游戏的招牌:内容提要的本地化表现

内容速读:

本文的关注点是那些进入中国区App Store的手游产品,在内容提要方面下的功夫。换言之,一个试图打开中国市场的游戏,能够第一时间抓住用户,尤其是曾经没有了解和接触过的潜在用户,依靠的是什么?当一位玩家拿起手机在App Store上百无聊赖的翻找时,猛然间,一个图标蹦入了他的视线,此时他饶有兴趣的打开看了看,最能够影响购买决策的是什么?

本文的关注点是那些进入中国区App Store的手游产品,在内容提要方面下的功夫。换言之,一个试图打开中国市场的游戏,能够第一时间抓住用户,尤其是曾经没有了解和接触过的潜在用户,依靠的是什么?当一位玩家拿起手机在App Store上百无聊赖的翻找时,猛然间,一个图标蹦入了他的视线,此时他饶有兴趣的打开看了看,最能够影响购买决策的是什么?

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以《炉石传说》为例,玩家看到的iTunes介绍页面就是这个样子,对应在iPhone或者iPad里只是排版不同。一般来说,红色圆圈标注的地方,自上至下是用户对一个产品的关注重点。

在对一个游戏(其实应用也适用)完全没有接触的时候,“内容提要”可以帮助我们对游戏的类型、背景、玩法、质量等有一个大致了解,紧接着“屏幕截图”会对游戏的画面质感做进一步说明。这时候大概有人就会去看看“用户评分”了,但是鉴于刷分的存在,更多的会再去看一下“用户评论”。有些偏执狂还会关心开发商,判断是否是山寨应用,是否是大牌公司等等,例如本人就热衷于尝试所有BigFish和G5的AVG解密类型游戏。此外还有些人会关注游戏语言是否影响游戏体验,而有人会更关注内购。最后的决定权一定是在价格上没跑了,但是如果之前的感觉让这位用户非常满意,那么大手一挥买一个30软妹币的游戏也不算贵,也就一顿中午饭钱,谁让老爷我爽了呢。

这样看来内容提要一定是占有很大一部分地位的,我理解了一下,大概就是一个广告的作用:对游戏进行说明,在忠实哪怕稍微夸张点的描述的基础上,配合漂亮的截图,调动用户的好奇心和购买欲。

那么我很好奇,在国外大作纷纷瞄准国内市场的时候,他们是怎么处理这样一个“重点防控区域”的呢?于是本人做了如下调查。

51款App Store热门游戏介绍页本地化情况一览表

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注:上图只选取了10款游戏进行说明,完整统计数据见文末附录,统计日期:2014年7月14日。

[toggle_box title="51款App Store热门游戏介绍页本地化情况一览表 - 完整版(点击展开)" width="Width of toggle box"]

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[toggle_box title="优化评分标准(点击展开)" width="Width of toggle box"]

游戏内容介绍: 优:下载包内所包含的内容介绍完整 良:对于下载包内的内容有概括性的介绍说明 中:简略说明下载包内的内容 差:完全没有对于下载包内包含内容的介绍

游戏玩法介绍: 优:游戏玩法说明详细清晰 良:对游戏玩法有概念性的说明,但是缺少详细的介绍 中:一句话概括游戏玩法 差:没有任何对于游戏玩法的说明

本地化程度: 优:没有出现外文或对所有外文都有翻译,并且对文字内容进行过润色 良:没有出现外文但是缺少润色,或除关键字人名等之外均已进行翻译 中:未翻译的部分不影响基本阅读流畅,可以了解说明内容 差:没有翻译或翻译质量差,严重影响阅读理解

取平均值,较低的为最终评价,如果任何一点为差则总评为差。其他中对于游戏本身的介绍比重较小时会向下修正。

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样本选取量为51款,随机抽取App Store里的热门游戏及最近两周推荐的游戏。也就是说,大概包含了历史热门和近期热门两种。没什么规则,没有细致到游戏类型影响力的剖析和公司规模的分析等等;又因为样本量较小,所以也做不到强有力的证明。唯一能够说明的,就是这些代表性游戏的态度问题吧。

经过大致的分析,一些知名公司如GameLoft、EA、Ubisoft等,对于进入国内市场的游戏,应该有一套完整的体系,因此在内容提要的本地化方面做到了信达,有些能够达到雅的程度。比如《混沌与秩序Online》《傲气雄鹰2014》等。

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当然也不乏接地气儿的诚意之作,比如下面的《极品飞车:最高通缉OL》《混沌与秩序之英雄战歌》等。

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下一档的游戏占的比重较大,大概是总数的30%。有很多内容提要很不错的,可能因或多或少的原因混迹在这里,比如《水果忍者免费版》(Fruit Ninja Free),标题并没有配合内容做出中文翻译,并且对游戏获得的荣誉的介绍多过了内容和玩法本身。其实这未尝不是一种宣传手段和帮助用户抉择的依据,但是多少有点本末倒置,好像那些我们不喜欢的书腰一样。这个比率能够说明,大部分进口游戏的内容提要,还是能够保证一个能让用户接受的水平。

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对于同一家公司的不同作品,《部落冲突》(Clash of Clans)和《海岛奇兵》(Boom Beach)显示了差异化的内容提要水平。究其原因,难道是《部落冲突》更加受用户重视,有更高的知名度和搜索量?

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上述这三档“优”“良”“中”虽然带有一些本人的主观判断标准,但是基本也能看出,游戏公司为了进入中国市场下了一点功夫,做了一些功课。里面不乏一些游戏本身并没有汉化,但是为了提高游戏的下载量和宣传度,在内容提要中给了中文一席之地的作品。

下面要说的这一类(“差”)分为两种情况。

第一种:游戏并不需要用汉化或者中文内容提要来吸引用户,也可能该游戏还没有汉化的计划,所以放在“差”这档其实有点无辜。比如《Republique》,我英文盲看不懂啊,好想玩啊哭晕在厕所里……虽然大作的打开方式并不是我能够理解的,但是从销售和市场的角度来说,合适的本土化能够带来更好的销量和业绩,尤其是对这款内购价格不菲的游戏来说,本来就很贵了,如果看都看不懂,除了首页推荐谁还会去关注呢?像《最终幻想》那样好歹还有一个IP敢挂108软妹币的高价坐等死忠送钱,而《Republique》或者还是只能等着越狱之后再试一试了。

轻松愉快的《Blek》和自虐狂《VVVVVV》据说也都是佳作,同样没有任何一个中文字符。这个时候,如果没有国内一些手游评析网站的介绍,恐怕这些不错的国外游戏我们从此无缘见面。

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而下面这个《拯救基瓦努卡》(Kiwanuka)有种为了应付审核而做出的敷衍之举,对比一下两个区域的同款游戏的内容介绍的内容就可以看出来了,可能是希望用户更多关注游戏本身,或者对自己的作品非常有自信?

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第二种:我是拿来挂墙头的,例如下面这款《和谐2》(Har•mo•ny 2)。

没错就是这货,它的文字说明就是那种“我每个字都看得懂但是连起来就不知道说的是什么了ORZ”。看得我脑仁疼到准备去翻游戏截图来曲线理解的时候……算了我不说了,有兴趣的看官老爷自己去找一找就好了。对了我是怎么发现这个奇葩的,就在6月App Store游戏折扣专题里。

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认真地说,你们这些公司,就算不能在方圆数公里内找到一个能够完成翻译任务的中国人,也可以在网上发布一个招聘信息,发一段英文文本,要不了一个小时就能搞定翻译作品。像我这种英文盲,按着牛津英汉大辞典都能给作出来的东西,至于拿出去这种让人看笑话么……

之所以挑上面这些游戏来说,是因为这些游戏的品质没有问题,有的还是难得的佳作。大公司的表现仍然如我预想的那样,在规范化和模式化的任何地方都挑不出什么来。一些规模较小的公司和工作室也能做到差强人意的水平。但是有一些,就相当的遗憾了,这些作品的用户评价对比他们在本地化方面所做的努力,真的让人为他们扼腕。也许统计一下下载量能够更好的说明内容提要“信达雅”的说服力,也许其实更大的阻碍并不是今天文章里的任何一个字。但是,瑕不掩瑜总比不过白璧无瑕,我们仍然想看到优秀的东西再好一点,更好一点,这样我们热爱的,我们的事业,才会有更多的可能和希望。

拓展阅读手游汉化,请说人话! 数据分析报告:App Store里八成应用用户看不到 一再重演的事故——当老外错把乱码当汉字时……

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