椰岛游戏:为“中产阶级”做游戏

内容速读:

从早年做iOS手游意外成功、之后《决战喵星》被微软选中登陆国行Xbox One平台,到如今开发风格迥异的原创游戏、接手学生作品在Steam发行、承办国内的Game Jam。椰岛游戏做事似乎并没有一贯的套路,甚至有点不务正业。它游走在国内独立游戏圈之中,却又没有游离在商业丛林之外;它的创始人笃信原创游戏能带来最大的价值,却也为愈发激烈竞争的市场环境发愁。

从早年做iOS手游意外成功、之后《决战喵星》被微软选中登陆国行Xbox One平台,到如今开发风格迥异的原创游戏、接手学生作品在Steam发行、承办国内的Game Jam。椰岛游戏做事似乎并没有一贯的套路,甚至有点不务正业。它游走在国内独立游戏圈之中,却又没有游离在商业丛林之外;它的创始人笃信原创游戏能带来最大的价值,却也为愈发激烈竞争的市场环境发愁。

从独立游戏到商业作品

椰岛游戏位于上海常德路一栋平常的商务大楼中,门口朱砂色的背景墙上投影着“Coconut Island”的公司标志,“椰岛”是按CEO夫人的博客名起的。进门右手边的柜台上摆着由积木拼成的椰岛树,旁边放着《进击的巨人》《街霸》等作品里的玩偶;左手边是一间休息室,摆放着PS4、电视和两个豆袋沙发,再往里走才是办公间,其间的桌子上摆放着凌乱的游戏草图、便签、私人的手办,还有游戏盘。桌子间没有挡板,办公间在柔和顶灯的衬托下也显得很有生活氛围。

椰岛游戏的休息室
椰岛游戏的休息室

椰岛游戏的CEO鲍嵬伟没有自己单独的办公间,有时会在会议室,有时就坐在靠窗的小沙发上处理文件。他是国内最早一批为App Store做手游的独立开发者,早在2009年6月,为熟悉App Store的审核流程,他做了一款实验性质的拉卷纸游戏《iDragPaper》,意外获得了1000万的下载量。不过,后来他也做过《是男人就下100层》的山寨作品,但并不成功,反倒因此被倒逼着坚持做原创游戏。

此后椰岛做的几款手游《Finger Balance》《决战喵星》都得到了App Store的编辑推荐,鲍嵬伟说:“椰岛的商业模式是建立在苹果推荐的基础上的,实话说这样的模式是很不健康的。我们也想努力摆脱这种模式,但我们的游戏还是要尽量做到能被苹果推荐的品质。”

椰岛游戏的办公区域
椰岛游戏的办公区域

鲍嵬伟把椰岛的主要受众定位为中产阶级玩家,他们主要来自一二线城市,受过良好的教育,有不错的收入,不喜欢特别low的游戏,追求一定的审美品味。“我觉得这类人是有游戏需求的,像《决战喵星》仅仅就靠一个创意和无尽模式,就吸引了许多这样的玩家。”

在公司最初期的时候,鲍嵬伟对于赚钱并没有特别大的野心,当时App Store还是独立开发者的后花园,没有受到国内页游、端游习惯的沾染。当时他觉得做一款售价0.99美元的小游戏,每款赚个三五十万就很不错。如今App Store的竞争愈发惨烈,椰岛工作室也成长为20多人的团队,维持公司的持续经营是必须要考虑的事情,鲍嵬伟的办法是用已成功游戏的续作,来支持有创意的新作。

《汐》的流程图草稿
《汐》的流程图草稿

“我们接下来将会有3款产品,《汐》是一款实验性质的游戏,正在申请Steam青睐之光推荐;《决战喵星》是我们以前最赚钱的游戏;而《超脱力医院》会是接下来我们最赚钱的游戏;再然后,《决战喵星2》会是一款中型的F2P游戏,它会是未来最赚钱的游戏。每一款都比上一款赚钱,这也挺不错。”伴随着鲍嵬伟爽朗的笑声,三言两语他就把未来的“商业计划”兜了底。

《超脱力医院》:魔性搞怪的动物医院

1997年由牛蛙公司开发的《主题医院》许多读者可能都不陌生,你要凭借一己之力来保证一家医院的独立运行,治愈各种有疑难杂症的病人,挣更多的钱,还要保证医院设备不会爆炸。虽然现在看来这个模拟经营类的游戏有些简陋,但在当年也是玩起来就停不下来的作品。《超脱力医院》是椰岛工作室最新的手游作品,也是一款以医院为主题的游戏,预计将在2016年的1月上线。

《主题医院》里的空间设计
《主题医院》里的空间设计

它最早出现在椰岛游戏内部的Game Jam上,当大多数项目都告一段落的时候,每年椰岛内部都会举行Game Jam用来给新游戏立项。相比于对外的Game Jam,内部的Game Jam更多出于商业考量,也不会限制在48个小时完成,一般会安排一周的时间。在鲍嵬伟看来,“如果一周做出来的Demo都不吸引人,那么再给6个月也是一样的”。评审阶段大家都会表达自己喜欢哪个作品,想要参与什么项目,公司再挑选合适的作品开始立项。

《超脱力医院》是去年11月Game Jam上的幸运儿,一共配备3个人约50万的成本。开始的设想是参考开罗游戏系列,做一款系统多样、数值合理的放置类游戏。背景是关于一所神经病医院,最早的主角是人。后来,主策张俊鸣想依附当时正在上升期的《决战喵星》做一个外传性质的作品,要在喵星上开一家动物医院。

陈奕宸用来酝酿恶趣味的草稿
西歪西(主美的艺名)用来酝酿恶趣味的草稿

但后来在愈发扭曲画风的主导下,《超脱力医院》已经跟《决战喵星》毫无关系了,游戏整体充斥着一种戏谑、搞怪的调性。医院里的病人,既没有头疼脑热、也没有感冒咳嗽,但这些人还是甘愿来到这家动物医院被各种整治。在日常生活中常被调侃的“强迫症”、“洁癖”、“选择恐惧症”等社会病,是这家医院医生的专长。

按病情细分的诊室是游戏里最基本的单元,最早张俊鸣想做成《Tiny Tower》风格一层层的结构,但实现效果更像是建筑,而不是在经营医院的感觉。《主题医院》的解决方案引起了团队的注意,虽然是款老游戏,但它对诊室氛围的营造就很不错。

发现新疾病和一些突发事件
发现新疾病和一些突发事件
主美陈奕宸的习惯是,第一步画一个草图,第二步就变成成稿
主美西歪西的习惯是,第一步先画一个草图,第二步就变成成稿

在《超脱力医院》的诊室里你能安排更好的医生,通过升级诊室,放置观赏植物、音乐等道具提升病人的满意度,满意度越高治疗时间随之缩短,自然收益也会更高。游戏玩法并不新鲜,感觉像是另一种形式的“农场”游戏,每隔一段时间上来收一下奖励。医生也是影响病人治愈速度的变量,你可以最简单理解成种菜类游戏里的种子,稀有度越高的医生,治愈病人的速度越快,有些医生还有自己治疗疾病的专长。

就和许多放置类的游戏一样,《超脱力医院》的成长线很单一,归结起来就是“发现新的疾病——开新诊室——提升诊室满意度——赚更多的钱和黄油”的循环。前期很新鲜,后期升级流程长,难免会给人拖沓、疲劳的感觉。策划张俊鸣也觉得有点单调,打算在后续的版本中加入随机事件、丰富满意度系统等内容。

原本空的诊所里要摆上一排扭一扭的气球人,但是怕影响玩家的注意力,又把它移到了门口(真的好魔性
原本空的诊室里要摆上一排扭一扭的气球人,但是怕影响玩家的注意力,又把它移到了门口(真的好魔性

《超脱力医院》最出彩的是它独特的手绘插画风格,摆脱了烂俗的呆萌人设,角色看起来都有点“邪”、脱线搞怪无厘头,还有一种坏坏的萌点,又契合神经病的主题。虽然单独看每个动物都有点魔性有点糙,但归置在一起又合情合理,十足是一群“疯子的乌托邦”。

如此浓郁的个人风格都拜主美西歪西(他的艺名)所赐,所有的美术都只由他来操刀,因为无论是同事还是“外包”都完全驾驭不了。中国美院毕业的西歪西平时就喜欢画插画,按他的话说“这是用来泡妹子的”。为了追求与众不同,他刻意在游戏作品之外寻找灵感,像夸张荒诞的老动画片《阿凡提》《骄傲的将军》、老式说明书里插画、古代出土文物展、小学门口“很丑很丑拿香蕉的猩猩玩具”、《怪医黑杰克》漫画等都是他的灵感来源。

西歪西的灵感来源之一
西歪西的灵感来源之一
主美的创作灵感来源
主美的创作灵感来源

以前他要随其他美术的风格走,做得会比较随性,但《超脱力医院》就是自己的“亲儿子”,在设计游戏的时候自然会更加周密,细致到地板的颜色、物品的遮挡都会反反复复地修改。西歪西很热爱《超脱力医院》,有一次他发现自己在Game Center第一名被测试的玩家超过了,他就拼命去玩要赶超回来。

解锁更多的疾病是推进游戏发展的主要动力,为了调动玩家的收集欲望,团队为每种疾病都搭配了一只有代表性的动物,配合一段脑洞大开的治疗方案,用黑色幽默的方式,对现实世界戏虐嘲讽。

比如选择恐惧症患者是有着5只手的冒汗章鱼,它要在5秒内在天猫、京东;Android、iOS;麦当劳和KFC直接做出选择,不然就要被机器人拍打;自拍成瘾患者兔女郎,在按下快门的瞬间,医生会故意戳她一下,原本摆好的脸瞬间变成惨不忍睹的面孔,随着微信发出。

密集恐惧症治疗就是射“波点婆婆”;自拍症患者要拼命拍丑照
密集恐惧症治疗就是射“波点婆婆”;自拍症患者要拼命拍丑照

每间医院的动画设计都是脑洞大开的结果,首先策划自己要觉得搞笑。诸如“海外代购的海带君”因为笑话太冷被砍掉了,还想为“剁手症”设计的蜈蚣也因为动画实现太过复杂被舍弃。

医院的广播时不时传出满是嫌弃的声音,“请有神经病的患者冷静等待治疗”、“请患者不要随便跑出医院”,医院的前台也很不耐烦:“打车滚!快付钱!”让人联想到在医院中问个路都要被医生嫌弃的那种无奈感。虽然有些台词会比较粗鄙市侩,但总体上跟游戏主题挺贴切,给我的感觉就是游戏和生活、现实和荒诞其实没有那么远。

“索尼大法好”
“索尼大法好”

游戏的另一个亮点就是卖梗,游戏里藏着许多大大小小隐藏的“梗”——点击房间里的PS4,会出现“索尼大法好”“退任保平安”的字样;户外海报是流行的医院广告“关爱男性健康、缓解女性忧伤”;密集恐惧症的诊室里隐藏着波点婆婆草间弥生的头像,她的艺术作品都以密集的波点风格著称;点击学霸汪星人还会弹出“百年高考千年模拟”的标语。策划张俊鸣说:“有些梗藏得很深,但懂的玩家会觉得很兴奋。”

立项的时候《超脱力医院》是一款计划三个月就能上线的小作品,但中间又经过反复修改,3位员工做了近一年时间。CEO鲍嵬伟认为:“对于原创游戏来说,时间成本比较高,一旦反复了就会改很久,其实也让我们错过了很多东西。我们后来想,一旦一款游戏证明是对的,就迅速增加投入推出后续的作品。”如果《超脱力医院》成功了,《超脱力餐厅》《超脱力超市》等项目很可能会跟上。

《汐》:从学生作品到申请Steam青睐之光

“你见证了我们历史性的一刻,我们刚刚把《汐》提交到Steam上申请青睐之光。”鲍嵬伟当时兴奋地跟正在办公室参观的我说。10月23日对于椰岛游戏而言,是一个特别的日子,他们的首款Steam游戏就这样跟玩家见面了。

《汐》最早源自大四学生廖轶的毕业设计,廖轶当时用Game Maker做了一款偏日式风格的打怪游戏。但全是打怪太枯燥,他就想在中间做一套衔接打怪场景的跑酷系统,希望把它做得很有节奏感,让人觉得非常爽快。于是想到让角色去击打关卡里的浮石,击打石头就能向上跳跃,有种音游的节奏感。

主程序邓卜冉给我演示《汐》的玩法
主程序邓卜冉给我演示《汐》的玩法

廖轶并不满意自己的毕业设计,但他喜欢“击打物体并跳起的机制”,就想将它单独拿出来做成另一个游戏。这是一款平台动作解谜游戏,游戏世界设定在一个虚幻的中国风场景里面。主角通过不断击打灯实现无限滞空,快速转身会提供加速度,借此越过各种障碍,探索世界背后的故事。

凭借已经做好两个关卡的《汐》,廖轶入围了2014年的IGF China学生组。现在与廖轶合作的同事,也是《小小白日梦》的开发者邓卜冉评价说:“第一眼我觉得游戏蛮难的,也挺有感觉,游戏有一种东方的韵味,但还有很多缺陷。比如游戏似乎想要表达什么事情,但又好像表达得不够清楚。”

这是廖轶毕业设计中的《汐》
这是廖轶毕业设计中的《汐》

GDC结束后,毕业急着找工作的廖轶找了一家游戏外包公司作为自己的第一份工作。他不喜欢许多游戏公司画比较Q版的画风,自己更喜欢作写实的绘画,而这家外包公司恰好手里有这样的项目,廖轶觉得比较契合,于是《汐》被搁置了。

但椰岛游戏的鲍嵬伟还惦记着《汐》:“当时《汐》作为学生作品完成度很高,也有自己的闪光点,我觉得是一款适合商业化的作品。那时廖轶已经去了一家外包公司,我担心《汐》也会像很多参赛的独立游戏那样被搁置,距离成品遥遥无期。”

如今Steam上发布的《汐》,靠击打灯来产生浮空效果
如今Steam上发布的《汐》,靠击打灯来产生浮空效果

中意廖轶作品和能力的鲍嵬伟,便让邓卜冉向廖轶发出邀请,希望他加入椰岛游戏,和邓卜冉一起全职把《汐》给做出来。那时椰岛还给廖轶一个备选方案,想要他继续独自开发《汐》,然后由椰岛游戏来发行。廖轶选择了前者,他想好好完成自己的作品。

新版的《汐》针对作品存在的问题作了3个方面的调整——美术、核心玩法和故事。

原本的游戏画面比较单调,层次和纵深不够,物理反馈也比较弱。中间美术画风的定调就更迭了四五次,最早的时候他们想做成《胧村正》的风格,但是廖轶花了两个月时间才只做了一个关卡的20%,效率太低。后来,又在美术中加了勾线,有一点浮世绘的风格,做到后面又在建筑设计上遇到瓶颈。考虑到项目已经进行了近一年的时间,美术又只有一个人,多次调整后廖轶又重拾过去“多快好省”的日式风格,大色块朴实刚健,需要考虑的细节比较少,可以留出更多的精力放在关卡设计上面。

游戏玩法演示

在玩法机制上,《汐》像是一款自虐型的游戏,只有不停地打灯很是枯燥。按邓卜冉的话说,就是《超级玛丽》里连库巴都没有。在新版的《汐》里虽然没有小怪,但每个关卡都会设置一个相关主题的Boss。玩家不能直接打到Boss身上,还是要依靠打灯的方式对Boss进行间接伤害,比如靠打灯回弹的火焰来攻击Boss。另外,游戏机关也要扩展,比如新版加入不同种类的风,帮助玩家来浮空,未来灯笼也会有不同的类型,比如有些灯打一下会消失。

小时侯廖轶的父母比较忙,没法照顾自己,很多时候只能自己一个人待在家里,他会感觉特别孤单无助,而《汐》讲的正是一位父亲进入女儿内心世界的故事。游戏里的男主角戴着面具,也不怎么说话,而女主角每天都在重复自己做过的事情自得其乐。然而因为玩家的进入平衡被打破了,玩家将带她去到不愿回忆的场景,勾起往昔的旧事。

《汐》的主题预告片

原来的故事比较零碎,而新版会更强调叙事,游戏里会用5个关卡会代表5个主题,背后都是一个小故事,当游戏通关后,玩家就能看懂女孩和男主的内心。同时,廖轶和邓卜冉都不愿意让叙事去破坏平台动作游戏的流畅性,这条故事线会讲得比较含蓄,类似《奥瑞与黑暗森林》那样,用旁白字幕以及特定场景触发的方式来叙事。

把《汐》提交上Steam的当天,公司许多成员都在帮《汐》的团队做第二天要在GDC上发的介绍名片,《超脱力医院》的主美西歪西在调整最后的易拉宝。运营同事Lina说:“这可是我们自家的游戏,你们都要投票哦。”张俊鸣马上接话说:“我在Steam上没买过3款游戏,不符合投票资格。”傍晚的时间在员工相互调侃的氛围中度过,椰岛游戏的官方微博也以“认真评论送游戏”的方式,鼓励玩家给《汐》拉票,4天已经收到699条评论。

用浓烈的色彩变化来铺陈角色的情感
用浓烈的色彩变化来铺陈角色的情感

廖轶想在《汐》完成之后继续留在椰岛游戏,我就问他:“可椰岛好多都是Q版画风,你不是不喜欢吗?”

他含蓄地笑笑说:“其实画Q版也是可以接受的。”

喜欢《汐》的读者可以在这点击进入Steam页面为游戏投票评论。

《决战喵星2》:推翻重来

《决战喵星》的诞生还挺意外,那时椰岛游戏刚刚上线《小小白日梦》,但游戏的商业表现并不成功,没法继续挖掘。鲍嵬伟就想用比较小的成本,再做一款休闲游戏。因为成本不高,所以游戏能拼的就只有创意。

团队里养猫的人很多,就想用猫为主角。最早的时候是老虎机+塔防,玩家要靠刷牌随机转出3种猫,组合战斗。但是后来这种模式会比较无聊,策略性也不强。最后参照《万智牌》让几种猫组成一套卡组,玩家可以反复抽,自由拖放。如果同样三只猫放在一起,会有Combo加成。

《决战喵星》游戏截图
《决战喵星》游戏截图

《决战喵星》很成功,在iOS上被苹果推荐,还入围了2014年的App Store年度精选。虽然游戏的付费深度比较浅,但还是让椰岛获得了1000万的流水,实际分到账上的也有400万左右。不过,游戏在安卓渠道并不受待见,因为留存和付费率不高,渠道给的推荐位也比较少。

后来,鲍嵬伟把《决战喵星》带到美国的GDC上参展,被微软给相中了。当初微软急着要为国行Xbox One填充本土的作品,就问鲍嵬伟愿不愿意。也是主机玩家的鲍嵬伟当时还有些担心:“这是一款手游你们觉得没问题吗?”微软回答是“可以。”第一次在国内做主机游戏,也是第一款过审核的主机游戏,它们也遇到很多问题被打回来很多次。

“当时国行主机游戏的审核流程还没有走通,我们只好狂加班来对付这些事情,还好赶上了首发。”后来,主机玩家们抱怨上Xbox One的《决战喵星》是一款手游的时候,鲍嵬伟也很理解,毕竟主机游戏和手游还是很不一样的产品,也有了后来想做《汐》的计划。

《决战喵星2》还没有可对外放出的内容,这是我们拍的一张草图,可见养成元素增加了许多
《决战喵星2》还没有可对外放出的内容,这是我们拍的一张设计草图,可见养成元素增加了许多

借苹果和微软打响了名气的《决战喵星》,正在筹划续作《决战喵星2》,它将为椰岛游戏承担起创收的重任。在办公室的白板上,鲍嵬伟把《决战喵星2》的用户画像概括为“喵、机、熊、博”4类玩家。

“喵”是他们曾经接触到的越南女孩,她是办公室白领,喜欢社交还有跟猫有关的东西,给这类人的游戏要容易上手;“机”是喜欢主机的玩家,给他们的作品要有值得投入的深度;“熊”是一位女性玩家,她会主动在App Store尝试新鲜的游戏,还是社交圈里的意见领袖,有一定的审美;“博”是一位程序员,他喜欢二次元的东西,游戏要能把玩家培养成粉丝。

《决战喵星2》的用户画像
《决战喵星2》的用户画像

鲍嵬伟知道《决战喵星2》不能做到面面俱到,但也希望尽量吸引到这4类玩家。目前《决战喵星2》还只有一个初步Demo,很多地方还不完善。它基本上是被当成一个全新的游戏来做的,玩法将会被彻底推翻,猫的形象也全部会重新设计。

旧作补血,新作开荒,椰岛游戏为原创游戏开发保持着一种特有的供血节奏。鲍嵬伟也会继续承办Game Jam的相关活动,希望借此挖掘到更多的创意和人才,但更多的时候,他知道这只是一种公益行为。

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