《幻灵战记》——从敬畏传统到面对现实

内容速读:

“……因此我们开发了这款RPG,以迎合那些对游戏战斗深度,有一定追求的玩家,还原老派RPG的独特魅力。”的确有,就我个人而言,《幻灵战记》在还原传统RPG战斗体验的前提下,尽可能在触屏上减少了操作步骤,在流畅和自由度之间平衡得比较好。在游戏前期,敌人已经会做出一些差异化的攻击,需要玩家有针对性地应对,无脑战斗并不可取。这些比较Hardcore的设定,的确在一定程度上体现出了“老派RPG”的魅力。

在《幻灵战记》的产品介绍PDF上,开发商鼎游用这样一句话定义了他们的产品属性:

“……因此我们开发了这款RPG,以迎合那些对游戏战斗深度,有一定追求的玩家,还原老派RPG的独特魅力。”

出于寻求报道的原因,年前鼎游的两位创始人来我们这边拜访了一趟,大致说了说产品的情况,中心思想和上面这句话差不多。在会议室里,这两位喜爱日式RPG的朋友神采飞扬地介绍产品的特色,比如说剧情是精心设计的,人物培养是丰富多样的,战斗是挑战性和策略性兼具的。当时我一边听,一边想:你们说的这些我都懂,但你们的产品看上去还个平淡无奇的卡牌游戏啊。

单手操作界面与刻意复古的UI
单手操作界面与刻意复古的UI

当时我拿到手的产品有一个“有志向的开发团队”司空见惯的见问题,就是将重点放在了“我的游戏里有什么”,而不是“我的游戏可以展现出什么”,这二者区别可大了,处理不恰当的话很容易出现吃力不讨好的局面。

这个游戏有亮点吗?的确有,就我个人而言,《幻灵战记》在还原传统RPG战斗体验的前提下,尽可能在触屏上减少了操作步骤,在流畅和自由度之间平衡得比较好。战斗系统设计得比较考究,具备一定的挑战性和策略性。在游戏前期,敌人已经会做出一些差异化的攻击,需要玩家有针对性地应对,无脑战斗并不可取。技能体系比较复杂,不少技能并不是简单的“造成XXX属性伤害”,而是伴随着一系列触发效果。一些技能的限制条件不小,不过一旦时机合适,回报便很高,同时带来不小的成就感,比如打防御中敌人会高伤害的“崩击”,生命越低伤害越高的“复仇”等。这些比较Hardcore的设定,的确在一定程度上体现出了“老派RPG”的魅力。去年我比较喜欢的《魔灵召唤》也是这个路数,一般来说,只要平衡性不出太大问题,这类游戏的战斗乐趣比寻常的“轻战斗、重数值”的游戏要多不少,当然也就更耐玩。

但这种特色埋得比较深,刚一上手,呈现在我眼前的就是个比较传统,甚至说比较过时的卡牌游戏,由于成本所限,没用骨骼动画等当下主流的技术,战斗只有两帧动画,表现力大打折扣,缺乏眼前一亮的特质。遇到这种情况,游戏就得格外突出玩法了。但在当时那个版本里,游戏没有很多地展示这方面的特色,缺乏必要的引导,而是让玩家自己去探索。

角色形象没打擦边球,主要来自传说和历史
角色形象没打擦边球,主要来自传说和历史

探索,这显然也是个传统RPG的魅力之一,却和当前的手游习惯很格格不入。用一句不太客气的话说,现在游戏这么多,凭什么指望玩家对你的游戏有天然的探索兴趣呢,又不是什么知名游戏。现在哪怕是主机平台,也不流行那种把好东西藏着掖着的设计了。在前期遭遇卡关之后,我放弃了继续尝试。但想到这个游戏的底子比较干净——制作组没有套用现成的“刀塔传奇”或“我叫MT”框架,也没有采用擦边球的IP——这样的团队还是值得鼓励的,于是我去拜访了一次开发组,一来做个采访,二来交流一下我作为普通玩家的感受。

鼎游在北京一个小区里办公,规模很小,拿着一小笔天使投资,属于指望着一个项目翻身的小团队,所以这个产品的成败对于他们至关重要。在一个会议室兼两位创始人的起居室里,我拿出装有《幻灵战记》的设备,说,我在第二关就卡关了。

对方十分纳闷,接过来一看,说,你没穿装备啊。我们第一个任务就是让你穿装备,你连第一个任务都没做,装备都穿不全,怎么可能打得过呢?

我说,我懒得穿装备啊。

为什么懒得穿?得解释一下这个游戏的装备系统,就像一个传统的RPG那样,有铠甲、皮甲、布甲,各分别对应两个职业,于是共有6个职业,各种职业都有1类专属职业武器,同时还有4类比较通用的武器。

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传统装备系统与卡牌游戏的特性并不很相配

这是很经典的设定了,如果我玩的是一个MMO或传统的RPG,不会有丝毫违和感。但到了卡牌手游这里,这种设定立刻变得太重度,学习成本太高。我不仅要记住哪个装备是给哪个职业的,还要记住我的队友身上穿了些什么装备,新得到的装备是否比现有的更好,在这个过程中,要反复进出装备界面,操作异常繁琐。玩这个游戏的时候,我满脑子都在渴望《刀塔传奇》那样的便捷体验——谁有新装备可穿,脑袋上就有个小红点,还能看到对应的装备位置有个“+”在闪烁,无需额外的操作与思考。

是我被无脑的国产手游惯坏了吗?我不否认这方面的原因,但肯定不全是。目前国产卡牌手游的主流做法,是将装备固化到角色身上,装备相当于变成人物的副属性,这样一来配装的自由度几近于无——但事实上,人们对这种自由度似乎也没多大追求,一个核心原因就是卡牌手游的角色太多,操作起来很繁琐。去年《天降》的装备系统是自由的,反而让装备这一块内容无人问津,新版已经推倒重来,改成了类似《刀塔传奇》的装备系统——后者别的不说,将装备融入到角色成长循环就是一个很大的突破了。

在我跟开发团队交流的过程中,也意识到这两年手游的发展带来了多大的惯性力量。比如对方开始很不理解我为什么不做任务,而我则觉得任务系统很不人性化——为了还原传统RPG的冒险元素,《幻灵战记》里的任务需要玩家在委托处手动认领,然后再手动交付,也没有“前往”的按钮,玩家需要根据任务内容主动寻找任务地点。对比之下,主流卡牌手游里的任务系统已经蜕变成了类似成就系统的东西,无需手动接任务,只需收到任务完成的提醒时拿奖励就行,如果在任务出现前你已经满足了任务条件,任务便会自动完成——而在《幻灵战记》你遇到同类情况时,你还得再做一次任务。

任务委托界面
任务委托界面

显然,开发团队高估了卡牌游戏给玩家的代入感。大多数玩家只为了休闲,希望以便利的操作获得乐趣,在这种前提下,游戏所追求的“角色扮演感”就如同无源之水了。

另外,我之所以在前期就卡关,还有一个原因就是我不小心把一个比较重要的队友吃掉了——因为系统没有提供“一键添加素材”之类的设定(后来加上了),导致我没能直观地区分哪些是素材怪物,哪些是真正的战力,在当时那个版本里,系统更倾向让玩家自己判断。

这次交流似乎给了研发团队不少触动,时隔一个多月,游戏进入了内测,我又联系到开发团队,询问其近况时,得到了这样的回复:

“我们最近在做一个不小的调整,统方面会向国产的养成方式靠近,算是妥协吧。战斗方面还是保留原来的老派RPG。

“装备固定在人物身上,不断强化就行,放弃了成长的自由度。装备相当于变成人物的副属性。不过没有像其它游戏那样要求玩家刷几百个装备碎片、进阶、升星什么的。 技能熟练度不再根据使用次数了(编者注:早期FF里的设定),而是用某种单一素材来升级,以前的高消耗技能很难升级。

“任务系统会简化。任务系统这块,在手游上,只看到FF Record跟我们一样这么做,接受任务,再做这些任务。但事实上,用户很容易错过,哪怕我们做了个任务中心。

“不少用户反馈,选择装备太麻烦了,不懂哪个装备给谁装。比如铠甲,布甲,皮甲分别对应2个职业,各种职业都有1类专属职业武器,同时还有4类比较通用的武器。这个学习成本很高,而且前中期可选择装备类型也不多,就是好坏之差,不断淘汰品质较差的装备。所以索性直接变成了一种线性养成。”

看上去,当时我和团队提到的几个问题,都会进行一番接地气改造。那么,是不是这个世界上就要因此减少一个特立独行的游戏,增加一个乏味的“主流产品”了?我不这么认为,国产手游最大的不足在于游戏性太稀薄,即缺少一个可称之为有趣的玩法。“人性化”设定并不是国产手游无脑的根源所在,反而在很大程度上是一个交互上的优点(对比一下日式游戏很多蹩脚的操作逻辑就很明显)。一个无脑的游戏,就算去掉自动战斗、一键强化等功能,全部改为手动,难道会变得更有趣了?而一个玩法尚可的游戏,会因为提高了便利性而变得不好玩了吗?

游戏好不好玩,依然取决于游戏性。去年的《魔灵召唤》是个很好的参照。《魔灵召唤》是个流程极其单调的游戏,比大多数国产卡牌游戏都简单,只有无限的刷刷刷刷,多数还是自动战斗的。很多手游为了让“刷刷刷”显得不那么单调,还装模作样塞了很多剧情文本进去,但《魔灵召唤》连这种东西都很稀缺,只是把玩家丢到游戏里闷头刷,连个理由都不给。但事实上呢,这个游戏属于为数不多的叫好又叫座的。因为成长系统和技能设定非常出色,耐玩度十足,而游戏又很恰当地将这种特色传递给了玩家——通过一个内置的社交平台,玩家可以直观地看到其它人总结的经验,光凭这一点就让游戏的耐玩度大为提升了。

《幻灵战记》经过这一系列改动,总体来说亲和力更高了,能让更多的人接触到游戏的核心玩法,我觉得是一个积极的方向,这可能让它不那么特殊了,但现实如此,总得先生存下去再说。

目前《幻灵战记》正在寻求代理,有意者可联系邮箱:delightgame@live.com

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