手游语音是撞上了枪口?还是撞对了风口?

内容速读:

白天,“刺客”是武汉的一家公司的营销专员。“刺客”并不是很舍得花钱的“人民币战士”,他觉得在游戏里“没装备没高宠当然活不下去,但没脑子你就会死得很惨”。而“刺客”是一位很优秀的指挥家,他战胜对面除了靠脑子,也多亏了游戏里的语音系统。而身经百战的“刺客”总能应付自如。让刺客更引以为豪的,是他参与的一次帮战策划。

白天,“刺客”是武汉的一家公司的营销专员。

而在晚上,他是某款手游中“再续前缘”帮的香主,也是来自狮驼岭门派的一位“战术家”——许多玩家都愿意和它组队,因为有他在往往意味着能够打得很稳。

“刺客”并不是很舍得花钱的“人民币战士”,他觉得在游戏里“没装备没高宠当然活不下去,但没脑子你就会死得很惨”。在这个类似《梦幻西游》的手游中,团队配合、不同门派间的克制、搭配,会对战局产生很大的影响。而“刺客”是一位很优秀的指挥家,他战胜对面除了靠脑子,也多亏了游戏里的语音系统。

《神武》里玩家在交流怎么配置队伍打活动才更有效率
某款游戏里玩家在交流怎么配置队伍,打活动才更有效率,增加了语音转文字的功能

“三十六天罡”是游戏里的一个常规的活动,战斗胜利能获得大量的经验和一些特殊道具的奖励,玩家需要遭遇各种各种门派的强力对手,打起来还是有些难度的。而身经百战的“刺客”总能应付自如。他像微信里“按住说话”的操作那样,指挥着队友的行动:“地府先封住对面的大唐,龙宫下边清怪,大唐用横扫秒掉左下角会封的方寸,化生给大唐加攻击……”。每次看似艰难的战斗,都在他有条不紊的指挥下向着有利的己方的方向靠拢。

以前,玩家刺客玩梦幻的时候,为了打字方便,通常用LG、FC、HS的缩写来代替门派。当有了语音,不打字组织却变得更高效。刺客告诉触乐网,“语音能够让团队配合得更好,还能传达很多文字传达不了的情绪。如果大家配合的不好,我就会语音愤怒地给“捣蛋”的队友施压;但是,队伍赢了,我也会哼小歌,和大家一起庆祝。这样帮派里的关系就更好了,有事他们没有都愿意邀请我一起活动。”

让刺客更引以为豪的,是他参与的一次帮战策划。而这次偶然胜利,就是他和帮众用语音“七嘴八舌”争论出来的。原本对方帮派的实力很强,正面战场很难与对手交手。于是,就有网友用语音说,“我们兵分三路吧”。刺客回忆起以前玩端游的战术,在帮派中说到,“我们把队伍分成三队,60级左右的组成主力,先去打对方落单的主力玩家;50-40级的是二线队伍,聚在一起,然后去消耗敌人的行动点,托住敌方主力的回合数;一些新手玩家充当刺客,探测对方主力位置”。

自从那次帮战后,他认识了更多的新玩家,还在游戏中“迎娶”了现在的一位普陀妹子。他笑着对我介绍,“现在识别女玩家方便多了,(如果)是妹子,你就说句话呀”。

游戏语音的由来

让玩家“刺客”受益的语音系统,在即时通讯应用中早已屡见不鲜,甚至还有服务商为App中的语音功能提供专用SDK,开发者能直接利用代码就能进行集成。而国人对“按住说话”最早的认识恐怕要追溯到2011年的5月,微信在2.0版本中加入了对讲功能,“轻轻按住说话,松开后对方就能收到您的声音”。这种绕过电信运营商的OTT(“Over The Top”的缩写,是指通过互联网向用户提供各种应用服务)通信方案一度在国内引起争议,却帮微信获取了大量用户,也有了后来微信想要连接一切的基础。

在海外,诸如Line、Kakao、WhatsApp等依靠“语音对讲”功能不断做大,有了各自不同的成功路径——Line欲谋求上市,其估值接近200亿美元;WhatsApp只收年费,没有任何内购,Facebook却花了190亿美元买下它;而韩国的KaKao几乎垄断了韩国的移动游戏市场。

有关语音的输入输出一直被作为移动互联网的一项特性,在手机这个狭小的屏幕上,更多人用户喜欢说话,而不是打字。分享、点赞、语音对讲等功能,成为了手机上人们“交流”最重要的方式。而同样有着用户聚集和社交行为的手游中,玩家是否需要语音呢?

YY于纳斯达克上市,市值达6亿美元
YY于纳斯达克上市,市值达6亿美元

要回答这个问题,从过往我们熟知的端游中或许能够找一个答案。YY曾经是广州一家默默赚钱的小公司,直到在美上市,市值达6亿美元才广为人知。实际上,早在2008年的时候,这个不显山漏水的工具,就已经是网友玩家的游戏必备。你能脑补这样一个镜头——那是在一个9点后的男生宿舍间,一些男生在狂敲鼠标键盘同时,冲屏幕叫着要干嘛干嘛。

端游时候诸如《魔兽世界》、《龙之谷》等游戏,一般会设置一个强大的副本关卡。副本难度很高,玩家在全身心投入高强度战斗的同时,还要和其他玩家保持配合,怎么走位、站位,怎么分散兵力,在哪集中火力,谁来吸仇恨,同需要保持实时的语音交互不至于被团灭。到了《Dota》、《英雄联盟》里,队友间的配合,情报分享变得更加重要,甚至还诞生了“开黑”这个专有名词——指那些玩家在同一个房间,或同一语音频道组成一队游戏的行为。

即时、高效、同步是端游语音的一大特点,但在移动端并不一样。

国内的手游语音是一种什么样的体验?

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《乱世天下》里的语音只是语音转文字,但不能发语音泡泡

国内较早使用语音系统的是一款名叫《乱世天下》的游戏,这是一款由页游移植的即时战略类的游戏,在2012年5月的时候,手游中加入了语音功能,不过这个功能很初级,它并不能发送一段对话泡泡,而是把用户说的话直接转成文字,免去的虚拟键盘输入文字的烦恼。该项技术并不是手游厂商自己研发,而是使用了第三方科大讯飞的识别技术。这时候在手游中提供的语音方案是很初级的,一是需要通过联网云识别,识别速度比较慢;二是识别准确率并不高,经常需要修正,速度甚至不如直接打字。

在几乎同一时间,一家成都的公司则把语音搬到养成类游戏。《语音宝贝》主打3D美女养成的游戏,你可以把她理解成“真人版的Siri”,你说“跳舞”,游戏里面的美女就会开启一段舞蹈,你说“你跳得真棒”,她也会回复“谢谢主人的夸奖”。

玩家用语音命令游戏角色跳舞、和你对话
玩家用语音命令游戏角色跳舞、和你对话

在那时很多iPhone用户喜欢拿着手机来调戏”iOS语音助手Siri,有时还会被出其不意的答案逗乐,但《语音宝贝》则要“笨得多”,它就好比Windows上的DOS操作系统,c:>提示符一直在闪动,你说什么他就输出什么,不多不少,没有变化,而且还经常无法正确识别语音。对于新手用户,即便美女在前,也不知道该说什么会有反馈。一遍遍公式般的回复中,玩家不会得到任何满足,只会觉得智商遭到了机器的侮辱。

这些早期的开发商并没有从”语音“功能中获得太多的红利,却成了”教育市场“先驱,在那个智能机才开始起步,单机和弱联网游戏还是主流的年份,这小的市场反响似乎并不稀奇。

2013年前后,满眼的卡牌几乎占据渠道的主流。在卡牌这种弱联网的游戏中,玩家的每天的主要任务便是推图——获得道具——获得升级装备技能——继续推图。游戏的社交需求变得十分惨淡,手游整个推进过程就像在玩一款单机游戏,你不认识任何一个好友也能玩的很好。那时,手游圈子里想的是怎么再复制一款《我叫MT》,游戏语音的尝试被暂时搁置。

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《谁是卧底语音版》中即时语音的猜词互动

情况在2013年底开始有了转机,一些开发商开始利用”语音“来区隔开自己的与同类游戏的区别。我们所熟知的桌面游戏《谁是卧底》,就被改编成一款手游《谁是卧底语音版》。游戏里,平民和卧底会得到不同的两种牌面,牌面通常是两种接近的事物。每轮玩家们都可以直接“按住说话”,来描述自己的牌面,最后指认出谁是卧底。

原本流行的桌面游戏在加入语音后,并没有什么“水土不服”,语音也让游戏节奏整体更快——每个玩家有十秒的时间发言,玩家在描述时的语调语气变化,让牌面更具迷惑性。语音交流还能消除玩家在房间等待时无聊空隙。这个游戏依赖语音的小缺憾在于,可能个别玩家方言浓重、有的人描述过于直白,使得游戏趣味性大大下降。

这时,MMORPG多人在线游戏也开始复苏,一些手游甚至以语音聊天作为游戏的噱头。昆仑游戏代理的即时制RPG手游《仙变》在投放市场时,就打出“用声音玩手游”、“好声音选手姚贝娜代言”等宣传口号。游戏中内置了类似微信的语音对讲功能,玩家能够1对1私聊,或者统一房间内语音群聊。在这个全程几乎都在“自动挂机”的游戏中,剩下能做的也就只有聊天了。

在这些支持语音的手游中,最引人注目的是冲进App Store畅销榜前10的《神武》,这款游戏延续了梦幻类游戏的主要玩法,内置语音功能在游戏中非常频繁。游戏里的玩家能在综合、帮派、队伍等频道其他玩家交流。针对手游的特点,游戏中还特意增加了“语音转文字”功能——其用法与微信需要用户按住才转化不同,在《神武》的语音会自动播放,并转化成文字。这样的改变很实用,游戏玩家不需要一直腾出手,一个个去收听其他人都讲了什么,还加强了游戏内玩家的互动。

特别是在帮派里面,《神武》是我见过玩家聊天最频繁的手游了,特别是有帮派的活动的时候,都愿意主动“献计献策”,即便在半夜也会有人喊,“有人出来吹个牛吗?”,经常还有玩家在群里哼歌。一位《神武》的工作人员告诉触乐网,“聊天会成为一种习惯,而不是像单机那样大家都默默地玩。游戏就是一个社区,因此玩家会持续在里面玩。”。

语音会是手游的标配吗?

《笑傲江湖》中玩家语音聊天
《笑傲江湖》中玩家语音聊天

完美的《笑傲江湖》也加入了语音对讲,除了世界喊话可以用语音外。在多人副本里,玩家也能和队伍中的队友直接语音聊天,交流副本的打法、寻常闲聊都变得更为方便。据触乐网的统计,近期游戏大厂的作品中有不少作品加入了语音功能——诸如网易的《天下HD》,腾讯的《天天传奇》、《全民小镇》,完美的《不败战神》、《魔力宝贝》,蜗牛的《太极熊猫》,巨人移动的《江湖口袋版》等等。“按住说话”这个在2年前我们还觉得太怪异的动作,似乎一时间已经成为成了手游的一种标配。

通常这些语音功能被用在世界喊话、群聊和私聊系统,有的会加载一些组队副本中。形式多为按住话筒录音的形式,目前还没有游戏尝试YY那种,根据声音的阈值自动发送语音。根据国内网游的管理办法——1对1玩家的语音,基本不需要审核;而1对多的需要由专人负责管理。因此,手游的运营成本会因语音相应增加。

但它带来的好处同样是不可计量。如果一位传统端游玩家如果流失了,免不了要说一些矫情的话——“曾经AFK了一年,这段时间又上线开始玩,我见证了老人的离开,新人的加入,见证了从一个人撑起公会到现在一群人陪伴着我守护着我走下去。我不知道我们大家还有多长时间能这么肆无忌惮的和魔兽谈恋爱,但是我们会永远爱着这个游戏,这个公会对吧?”

但手游玩家流失了,就真的流失了,没有情感基础也没有社交关系。因为即便孤身一人,系统也会给他自动配置好队伍,无需有固定的社交,离开,同样也没有多少情感上的挂碍。

语音交流、对话作为一种维系关系和情感的手段,你可能会为了和某位好友组队,准时准点上线;可能为了陪某位妹子升级,一直熬到很晚;因为众人的起哄,你在游戏里内购了更多大局。更多语音对话,更多的交流互动在游戏策划眼里,对应地是玩家的日活跃、7日留存、流水等刷刷上涨的运营数值。

但也并非所有人都认可语音的价值,一位手游的策划告诉触乐网,“语音就是一个附属品,对于不能改变游戏性的东西,都不会从根本上改变游戏。手游永远不会像《魔兽世界》一样打那种高强度副本。另外,我也很难想象在紧张战斗时候,还要再腾出手去做语音的指挥。”

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也有人对语音的运营风险表示担忧:“厂商无法控制玩家去说什么,在游戏内实现全部玩家的对话是有很大风险的,而且也没那么必要。游戏中玩家进行辱骂、色请留言、投诉都是很致命的雷点。特别是色情,如果要被查,是一查一个准。出于风险规避,如果是我的话,不会支持在项目里用这个功能”。特别是当我想到以前端游中大R刷喇叭互喷人渣的“风景线”,如果变成手游中持续不断的语音轰炸,那会是怎么个场景。

即便风险规避等困难都克服了,这样的语音系统也不适合现在很多手游。许多手游在设计之初并没有太多考虑玩家间交流维系情感的元素,游戏的玩法更像能联网的单机,即便是PVP也只是基于数值的异步对战系统,加入语音也对游戏影响不大。曾经有一个游戏内聊天解决方案——“PK手游语音”,能在单机和网络游戏中集成语音聊天功能,和其他玩家聊天。那时还有媒体感叹“手游都内都能开黑了”。如今,PK手游语音官网却有半年没更新了。

这批语音游戏赶上了这波端游往手游迁移的潮流,主要由端游厂商开发,游戏也多为MMORPG,“实时同步”战斗和组队副本是他们区别于卡牌游戏的主要特色。越来越重度的游戏内容,强化了玩家在游戏里交流的欲望。事实上看待语音系统的好与不好,离不开游戏所依附的输入设备。在主机游戏领域,语音实时交流已经是联线游戏过程中的常态。在移动设备上,文字的输入方便程度介乎于PC平台和主机平台之间,移动端自带的“语音输入”功能,相比主机和PC交流的门槛更低。而关于游戏中语音交流设计的探讨,或许只是才刚开始。

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