阁中弟子今何在?都去下海做手游

内容速读:

众所周知,游戏行业是一个飞速变化的行业。有数据表明,这个行业的平均淘汰周期是5年,每过一段时间,大批新人进来之时,也伴随着大批老人的退出。随着移动游戏业的兴起,我们已经看到很多的著名游戏制作人离开了已非常成功的环境去寻找新的突破。这篇文章就是关于他们如何进入手游这个更自由、更广阔、钱更多的领域的。约翰·卡马克的故事相信已经不用介绍。比较有趣之处在于,卡马克可能是游戏业最早接触手游的大佬之一。

众所周知,游戏行业是一个飞速变化的行业。有数据表明,这个行业的平均淘汰周期是5年,每过一段时间,大批新人进来之时,也伴随着大批老人的退出。随着移动游戏业的兴起,我们已经看到很多的著名游戏制作人离开了已非常成功的环境去寻找新的突破。

这篇文章就是关于他们如何进入手游这个更自由、更广阔、钱更多的领域的。

那些已经下海的大佬们

卡马克:永远站在时代的最尖端

约翰·卡马克的故事相信已经不用介绍。他的传奇我们可以去读那本《Doom启示录》来追忆往昔,各种在游戏界流行的他的轶事也同样可以从侧面反映卡神的天才(比方说Quake3源代码中那个神奇的常数)。但是卡马克自己无疑已经超越了这些简单的传奇;或者对他自己而言,做3D游戏仅仅是一个用来释放他天赋的方式而已。从这个角度来说,他可能是游戏业界下海第一人,早在2000年左右他就自己创办了一家专门开发火箭的公司“犰狳空天”(Armadillo Aerospace),自学宇航工程制造火箭,将极客精神发挥到了极致。

卡马克与他自己制造的火箭
卡马克与他自己制造的火箭

不过火箭毕竟是要比3D游戏引擎复杂得多,卡马克可以一个人撑起整个id Software并且接连不断地推出新的引擎跟上业界的潮流,但是他并不能一个人制造出一枚能够成功进入轨道的火箭,到最后他仍然回到了游戏界,毕竟这才是能够最大限度的发挥他的天才的地方。

比较有趣之处在于,卡马克可能是游戏业最早接触手游的大佬之一。早在2005年他就用自己的手机玩过游戏,并且决定自己做出好的手机游戏出来;于是在一次旅行中他写出了《Doom RPG》的引擎,在iPhone还不存在的那个年代他就开发出了《Doom RPG》和《Orcs & Elves》两款手机游戏,堪称先锋。

《Orcs & Elves》,iPhone之前的手机游戏,堪称先锋
《Orcs & Elves》,iPhone之前的手机游戏,堪称先锋

id传奇的另外一个主角John Romero同样是很早就意识到了移动设备的重要性,他于2001年就开始开发和发行移动游戏。不过太过于超前的眼光并没有给两位业内传奇带来什么优势,两人的手游之路都是很早开始,也很早便终结。

但是卡马克毕竟还是卡马克,他是永远站在时代最前沿的。这次,他的目光投向了新兴的虚拟现实领域,在2013年8月,卡马克正式加入了Oculus VR担当CTO的职责;同年11月他从他一手创办的id离职。这次他是否能够引领浪潮,我们可以拭目以待。

卡马克的先锋眼光并没有预见到iPhone和App Store的出现能给移动游戏乃至整个游戏业带来的翻天覆地的变化,但是在这个变化发生之后,可以说整个游戏业都变成了另外一个样子。一些以往的经验完全的失效了,而另外一些意想不到的尝试成功了。总的来说,这是一个还处于混沌未明时期的领域所应该具备的样子,我们都知道,混沌一旦被凿开了七窍,它就死去了;同样,如果游戏完全成为可以被计算被规划被复制的存在,那么游戏也就死去了。那些愿意尝试的人,无论他是游戏老兵还是新兵,我们都要给予敬意。

Ryan Payton:让更多的玩家有电影般的精良游戏体验

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Ryan Payton之前在核心游戏圈沉浮多年

制造《共和国》的Ryan Payton就是这样一个游戏业老兵。他之前曾经在日本科乐美开发过《合金装备》,也曾担任过《光环4》的创意总监,但是他认为,核心游戏界始终是个小圈子。“我不想再在核心游戏制作圈子里再待下去了。”他说,“《合金装备4》大概卖了600万份,在PS3上是顶尖水平。然而绝大多数人都买的是英文版,或者日文版。对于我来说,这个游戏根本就不是什么‘国际化’游戏。《光环4》也是一样。我估计85%到95%的销售量都是在北美和英国,主要受众是18-35岁的白人男性。”

Ryan Payton认为传统主机游戏的一大弊端就是受众面过于有限,而且没有办法真正的适应于现在的这个广阔的移动世界。

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《共和国》关注的是叙事体验,这是很难在手游中见到的

他开发《共和国》的原因就是想要把核心的游戏体验带给广大手机玩家,在这个蓝海市场里做出一点真正好的游戏。《共和国》的表现的确没有辜负他的期望,这是一个能够在小小的手机屏幕上仍然带给玩家如同电影一样精彩体验的游戏。当然,除了希望将游戏带给更多的玩家之外,可能他并没有把他的另外一个意思说出来:如今手游市场能够提供给开发者的机会实在是太多了。相比需要上千万预算上百开发人员才能够溅起水花的传统游戏界,只需要几十万块七八条枪就能做出一个像样的手游,这样的机会和自由程度对于哪个开发者不是诱惑呢?

Peter Molyneux:上帝难做

Peter Molyneux在玩家心中毁誉参半,就跟他的游戏《黑与白》一样

就这样义无反顾的跳下手游蓝海的还有很多,比方说那个在玩家间“臭名昭著”的家伙,Peter Molyneux。玩家对他可是又爱又恨:他一手创建了牛蛙,做出了《上帝也疯狂》《地牢守护者》和《黑与白》,也吹了很多后来完全没有实现的牛(国内玩家为此把他一般称之为“魔力牛”)。在如今这个时代,作为一个一直以来以创意天才和豪言壮语闻名的业界大拿,Peter Molyneux当然不会安心于在他一手创造却被微软掌控的Lionhead工作室里继续憋《寓言》系列,在2012年他离开了Lionhead工作室,与前Lionhead工作室的CTO Tim Rance一同创办了新公司22Cans。

22Cans的名字来自于工作室的人员名单——原计划是22人,当然这跟“魔力牛”的很多大话一样都没有实现,现在工作室有30个人。一开始22Cans就聚焦于手游领域,在2012年他们推出了一个实验性质的游戏《Curiosity – What's Inside the Cube?》,上百万玩家参与了这个游戏,一层一层的解开游戏中层层叠叠的方块的谜团,最终找到了核心方块里包含着什么——22Cans的下一款游戏的计划,《我们就是上帝》(Godus)。

《我们就是上帝》的众筹计划相当成功

跟往常一样,Peter Molyneux对《我们就是上帝》的野心很大。他在Kickstarter上开启了游戏的众筹计划,并且毫不遮掩地将其称之为《上帝也疯狂》的现代重制版。老玩家们对这个说法也都颇为买账,众筹计划顺利完成,筹集到了52万英镑的资金。不过等到游戏真正发布之后玩家吃惊的发现事情好像不大对劲:《我们就是上帝》居然是一个移动版F2P游戏。玩家需要在游戏中不停的花钱购买资源才能顺利的将游戏进行下去。

虽然游戏也有没有内购需要购买的PC版,但是PC版自己也很成问题:玩家发现PC版只是移动版的简单移植,连给触屏专门优化的UI都没有更改,玩法也仍然是F2P的那套,这个Kickstarter上的众筹项目里玩家等于是给一个F2P手游掏了钱。“魔力牛”再次将他的诺言咽了回去。

《我们就是上帝》的画面看上去还是非常出色的
《我们就是上帝》的画面看上去还是非常出色的

做一个F2P游戏,其实并不是问题;但是利用玩家的怀旧心理和经典的游戏资源来进行竭泽而渔式的开发,这就是问题了。Peter Molyneux作为一个在游戏业活跃了20年以上的著名游戏人,应该很明白这个道理。可能手游行业实在太过于混乱,或者他还不够了解这个领域,或者他仅仅是被这个产业所蕴含的机会迷花了双眼,总之,玩家们希望他能够修好《我们就是上帝》,不要变为又一个没有灵气的死要钱F2P游戏。这也是对那些进入手游行业的传统游戏人们的希望。

Super Evil Megacorp:在平板上也能做核心游戏

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Daly与Segerstrale,Super Evil Megacorp的两位创始人

那些并不像Peter Molyneux那样有名和成功的传统游戏人们同样在如今的手游大潮中看到了机会。随着移动设备的性能提高,除了休闲游戏,移动平台也开始可以支撑核心游戏的开发,比如在PC上最为火热的MOBA类型游戏。于是一群以前在暴雪、Riot、游击队和Rockstar工作过的开发老兵们集结起来,组成了Super Evil Megacorp,他们的目标就是在平板上重新定义核心游戏。

Super Evil Megacorp的野心之作,《Vainglory》

他们带来的就是一款平板上的MOBA游戏《Vainglory》,这个游戏现在在东南亚的App Store测试中。在他们看来,移动游戏行业的低成本和大量机会是已经固化的传统游戏行业所不能提供的。公司的CEO Bo Daly表示:“现在开发一个主机游戏的成本已经太贵了,没人愿意再冒风险。这也就是说,有很多出色的开发者,他们没有机会展示自己的才能。”在他看来,最终决定游戏的素质的,还是游戏人的素质,这可能是传统游戏人的最大的优势所在。

另一些人

在最近的一段时间里,我们也可以看到不少著名游戏公司的重要设计师离开了各自的位置。《战争机器》系列的创始人Cliff Bleszinski离开了Epic,直到最近才宣布回归,创立了自己的新工作室并且公布了自己的第一款PC平台射击游戏《BlueStreak》。负责了《星际争霸》《魔兽争霸》《魔兽世界》的暴雪首席设计师Rob Pardo也离开了暴雪。他并没有确定如果他未来要回归游戏制作生涯的话会去做什么游戏。而打造了《质量效应》系列的Bioware首席设计师Casey Hudson也在最近辞职,并且寻找新的机会。

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Rob Pardo,可能是近期离职的传统游戏设计师里影响最大的一位

他们未来会开发出什么样的游戏,只有他们自己知道。不过做手游是一个可能性很大的路径。毕竟这个领域充满了资金、机会、以及对优质游戏饥渴的玩家。

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