“行业正能量”:姜磊和《苍翼之刃》的故事

内容速读:

一提起创业和小团队开发,很容易就和“因为理想入行”、“热爱游戏”、“热情满满”、“但是无比苦逼”联系在一起。在众多小团队产品爆红的背后,八成会有一个“背负理想和现实抗争”的殉道者形象。而在动作游戏《苍翼之刃》的背后没有血泪,姜磊作为制作人,也不欠缺谈资。

一提起创业和小团队开发,很容易就和“因为理想入行”、“热爱游戏”、“热情满满”、“但是无比苦逼”联系在一起。在众多小团队产品爆红的背后,八成会有一个“背负理想和现实抗争”的殉道者形象。没有在漫漫长夜流过泪的人不足以谈人生,没有一个苦逼的故事,仿佛游戏的情怀没有了,制作人的谈资也少了几分。而在动作游戏《苍翼之刃》的背后没有血泪,姜磊作为制作人,也不欠缺谈资。

时间倒回2007年,彼时仍是端游的天下。端游成功地继承了大部分的单机游戏类型,RPG、FPS、STG等应有尽有,但只有一种游戏例外,就是动作格斗游戏。在那年,盛大游戏联合日本Tecmo公司,开发了《生死格斗》(Dead or Alive)的网络版《生死格斗OL》,希望能在动作格斗网游里创出一片天。中日双方的强强联手并未能跳出“格斗网游做一个死一个”的定律,游戏于2011年终止运营,但这次中日合作开发的经验,让来自当时的游戏主策和项目经理姜磊第一次触摸到了动作格斗游戏的真谛。

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盛大和Tecom联合开发的《生死格斗OL》

现在,作为《苍翼默示录》手机格斗游戏《苍翼之刃》的制作人,提起《生死格斗OL》的开发经历,姜磊依然觉得这是他职业生涯的一份宝贵的财富:“在这个项目中,我学到了日式格斗游戏的精髓,还有如何同日本人打交道。如果没有这份经历,我觉得凭一个刚刚创立三个月的公司,在四月份去和Arc System Works谈下《苍翼默示录》的手机格斗游戏的授权,是很难很难的。”

《苍翼之刃》这款格斗游戏改编自《苍翼默示录》,《苍翼默示录》(BLAZBLUE/ブレイブルー)是由日本Arc System Works在08年所开发的街机电子游戏,类型为2D对战格斗游戏,在日本本土有相当的人气,周边产品开发从未间断。在大量开发商选择拿一个热门IP、迅速出个套皮作品博人眼球的大环境下,他们选择开发一款尽力还原街机玩法的格斗游戏,实属难得。

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《苍翼之刃》的Logo

低调的制作团队

今年8月,在台湾的巴哈姆特新闻版上,一条消息引起了我们的注意:《苍翼默示录即将推出手机格斗游戏》,其中提到游戏将于国内和台湾优先上架,游戏的开发商是一个名叫“91ACT”的团队,官方网站上也只有《苍翼默示录》手机格斗游戏的视频介绍,和语焉不详的团队描述:“十年动作格斗游戏开发经验。”、“有灵魂的游戏才有魅力,纯粹的游戏人只做有趣的游戏。” 无论是从画面还是动作方面,都在向原作游戏看齐,很难相信这样透着浓郁日式风格的游戏来自一个成都的制作团队。欣慰之余还有些疑惑:这个团队是什么来头?在拿到IP仿佛就搭上金主的大环境下,为何这个名叫91ACT的团队这么低调?

姜磊这样解释原因:“我们希望能把这个IP发扬光大,能够做到原作的水准之上,在没有做到之前,去宣扬这个,是违背初衷的。”

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《苍翼之刃》的消息首先出现在台湾媒体上

做游戏的初衷

所谓初衷,对于姜磊来说,就是做自己喜欢的游戏,并且把游戏的快乐传递出去。

姜磊从小就开始利用现有的条件“做游戏”,比方说在学校里利用纸和笔给同学们讲故事。2000年进入大学以后,为了圆自己的游戏梦,他选择了计算机专业。但他很快发现:即使在一个比较好的二本,也是学不到什么东西的。于是,就开始自己找资料学程序,写游戏。

他做的第一个游戏叫“打气球”:从屏幕的下方会有彩色的气球飘出来,通过鼠标点击气球进行游戏,越接近圆心分数越高。这样一款简单的作品,灵感来自于《反恐精英》里的盲狙。姜磊回忆到:“我虽然做不到那么漂亮,但是可以尽量还原。这个游戏获得了同学们一一致好评,因为玩这个游戏可以提升在CS里的枪法,打得更准。”

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用“打气球”练习爆头技巧

他还制作了一系列“跑马机”、“翻牌机”、“777”、“水果机”的游戏,在寝室里开起了小赌局。而真正因为做游戏给他带来了一笔“巨款”,是在03年的寒假,受学院院长推荐进入华义国际成都工作室。那时他的月薪是2000,对于一个月生活费只有400的大学生来说,这无疑从物质上给了他巨大激励。姜磊深刻认识到:做游戏本身是一件快乐的事情,让别人玩自己做的游戏得到了数倍的快乐,而且足以安身立命,一举三得,于是就抱定了做一名游戏人的想法。

进入社会

在四川华义呆了一年半以后,姜磊被猎头招聘至上海盛大。04年的盛大是游戏界的传奇,“上市”、“传奇”、“谭群钊”这些金光熠熠的名头给了他巨大的冲击。面试时,他和谭群钊聊了足足有6个小时,觉得就算没成功也特别值。他这样回忆那次面试经历:“当时是盛大上市之后最风光的时候,谭群钊又是行业里面的风云人物,顶着‘CTO’、‘首富’这样的头衔。一个身价几亿的人和我一个小屌丝聊了6个小时,那感觉太爽了。”

进入盛大以后,姜磊担任了动作游戏《功夫小子》的主程序,07年担任格斗游戏《生死格斗OL》的项目经理和主策划。在后面这个项目里,通过和Tecmo的合作,“好游戏”不再是一个看得见摸不着的一个概念,而是作为一个具体的过程展现在他的面前。

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《生死格斗OL》游戏截图

在DOA项目组,一位毕业于东京大学、专注动作设计和编辑的普通员工,对动作游戏的理解给姜磊留下了深刻印象。在制作理念这方面,他认为“专注爆点”才是一个好游戏的特征:“任何一个好的游戏它都不是完美的游戏的,但是好游戏能把游戏中最精华的部分充分地暴露出来。比方说 ‘无双’、‘忍龙’系列,我要打就打得血花四溅、打得很爽、各种畅快,DOA的特点就是拳拳到肉再加上大波美女。这些点大家都知道,但是它就能把这一两个点做到极致。这就是我认为的做游戏的核心理念:专注(爆点),然后做到极致。慢慢得你就发现在你手下出来的作品,和别人的作品,是不一样的。”

但是专注需要成本,当你倾尽全力在一个点上深挖的时候,会无暇顾及其他的部分。“你要做到与众不同,就必须要专注,专注以后必然简洁。”姜磊在说话的时候语速非常快:“在中国有很多游戏,他们什么东西都做:‘我们这个游戏,人家有的我们都有。’或者是各种要素都堆砌上去,但是效果并不够好。但我们的游戏就不这样,你可以去看我们的演示视频,屏幕上除了方向键,什么都没有。”

在腾讯做最后的准备

2009年,从盛大拿到千万级投资机会的姜磊准备创业,此时的他想做一款加入ACT要素的MMORPG游戏。开发中途他意识到除了投入巨大的大型端游才有可能获得成功,小端游根本就没有生存空间,并且承认了自己在公司管理上准备不足,这个项目被及时终止了,并且最终也没有拿投资。创业未遂并没有浇灭他的热情,2010年,姜磊进入了腾讯,为自己的这次的创业埋下伏笔。

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Supercell的制作人兼CEO——Ilkka Paananen,是他最欣赏的制作人

2012年到2013年,手机游戏迎来了自己的春天:在国内来说,《我叫MT》、《大掌门》、《时空猎人》三款游戏异常火爆;而国外的市场则被《糖果传奇》、《部落冲突》牢牢把持。腾讯工作的经历让他对整个手机游戏行业有了一定的认识:“这是个很宽容的行业,入行门槛也很低。开发游戏从来没有向现在这样低成本和高爆发,不依赖大组织,只要是高品质游戏能打入全球市场——正是创业的好机会。”他对制作《部落冲突》的Supercell异常推崇,Supercell的招牌《部落冲突》就是一款“专注又简洁”的游戏。而Supercell从《COC》起步,成了世界知名的游戏制作公司的经历也激励了姜磊:“做一家像Supercell一样的游戏公司。”

苍翼之刃

姜磊坚持认为:既然企业的目标是做一个世界范围内有影响力的游戏制作公司,那么就需要在一开始的时候就把一些事情做好。比方说,拿下日方授权。

有很多中小团队对IP授权并不尊重,只要将游戏做出来、干一票就走的心态比比皆是。但对于一个公司来说,没有正式授权的游戏就好像悬在头顶的达摩克利斯之剑,只要版权方有心追打到底,侵权方必然会付出代价。即使最后达成友好协商,一番折腾下来也对公司形象会造成不小的冲击。与其担心“版权方会不会追打过来”,不如从开始就做一些正确的事情。

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《苍翼之刃》的游戏截图

《苍翼默示录》原作是一款在街机平台上的格斗游戏,游戏的亮点在于华丽的美术效果、偏末世风的世界观设定和丰富的人物形象。游戏自08年推出以来被誉为“2D格斗游戏的巅峰之作”,并且被多部游戏作品借鉴设定。《地下城与勇士》的女枪原型就来自于《苍翼默示录》里的女主角诺艾尔,而男主角拉格纳则为鬼剑士提供了灵感来源。在这之前,《苍翼默示录》已经出国一款卡牌游戏,但除了在粉丝之中相互传扬了几句以外,并未引起太大波澜。

而《苍翼之刃》的目标放在了更广大的玩家群体上,比起消耗已有的IP价值和粉丝们的爱心,姜磊更乐意去为IP开拓新的生命力。

他对《苍翼之刃》的格斗游戏的操作系统做了着重介绍:“你拿到触屏设备以后第一个反应是什么?点和划对不对?所以我们就取消了虚拟按键的设计,你想要跳起来就往上划;想俯冲就往下划;落地之后想再打一招,在屏幕上再点一下就好了呀。随心而动,这就是我们的目标。”这种操作方式,和虚拟按键相比更符合用户的操作习惯,但《苍翼之刃》作为年底上架的游戏,会不会有些来得太晚?昆仑游戏运营的《剑魂之刃》同样取消了虚拟按键,用手势操作,在App Store中也颇受玩家好评。我们不知道市场上那时会不会有更多竞争者,能留给这个自信满满的制作人的空间还有多少?

对此,姜磊很是乐观:“我们的周围没有竞争对手,都甩到身后去了。”

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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