游戏的“墓园”还是艺术的“山”?——“艺术先锋”的认知困境

内容速读:

《山》《墓园》被放到了App Store“游戏”的分类之下,但它们显然不能带给我们和其它游戏一样足够的游玩空间和快感。严格来说,《山》中是存在玩家操作行为的,但是玩家弹琴和转动山脉都不能对游戏产生任何实质性影响。进一步说,也是游戏之为游戏的关键组成部分。在这两款游戏之前,《会说话的汤姆猫》也曾引起过是否可以被称之为游戏的争议。

《山》《墓园》的游戏性思考

《山》《墓园》被放到了App Store“游戏”的分类之下,但它们显然不能带给我们和其它游戏一样足够的游玩空间和快感。

严格来说,《山》中是存在玩家操作行为的,但是玩家弹琴和转动山脉都不能对游戏产生任何实质性影响。从交互的概念去衡量的话,山会对玩家的行为作出反馈,但这样的反馈机制与游戏的发展机制并无任何关系,游戏仍然在以自己的方式和步调走向结局,这样的交互并不是游戏意义上的交互。

看到《山》的结局需要玩家花费50小时,而《墓园》则是另一个极端,完整游戏时间不超过5分钟,可操作时间则不超过2分钟。尽管老太太是在玩家的操作下前进,但从游戏所要传达的内容来看,这个过程对于游戏的意义并不大。

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两款游戏的争议都出在了交互性上。在一部分玩家的理解中,游戏性就等同于交互性。尽管按照《数字游戏策划》一书的讨论,交互性是居于游戏核心与玩家体验之间的层次,并不能完全对应游戏性,但无论如何都是构成游戏性不可或缺的一部分。进一步说,也是游戏之为游戏的关键组成部分。

沉浸理论是玩家投入游戏的心理机制,而沉浸的基础则是交互与想象。玩家可以想象山在宇宙中孤独旋转所蕴含的意义,或是想象风烛残年的老太太与爱人的往事,但是这一切如果没有与玩家的交互,则不可能带给玩家任何沉浸的体验。

在这两款游戏之前,《会说话的汤姆猫》也曾引起过是否可以被称之为游戏的争议。尽管看起来迥然相异,但它与《山》的共性在于,交互都没有提供推进游戏进程的价值,而且前者甚至根本没有提供任何游戏进程。在这一点上,它们甚至不如《养砖》(Brick Buddies)这样的kuso游戏来得更像游戏。

如果我们善意地揣测《山》《墓园》作者的意图的话,我们可以认为他们是在以游戏为载体进行一些极端的艺术探索。这样的探索本质上来说是在向游戏的概念进行突围,通过冲击人们对于游戏认知的边际,来趋近“游戏”意涵的极限。是一种破坏性的艺术探索。

但是,另一些被誉为艺术品的作品则在从游戏的艺术规律之内探求游戏载体承载观点和思想的空间与能力。《时空幻境》和《纪念碑谷》都是将游戏玩法与艺术思想相统一的典范,前者利用时间逻辑设置谜题来传达对于时间的思辨,而后者则利用空间视差设置关卡来讲述一个有情怀的故事。当玩家赞誉它们的时候,首先提到的就是它们为游戏建构方式作出的贡献。

“时间与谜题”
“时间与谜题”

定义的困境

尽管《山》《墓园》作为“游戏”的身份存在争议,但在严谨的学术讨论之外,我们仍然无法轻易给出一个明确的结论。

对游戏和游戏性的定义始终处于发展的过程中,从康德、席勒到胡伊青加对此都有阐释。而当代“数字游戏”的诞生则使这种定义工作变得空前困难。

如果我们承认数字游戏为一种年轻的艺术形式,那么它的综合性显然超过了任何一种传统艺术。一般意义上的数字游戏综合了视觉、听觉、叙事、交互等多个层次,对数字游戏的定义必须要照顾到所有的这些层次。而且随着技术的发展,这些层次已产生了范围巨大的延展。前三者分别可见于绘画、建筑、音乐、文学等艺术形式,结合起来也有电影艺术,但是交互则是游戏艺术所独有。

而且,游戏将传统艺术的“作者创造-观众接受”的模式深化到了“作者创造-观众参与”的模式上,玩家行为构成了游戏的一部分。这意味着心理学、社会学、人类行为学更多地介入到了游戏艺术中,进一步增强了定义游戏的困难。

Thatgamecompany此前的三款作品受到盛赞。尤其是《Journey》,在陈星汉的口中是一种利用游戏传达对于人生理解的尝试。陈星汉称游戏创作初期的策划案只有一张游戏中山峰和低谷的设定图,它同时代表着游戏中的沉浸状态。而在开发过程中,他们剔除了大量的复杂设计,甚至包括玩家间的互动。

图中的两个角色在游戏中不能交谈,没有互动,在游戏结束之前甚至不知道对方的名字(PSN ID)。《Journey》通过冲击传统游戏玩家互动方式来传达对于人生旅程的思考
图中的两个角色在游戏中不能交谈,没有互动,在游戏结束之前甚至不知道对方的名字(PSN ID)。《Journey》通过冲击传统游戏玩家互动方式来传达对于人生旅程的思考

向一个概念上做加法很容易,但普遍适用性要求定义游戏时必须寻求最低限的共性。Thatgamecompany的三款游戏在维持高水平视听效果的同时也在下探叙事和交互空间的底线。如果以主流的商业游戏来看,它们的属性甚至是有些存疑的。而游戏定义就是要从这些狼奔豕突的极端案例中寻求共性,最终模糊的定义也给了《山》《墓园》存在的空间。

这就引出了另一个问题,即游戏定义是在游戏作品之后进行总结的,它本不应对游戏作品的属性具有绝对约束力。是“玩家对某一新的游戏形态普遍接受”的鸡产出了“这一类型被完善到定义中”的蛋。

正是由于《龙穴》(Dragon’s Lair)等游戏的开拓,互动电影这种游戏形式才为人们所认可,日后才会出现《暴雨》《超凡双生》一类的作品。也正是任天堂推出了《成人脑力锻炼》《动物之森》《任天狗》《Wii Sports》,日后才会承认这些新的游戏类型。

“脑白金”的游戏属性已经得到了普遍承认
“脑白金”的游戏属性已经得到了普遍承认

类似的情况在移动游戏领域同样不鲜见,《水果忍者》这样的游戏在传统的键鼠输入或手柄输入的游戏平台上显然是不会诞生的。

从这样的逻辑顺序上来说,用一些具体的条条框框来对《山》《墓园》下定结论并不完全科学,而更加抽象和形而上的定义则又可能陷入空泛。

移动平台的助推

无视游戏性的游戏在传统游戏平台上有很多,《沙漠巴士》《排队3D》都是恶名昭彰。我们无从推定这些作品的创作意图,但另一些有着明确“去游戏化”倾向的游戏,如《去月球》等,同样获得了关注。

移动设备为这些游戏提供了更好的平台。

相对于PC和主机游戏,移动游戏开发门槛更低,对技术和资金投入的要求都不高,有利于开发者做出更多的尝试,也有利于一些有创意有想法的个人通过游戏实现观点表达。而且App Store也让游戏发布和传播变得更加容易。

此外,移动游戏受众从传统玩家扩展到更广大的手机用户,一部分在传统概念中不容易被接受的游戏探索有可能在其它人群中获得认可。这样的优势类似于Wii昔日思路的扩大化。正是因为移动游戏的独有市场特点,它建立起了一套独立的评价标准和价值空间。在传统游戏的评价标准中几乎不会有《山》《墓园》的容身之地,但移动游戏的标准则显得更加宽容。

当跳出门第森严、壁垒分明的传统游戏领域后,这些极端的“艺术游戏”更像是艺术家进行艺术试验的一种新思路,游戏在其中充当了“载体”而不是“目的”的作用。毕竟,《山》的作者大卫·奥莱利原本即是独立电影导演,而且拿下过柏林电影节短片金熊奖,跨界开发游戏本来就无法用纯粹的游戏视角去看待。

大卫·奥莱利本是独立电影导演
大卫·奥莱利本是独立电影导演

从大卫·奥莱利和《山》中或许可以推测,移动游戏未来或许会成为更多艺术家的创作工具,在传统游戏设计师和开发商沿着游戏的规律开发新作品的同时,一部分“外来和尚”横冲直撞地突破着人们对于游戏的既成认识。

除了市场环境的层面,移动游戏的输入输出方式本身也在PC和主机游戏之外提供了新的创作可能性。在游戏本位上,移动设备所拥有的触摸、重力感应、光感、地理定位等技术在游戏行业中的应用历史都很短,仍然有很大的空间来激发创作者更多的灵感,带来更新鲜的游戏交互方式。

两个月前的游戏《翩翩起舞》(Bounden)要求由两名玩家一起玩,通过设备的重力感应功能引导玩家肢体活动,最终形成一支双人舞。这样的游戏不可能存在于任何一种其它游戏设备上,而它的艺术性也与一般概念中的游戏艺术性截然不同。

和《山》《墓园》一样,《翩翩起舞》也在背离着传统游戏的固有形态,但这样的背离带来的价值远不止一款有趣的游戏这么简单,它同时带来了对人机交互方式、游戏对人们社交的影响的启发。更深远的是启发是,它展现了游戏作为娱乐工具,在娱乐形式上的多样性。

《翩翩起舞》试图拓展人际交互方式
《翩翩起舞》试图拓展人际交互方式

先锋艺术的历史循环

在共时性的讨论之外,我么还必须用历时性的视角来审视《山》《墓园》在游戏历史上的地位。仅以这两款游戏而论,玩家和行业未必对它们买账,但就整个“去游戏化”和“反游戏化”的尝试来说,我们无法断言它们是否会在未来的某些时刻产生现在无法预料的影响。

在整个艺术史的框架下,各种艺术形式和理念在不断地经过着一个从不被认可的先锋到被接受的经典的循环。文学、音乐、绘画、戏剧、电影、书法的历史规律都可以为《山》《墓园》带来鼓励。

晚明的文化格局中,傅山以《啬庐妙翰》解构着两晋以降传统书法审美,但仍被称为“最后一个草书大师”;荒诞派戏剧的代表作《等待戈多》冲击了封闭式戏剧结构,但贝克特和尤奈斯库最终成为了20世纪现代主义戏剧中被尊崇的大师;超现实主义的旗手达利的《记忆的永恒》和布努艾尔的《一条安达鲁狗》直到今天仍然难言有着彻底的解读,更遑论杜尚惊世骇俗的《泉》,但无碍于他们在现代艺术史上的地位。

《啬庐妙翰》展现出晚明求“奇”求“拙”的倾向,以抵抗以往的“工”的审美取向,在书法史上占有重要一席
《啬庐妙翰》展现出晚明求“奇”求“拙”的倾向,以抵抗以往的“工”的审美取向,在书法史上占有重要一席

游戏的综合性和复杂性决定了游戏在发展了逾50年后的今天,仍然将大部分精力集中在突破技术壁障上。而在思想和艺术上,无论作为独立游戏的《时空幻境》或作为商业游戏的《最后生还者》成就有多么高,它们也仍然没有构建出一套匹配于游戏独有形态,且具有承前启后意义的艺术流派乃至艺术思潮。而没有哲学思潮作为艺术的指导,艺术就仍然离拿得上台面差得很远。

在主流游戏之外,一些先锋艺术探索也许过于极端,也许品质低劣,挑战玩家底线,但这样的作品是游戏艺术发展进程中必将出现,也应该出现的产物。它们或许会成为游戏艺术在概念边际上的炮灰,但又或许会在某一天成为游戏艺术在迈向成熟时的先行者。

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