”的一人之力,甚至有人认为Mojang的积淀甚至还不如OMGPOP——至少在《你画我猜》出现之前,他们已经制作过35款游戏。这样的舆论在Mojang被微软以25亿美元的高价收购,Notch等三名创始人离职之后更是喧嚣尘上。有媒体列出了所有被微软收购的工作室的详情,并且,在排列在最后的Mojang的名字上,画下了一个大大的问号。

那么《卷轴》这款游戏的表现究竟如何?这款作品会让Mojang继续创造辉煌,还是就此陨落?日前,专注于移动策略游戏的独立博客Pocket Tactics对Mojang的三位员工,负责对外沟通的“首席文字官”Owen Hill以及《卷轴》的制作人以及首席设计师Måns Olson和Henrik Pettersson进行了访谈,和他们一起聊在Mojang工作的一些感受,以及关于《卷轴》这款游戏背后的故事。或许我们能够从中了解到问题的答案。

“你是我们最后一个员工”

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Mojang全家福(部分)。其中被标示出来的两人分别是Henrik Pettersson(上)和Måns Olson(下)

在加入Mojang之前,Owen Hill曾经是游戏媒体PC Gamer的一名编辑,以高质量的文字内容而著称,也因此受到了Notch的关注。在2012年8月,他正式加入了Mojang,成为Mojang公司的“首席文字官”,负责与媒体沟通以及发布信息等消息。他告诉Pocket Tactics的编辑,在整个Mojang中,把所有工作在《我的世界》的开发、《卷轴》以及其他项目的开发,甚至包括那些官网维护以及其他保障性岗位的员工加在一起,也不过36个人。这样规模无论怎样看来,都更像是一家小作坊,而不是大企业。

但这正是Mojang的创始人们的最初构想,甚至连这36人在他们看来,都有些过多了。“三年前,当我来到Mojang的时候,我是8号员工。但是他们告诉我说,我将是最后一个成员。”《卷轴》的制作人Henrik Pettersson说。而同样的情况也发生在《卷轴》首席设计师Måns Olson身上,作为第17号员工,他当时被告知的,同样是“你将会是我们的最后一名员工。”

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Owen Hill(左一)和同事进行游戏中

这样一再的承诺恰恰反映出体现在Mojang身上的矛盾:作品的成功促使他们不得不增加成员来应对层出不穷的各种事情,但他们并不想做一家大公司。即便是在被微软收购之前,Mojang也有实力将员工数量扩充几倍——那时《我的世界》所贡献的收入就已经达到了数亿美元每年的量级,但是Mojang却并没有这样做。

当谈到“最后一个员工”的承诺时,Henrik Pettersson和Måns Olson总会开怀大笑。总体来说,Mojang给人的感觉就像一个家庭一样,成员之间彼此协作互助,而并非一家冰冷的商业机构。

“含着银汤匙出生的孩子”

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听起来有些感动,不是么。不过如果仔细想想,几乎所有的小型独立开发工作室都是这样的,实际上这种“小团队,家庭氛围”的开发组已经屡见不鲜。但Mojang与他们的最大区别在于,他们制作出了一款成功的作品——或许成功二字已经不足以描述《我的世界》所带来的荣誉与利润——但是他们仍然保持着低调的态度。

和一些高产的公司不同,Mojang的人们肩上没有那么多沉重的任务,这让他们能够按照自己缓慢而平稳的步调前进。在这样的背景下,《卷轴》变成了“含着银汤匙出生的孩子”。得益于《我的世界》所带来的成功,Mojang有足够的时间与资源去打磨它。尽管占尽了地利人和,但是《卷轴》却并不广为人知。

到今天为止,《卷轴》已经开发了三年,其测试版也已经与玩家们见面。但是即便是最熟悉游戏行业的人,也未必会对这款作品有更多的了解。没有公关,没有媒体沟通,也没有任何宣传。这样的行为如果用一个瑞典语的单词来描述,就是“naïveté”。可以说,Mojang几乎是在用新教徒一样的精神来做游戏。

最初之时,《卷轴》只是个概念,出现在Markus Persson和Jakob Porsér的脑海中;然后,它变成了纸做的模型,出现在Notch的厨房里。最终,它成为更加实际的一套原型,拥有独特的机制和玩法,最终流传在办公室的每一个人手中。但就像Owen Hill所说的那样,无论形式怎样变,《卷轴》永远都拥有着Markus Persson和Jakob Porsér共同创作出的游戏核心。

卡牌与战棋

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《卷轴》中琳琅满目的卡牌

《卷轴》是一款将卡牌与战棋类型结合到一起的游戏。它从CCG(可集换式卡牌游戏)类型中汲取了灵感,但是却并不拘泥于形式。Henrik Pettersson介绍,在游戏中,玩家的卡牌可以被部署在棋盘上,就像战棋游戏一样,他们不仅是你场上的单位,同时也是你比赛初期的“本钱”。每一回合,你都可以“烧”掉你场上的卡牌,用来换取游戏中更多的资源,同时也为将来部署更有价值的卡牌留出位置。

每一张卡牌都有一个倒计时,它的价值将随着时间而不断衰减。但如果玩家想要从中获得更大的价值,就必须进行快速而且频繁的攻击,这也就使得游戏的前几轮非常重要。这样的设置与坂口博信的《特拉之战》有异曲同工之处,同时也让人联想到《我的世界》中的生存模式。当你出生在游戏中的大地上,孑然一身,所能做的只有拼命的挠树,然后尽快搭建起自己的安全屋,不被夜晚出没的怪物所骚扰。当玩家进入《卷轴》游戏的初期阶段,也会有着同样的感受。

就像《战锤40K》等桌面战棋游戏一样,在《卷轴》中存在着势力与阵营的区别。在《卷轴》中共有4中不同的派别(Factions):能量(Energy)、秩序(Order)、成长(Growth)与腐朽(Decay)。这四种派别的玩法各不相同,比如“成长”派别,它的卡牌部署缓慢,但是当最终积累到一定程度之后,可以给予敌人强力的一击。而腐朽派别则走向另一个极端,它的单位更加廉价,可以快速铺满全场,而且在这些单位死去的时候,可以对队伍中的其他单位产生增益。目前在游戏中共有360张不同的卡牌,每一张卡牌都有着独特的画像和特殊的动画模型。无论玩家在平板电脑还是PC上进行游戏,当玩家触碰到游戏中的卡牌时,细致的动画都会给予玩家迅速的反馈,这种感觉用Måns Olson的话说,“就像你的卡牌活了一样”。这样细致的体验,正是Mojang三年来工作的成果。

在从CCG吸收灵感的同时,《卷轴》也摒弃了CCG中一些要素,比如万智牌中“瞬间”的概念。Henrik Pettersson说,在他看来,“瞬间”这种模式破坏了游戏的节奏,或许在桌游时代能够被玩家接受,但《卷轴》所面对的,是数码时代的游戏玩家。

“移动游戏的信徒”

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“从一开始,我们就有计划推出移动版本的《卷轴》,” Måns Olson说,“我们希望更有思想性,更加深度的游戏进入移动领域。Mojang是移动游戏的信徒。”

作为一名多年的iPad游戏玩家,在Måns Olson看来《炉石传说》的成功是一种鼓舞,它为其他游戏铺平了道路,帮助他们更快的进入移动领域。而《卷轴》就是其中之一。

“我知道对于许多人来说,有了iPad之后才真正接触游戏。”Owen Hill说,“因此游戏的设计必须更加符合移动端的习惯。”在《卷轴》中,这种特质表现得更加明显。

《卷轴》的PC版中不存在右键的选项,也没有其他PC游戏中常见的设置,整个UI更偏向于移动版本的设计。而且根据Mojang的计划,这款游戏将被设计成家用机与移动平台通用的版本。玩家只需花5美元一次性购买,就可以实现家用机与移动平台之间的游戏互通。为此,Mojang方面承诺,之前购买过20美元PC测试版的玩家都可以获得价值约合18美元的“碎片包”,以补偿降价之后玩家的损失。

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游戏中的商店,玩家可以从这里抽卡,而金币则通过各种对战获得

虽然在UI设计、多平台游戏互通等方面,《卷轴》紧随《炉石传说》的脚步,但和它不同的是,《卷轴》将是一款收费游戏,但同时,游戏中却仍然存在着F2P的元素。Henrik Pettersson对此这样解释:“虽然游戏中也存在着游戏内货币(称之为碎片),但是《卷轴》将极大限度的限制玩家的使用范围。我们要确保玩家不需要花钱,也能够看到游戏中所有的内容。”

“在《卷轴》中,每个玩家在开始的时候都会被给予一个新手卡包,这个卡包中有200张牌。而剩下的牌,玩家可以通过游戏中随机匹配的比赛,AI挑战甚至好友对战中所赚得的金币来购买。我知道所有的人都会说,他们的CCG游戏不是‘付费买胜利’模式的,但《卷轴》真的不是。移动平台对于游戏的价格更加敏感,因此我们做出了努力,希望新的机制能够不被人们反感。”

当被问到Mojang是否对《卷轴》有着足够的信心,认为这是一款能够比肩《我的世界》所带来的成功的游戏时,Måns Olson们对于此表现出的态度非常乐观。

“随着Beta版的上线,我们已经构建起了一个非常成熟的社区。今年11月,《卷轴》将登录PC、Mac与平板电脑。我们希望这个项目能够让我们再干上5年,就像《我的世界》一样。

“在这世界上,有上百万人都在玩万智牌。” Måns Olson说,“相比《我的世界》来讲,它的份额还是太少,不是么?”

但问题是,和《我的世界》5400万份的销量相比,不被看作“小众”的游戏,又能有几款呢?

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