被埋没的《笑傲江湖》

内容速读:

去年10月29日,畅游的《天龙八部3D》手游公测,算是端游化手游的一个标志性事件。无独有偶,当天完美的《笑傲江湖》手游也开始了首测,至于是不是故意选在同一天的,这很难说,再加上激活码的限制,反正没多少人注意到这事。我因为之前一直对《笑傲江湖》开发版的画面比较深刻的印象,所以特意要了一个码,想看看正式版到底什么样。从战斗的角度来说,《笑傲江湖》是个动作游戏。

去年下半年,大厂们上了不少端游IP的产品,这个话题大家已经说过很多,高屋建瓴的预测和分析也有不少,这里就不讲陈词滥调了,我谈谈这股热潮中一个大家不太留意的产品。

去年10月29日,畅游的《天龙八部3D》手游公测,算是端游化手游的一个标志性事件。应该还有不少圈内的朋友记得当时的“盛况”,特别是官方号称1200万的首日流水,基本上吸引了当天行业的所有注意力。无独有偶,当天完美的《笑傲江湖》手游也开始了首测,至于是不是故意选在同一天的,这很难说,再加上激活码的限制,反正没多少人注意到这事。

我因为之前一直对《笑傲江湖》开发版的画面比较深刻的印象,所以特意要了一个码,想看看正式版到底什么样。往前几个月,完美曾开过一个发布会,当时给出的游戏画面是这样的,说跨时代不为过:

说实话我一直不太信这个画面,进游戏一看果然缩水不少,不说别的,光影素质就缩得七七八八。但总的来说,材质依然可圈可点,在当时的国货里属于最强(可惜执行效率也很堪忧,晓龙800跑起来明显卡)。玩了一会后,原本不抱什么希望的游戏内容,却大大出乎了我的意料。

当时我《天龙八部》同时在玩,都是金庸授权,这两个游戏的差别是怎样的?基本就是一上手的事。有些游戏阅历的朋友,容易一眼看出《天龙八部3D》是个披着端游外皮的页游,自由度很低,数值化很高,画面也就堪堪。但《笑傲江湖》不一样,甚至与市面上任何国产手游都不一样。如果不是事先知道这是完美的产品,我可能会把它当成一个独立团队的实验性作品。

从战斗的角度来说,《笑傲江湖》是个动作游戏。它有一套自己的战斗系统——注意,这套系统并不走主流的冷却机制,只有能量限制。而我们多看到的大部分自称“动作”乃至“格斗”的手游,其动作系统,是被冷却机制与能量系统双重制约的,战斗系统本质上与暗黑3没啥区别,所谓的出招,其实就是放技能,技能CD了就只能平砍,什么花都玩不出来。不是说这种设定不行,但对动作性有较高要求的话,这类游戏肯定是不入眼的。

右下角与同类游戏不太一样的招式设置
右下角与同类游戏不太一样的招式设置

因为不走冷却机制,战斗的平衡性是比较难做的,不然容易出现一招鲜的情况,所以《笑傲江湖》基本没有同类手游那些一键满屏飙光效的“酷炫”技能,而是和传统ACT有些类似,多为小碎招(基础技),比如日月教的基础技是“攻”“踩”“卷”“绞”“跃”。配合适当的时机与方向出招,会产生出一系列变招,不同招式之间也能构成连携——

但这是触屏啊朋友,设计这套动作系统的哥们,执着地将传统ACT的操作模式搬了进来,诸如“XX招式的第X招输入后方向的同时按下攻击”这类操作还算简单,以我日月教为例,还有“后前+踩”“旋转摇杆一周+攻”“方向前+卷(弹反)”这类明显手柄上才适用的招式,这让《笑傲江湖》和同类产品比起来格格不入,更像孤芳自赏的独立小团队所为,而非大公司的商业产品——既无非常现成的模版可循,又容易吃力不讨好。

专门的招式练习场地,和格斗游戏的练习模式类似
连招练习场地,和格斗游戏的练习模式类似

但我很喜欢这套动作系统,非常喜欢。《笑傲江湖》实现了“经过一段时间练习后,能打出赏心悦目的战斗”这一传统甚至Hardcore动作游戏的特色,可值得玩味的地方有很多,挑战性十足。战斗表现凌厉迅捷,干脆利落,很好地将武侠的韵味表现了出来,玩过这个游戏再看其它的武侠手游,简直就是魔幻题材了。

并且,由于判定还算宽松,看似苛刻的出招需求,其实也算容易完成,起码就我个人而言,没有感到太大的操作负担。当然,我的需求可能有些过气,大部分玩家对手游的战斗系统应该并没有这么重度的需求。但如果你对手游MMO的印象只停留页游上,尝试一下《笑傲江湖》应该会改观不少。

首测初步体验之后,《笑傲江湖》的市场前景给我留下了一个大大的问号。尽管个人比较认可,但哪怕是缩水后的画面,对中低端设备依然比较苛刻,跑起来比较吃力,加上前文提到的战斗系统,对流畅度要求也很高,林林总总,都是门槛。后来传出腾讯独代的消息,还小小欣慰了一下:有腾讯的推力,还是能让更多玩家认识到这款游戏吧?

这时发生了一个变故,原本《笑傲江湖》连微信预约页面都公布了,第二天突然取消,据在完美供职的朋友说,此事源于高层人事斗阵,总之放弃了腾讯独代。再后来,这个产品几乎是悄无声息地上线,又悄无声息地运营到现在,游离在畅销榜50名开外,曝光度相当有限,相对于制作规模,成绩也就So So。

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这种平淡无奇的表现,不能只用 “玩法太重度”“放弃腾讯大腿”来解释,而是一个多方面的结果。从游戏本身来说,有过度端游化的问题——开发组似乎真的把《笑傲江湖》当成端游来做了,需要和服务器交换的数据太多,对网络依赖极高。端游遇到网络丢包时,视交换数据的不同,有着不同的表现,《笑傲江湖》属于最苛刻的那一类,网络状况稍差,整个画面就直接定住,体验非常糟心。偏偏网络优化还很糟糕,极不稳定,我在公司Wifi、家里Wifi,乃至在3G网络环境下,打着打着突然卡住然后发现自己挂掉的情况太常见了,特别是竞技场这种考验操作技巧的地方,卡几次就有流失的冲动。既然竞技场是异步的,关卡也独立副本,为何不能把一些移动和攻击判定放到本地运算,关键结算再交给服务器呢?如果是为了防作弊,未免有些因小失大。

我记得游戏刚公测的时候,玩家甚至无法跳过剧情对话。凭心而论,《笑傲江湖》在剧情方面是比较尽心的,以章节的形式推进,很有古风,过场动画不少,也有一些像样的演出,不像其它产品那么糊弄事。但无视手游用户的操作习惯,多少还是有些“自恋”的成分,原本的亮点反而成了拖累。

从推广层面来说,《笑傲江湖》的营销文案有点不上不下,目标受众模糊。既不能像《X之刃》那样拉下脸皮说胡话,打一些“iMax级”之类的暴发户宣传语,又想传达一下“屌意”。结果就反复强调“主机级游戏”“秒杀主机画面”,听着就一股子宅气。别说大多数用户不懂何为“主机”,真对“主机”有概念的玩家,进游戏一看密密麻麻几十个按钮就被吓跑了啊。这个群体大多有精神洁癖,看到“自动”和“商城”如临大敌,很难指望得上。况且话说回来,除掉战斗系统,《笑傲江湖》的数值、付费等设定,依然是国内主流设定,主界面的按钮之多,已经超过了寻常的手游MMO,导致逼格骤降,内核与外表很难统一起来。

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按钮们把原本观感不错的画面挡了大半

不知是不是受到了完美拆分的影响,前段时间完美旗下的几个产品几乎是同时上线的:11月26日的《不败战神》,12月4日的《暗黑黎明》, 12月5日《笑傲江湖》,类型也很接近,都是广义上的APRG。现在回过头来看,这三个游戏的推广资源完全不配套。《暗黑黎明》的声势最浩大, 按照大型端游的规模推广,找了范冰冰来代言(虽然初期猛打“暗黑女王”的口号,不慎被一个叫《暗黑女王》的手游占了便宜)。至于《笑傲江湖》,我一开始还以为这游戏没找代言人,查了一下发现是陈国坤。陈国坤是个什么级别的明星呢,我印象中,他在《功夫足球》饰演过门将,在《功夫》中,他还饰演过斧头帮的老大。这个代言人和范冰冰的量级差距有多大,我想不言而喻。《笑傲江湖》好歹也有端游IP一脉相承,代言人并不是必须环节,没有代言人也强过找个凑合的,这样一对比就显得很无足轻重的样子了……

最后,《笑傲江湖》值不值得尝试?我认为是值得的。特别是在过去的一年,这个行业一派蒸蒸日上的气氛,但名正言顺又有一定设计功底的产品非常少。有正版授权的产品,拿了IP就匆匆上马,玩起来总充溢着一股屎味;有设计理念的产品,总有些不干不净的地方,侵权和换皮的影子始终阴魂不散。这个时候,有这样一个产品,有一个经过独特且经过打磨的玩法,题材无可指摘,可以说是颇为正能量的(虽然优化有硬伤),也希望在新的一年里,我们能看到更少的换皮,更多在核心玩法上动心思的产品。

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