可能是目前最有手感的2D格斗游戏:《苍翼之刃》测试小记

内容速读:

本文写于2014年12月删档测试后,不代表最终版本质量。在这篇报道中,我们介绍了游戏制作人姜磊和他的开发团队91ACT从日本厂商手中拿下传奇格斗游戏《苍翼之刃》的故事。拿到这款游戏测试版的人对游戏当前的表现评价都不错,某行业知名人士对这款仍在测试中的游戏做出了如下评价:“《苍翼之刃》,算是目前手机上打击效果最好的游戏了,没有之一。”手感好,几乎是大部分玩家对这款游戏的第一印象。《苍翼之刃》也正在试图解决这个问题。

本文写于2014年12月删档测试后,不代表最终版本质量。

我们曾经在9月的时候做过一篇名为《“行业正能量”:姜磊和苍翼之刃的故事》的报道。在这篇报道中,我们介绍了游戏制作人姜磊和他的开发团队91ACT从日本厂商手中拿下传奇格斗游戏《苍翼之刃》的故事。前不久,笔者终于玩到了这款游戏的测试版。

拿到这款游戏测试版的人对游戏当前的表现评价都不错,某行业知名人士对这款仍在测试中的游戏做出了如下评价:“《苍翼之刃》,算是目前手机上打击效果最好的游戏了,没有之一。”手感好,几乎是大部分玩家对这款游戏的第一印象。

战斗演示:

手感好,一直是人们对于格斗游戏的核心要求,其不外乎人物对战攻防有度、拳头或剑刃落在人体上要适当符合物理效果,归结起来就在于“如何打得爽快”。而为了适应和配合这种爽快感,姜磊和他的团队对《苍翼之刃》的设计是,虚拟摇杆只有左、右两个方向,而各类招式包括跳跃等全都靠“点”“划”完成。

在移动平台,动作游戏采用点划式操作并不罕见,比方说14年下半年推出的《剑魂之刃》和今年比较另类的《剑无生》都采用手势操作。这些游戏都曾在一片以虚拟摇杆为主的动作游戏中给我们带来一抹亮色,但这些游戏被玩家质疑的问题也仍在于“手感”。不管打什么都没有特别大的区别,一拳一脚都打进了棉花,无非是Boss关的战斗时间要更长一些。

《苍翼之刃》也正在试图解决这个问题。

所谓格斗游戏的“手感”,我们可以用“打击感”来做一个更准确的指代。在笔者看来,打击感,指的是玩家在游戏中进攻(破坏)游戏内的道具时获得的反馈,其中包括视觉刺激、听觉刺激,有时候还会包括触觉刺激等,让玩家产生“我真的在打它”的感受。这些感受主要来自视觉和听觉刺激,人在接受处理信息的时候,83%的信息来自于视觉,11%的信息来自于听觉。所以如果想要增强游戏的打击感,做好这两个方面就八九不离十了。

但在主张小包体轻量化的环境下,美术和音乐资源又是最容易被劣化的;快速的开发节奏也导致没有余地和时间雕琢细节,这就是一些游戏“打起来没劲”的主要原因。但姜磊团队并不认为这些素材是可以被省略的。游戏封闭测试时开放了6个人物,每个人物都有接近1000帧的动画,换算成12帧每秒的日本TV动画来说,光是人物动作就可以做个8分钟的动画。

游戏中的场景每个大关都会有变化

此外,声优为游戏的点划动作录制了各具特色的招式名;游戏中还有炸弹从天而降的爆破声、子弹碰撞的清脆响动、大剑挥舞时的破空之声、人物待机时抖衣服发出的声音,这些细碎的片段都经由制作团队拼接在一起。在我们采访的过程中,提起角色动作的配音,姜磊还情不自禁地模仿起这些声音来:“比方说你现在用Ragna打。你打出去的时候他可能会吼一下‘喝哈!’,或者说是一句‘まさか!’,还有他挥刀划过空气的声音,以及你挥完刀的时候,把刀插在刀鞘里会有‘King!’的一下——有了这些声音,我们才会说这个游戏带感。”在合格的配音外,游戏的音乐也对烘托气氛起到重要作用。游戏的音乐由“苍翼”系列作曲家石渡太辅制作,这保证了配乐的原汁原味。

来自视觉和听觉的各种细节交织起来,共同构成了“打击感”这一模糊的概念。姜磊说:“我们不需要玩家留意到这些细节,但是我希望让他们感受到这种打斗的乐趣。”

作为一款格斗游戏,除去对其打击感的标准外,姜磊对于《苍翼之刃》还有一个“作为电竞项目”的野心。

在游戏的封闭测试版里,除了传统的异步PVP对战以外,还加入了线下对战的环节。在Wifi稳定的环境下,拉上几个好友战个两三局,很容易让我们想起小时候叫上好朋友在家里一起打游戏的感觉——在对抗中分享游戏的快乐。姜磊认为这种不受地点限制的游戏体验才是“移动互联网游戏”的最终目的:玩家只要随身携带手机,就可以和朋友在任何环境下“战一局”。而这种朋友之间的友谊赛,在未来有可能会变成正式的电子竞技比赛。

线下对战

竞技类的游戏,需要一个平衡的游戏机制,在这个机制下,能够看到人和人之间的对抗、战术、勇气和技术,这些是竞技的核心元素,它为游戏带来了观赏性、悬念和差异化。“我们的游戏就具备这样的基础。”姜磊毫不吝啬对自己开发游戏的信心。

很多玩家并不看好当下的手游电竞,他们因为:“电竞的本质就是一场秀,不管是秀操作还是秀意识,总之要有可秀的东西,手机游戏目前还没有能拿出来秀的东西。”而《苍翼之刃》这款2D横版格斗游戏真的就具备了这样的基础吗?

《苍翼之刃》的测试版中,游戏被设计为“支持无限连招”“并没有防守操作”——这与单机版的原作《苍翼默示录:刻之幻影》完全不同,后者仍然是遵循着基于《街霸》系列的传统格斗游戏的操作模式。

“无限连招”意味着什么?意味着先出手的玩家有可能占据很大优势。游戏中虽然可以通过爆气来将敌人震飞,但对于格斗游戏来说,在比赛中绝地反杀也是观众的爆点之一。传统格斗游戏中,玩家出色的防守和闪避的能力,完全不亚于进攻能力的作用,而对于一款没有防守和格挡、可以无限连击的游戏,很大可能是这样的进攻套路:玩家A先手攻击,等到玩家B积累了一定程度的必杀,爆气,然后又是一通连,如此往复。而对于这一质疑,姜磊并没有做出更多的解释,他只是说:“觉得爽就好。

让我们再回顾一下《苍翼之刃》这款游戏的背景。这款手机游戏改编自日本Arc System Works公司的2D格斗游戏《苍翼默示录:刻之幻影》。《苍翼默示录》系列游戏从推出以后就成了格斗游戏竞赛“斗剧”的保留项目,因其华丽的画面和爽快的打击感受玩家好评;而姜磊和他的91ACT工作室正是其官方手游《苍翼之刃》的制作公司。91ACT公司目前的人员规模为20人。姜磊从建立91ACT开始,并没打算去山寨一个其他什么格斗游戏,而是选择来到日本,在2014年4月获得了Arc System Works的正式授权。姜磊虽然没有透露具体的授权金额和授权时限,但他也向笔者表示,“和日本授权方是相当长期的合作关系”。

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游戏的Loading画面

之所以能够直接和日本方面接洽,得益于姜磊在2007年时参与制作《生死格斗OL》时积累的人脉。这款中日合作的格斗网游虽然表现不佳,但对他个人来说是宝贵的经历。在这个项目中,通过和日本Tecmo的合作,姜磊第一次认识到动作游戏的真谛。你可以在我们9月的报道中看到他这12年的职业历程。他先后参与了多款动作格斗游戏的运营开发,并且把这期间积累的经验和感悟一并延续到《苍翼之刃》之中,这款游戏很可能是姜磊考验自己、考验团队的奋力一击。

在去年10月下旬的时候,制作人先后发来两次测试邀请,当时测试Beta版游戏的核心内容已经成型,但诸如新手引导、UI交互之类的细节仍需完善;12月,游戏开启CBT测试,对外宣称测试规模达1万人。

此次测试的游戏分为三大系统:限制玩家等级的主城,主PVE的剧情模式,以及主PVP的活动模式。目前的游戏版本设计了8个角色,可选的为6个,设定全部来自《苍翼默示录:刻之幻影》,其中包括拉格纳(Ragna The Bloodedge),诺爱尔(Noel Vermillion),艾悠力帝卡(Iron Tager)等,而桃儿卡卡(Taokaka)和莉琪‧菲‧琳(Litchi Faye Ling)依然为“暂未开放”。如果玩家有足够的耐心和技术,这些人物都可以在剧情模式的推图中获得。玩家通过剧情模式不断挑战,提升角色等级以及品阶、收集纹章碎片提升伤害值,后期可以参加“联盟战”以及“无限之塔”这两种PVP模式,或者通过Wifi线下对战和自己的朋友来一盘。

人物选择界面,最后两个人物未实装

目前看起来这款游戏还不错——剧情模式较好地体现了苍翼默示录的世界观,人物的前期成长还算轻松愉悦,每打通一张地图都能解锁一个新人物,让玩家能保持“刷刷刷”的动力; 无尽模式和掠夺战作为游戏后期的核心,应该会给玩家带来不少乐趣;配合石渡太辅的配乐、以及日方监修的原画,让笔者这样对格斗游戏无感的人都能打得十分开心,点点划划就可以打得漂亮又爽快。

这样的表现和《苍翼之刃》的原作素质有着很大关系。原作《苍翼默示录:刻之幻影》本身就算得上在2D格斗游戏里相当画面华丽的作品。这款手机游戏由于取得了原作方的授权,主要角色经过了日方的严格监修,继承了原作的美术风格。

此次CBT测试曾暴露了一些问题。比方说,无限连招和爆气之间的平衡性。姜磊表示测试版中的线下对战功能尚未完成,目前正在重新制作。

而造成格斗网游暴死的原因——“网络游戏的持续在线诉求”和“动作格斗游戏的疲劳度”的平衡同样困扰着这个团队。街机游戏通过来控制玩家单次获取的游戏内容,500日元玩10分钟;家用机时购买时一次性付费,所对商业模式也不会有影响。但网游是需要玩家长期留存才能获得收益,而手机游戏的内容相对来说比较稀薄,这就出现了冲突。

姜磊希望通过手游中惯用的碎片化的游戏模式来解决这个问题,比方说刺激玩家一天之内多次上线,来控制玩家单次获取的内容,但目前看来,这个办法在CBT测试中效果并不算好。他目前还在想更有效的办法控制玩家单次获取的游戏内容。

测试时核心玩法优异、付费设计良心,公测后把脸一抹的游戏我们也见过一些,比如2014年中某主打动作格斗系统的知名手游,在测试时,游戏的战斗系统的设计曾经获得过我们的认同。内测版本的确是一款既能让小白打得开心,又能让高手秀出反应力的游戏。小白玩家钻研技能点和技能链就可以过得十分滋润,而一键防反则给那些反应敏捷的玩家以秀操作的余地。但是等到游戏公测的时候,这些比较友好的设定,就被掩埋在对付费的需求里了。

相对于RPG游戏来说,格斗游戏是一个较小众的市场。对于未来,姜磊寄望于那些对于动作格斗游戏核心玩家,期待着“如果品质上能满足他们的诉求,付费意愿可能会更高”。他一再表示不会因为数据和商业上的原因“做一些很坑的设计”,这并不是我们第一次听到这样的话。希望他把这个承诺兑现,就像在9月时践行了:“我要做一款手感很好的动作游戏”的诺言一样。

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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