谈自动战斗

内容速读:

“我就想知道为啥很多游戏要做自动战斗。围绕自动战斗的看法有很多,这是比较常见的一类,呈现出鲜明的抵制态度,也有一些人早已习惯,或是见怪不怪。但借着这个话头,倒是可以专门谈谈“自动战斗”。细究起来,“自动战斗”这个手游里的重要特性,在不同游戏里的运作和表现方式不尽相同,远不能用“简单无脑”四个字来概括,这里做一个简单的总结。

“我就想知道为啥很多游戏要做自动战斗。 消耗手机的电量、占用手机使用时间,这种屎设计为啥接受度这么高?”

这是一条出现在触乐上周某篇有关挂机游戏的文章下面的评论。围绕自动战斗的看法有很多,这是比较常见的一类,呈现出鲜明的抵制态度,也有一些人早已习惯,或是见怪不怪。但借着这个话头,倒是可以专门谈谈“自动战斗”。细究起来,“自动战斗”这个手游里的重要特性,在不同游戏里的运作和表现方式不尽相同,远不能用“简单无脑”四个字来概括,这里做一个简单的总结。

关于自动战斗,有一些主流观点,大致如下:

“自动战斗的游戏毫无游戏性”

“因为游戏太无聊,所以才要自动战斗(来减轻玩家的痛苦)”

“自动战斗可以最大化体现数值成长,有利于挖坑”

“大R不喜欢操作,所以游戏厂商要做自动战斗来保障他们的利益”

“自动战斗是游戏性的大敌,加了自动战斗的游戏会变得不好玩”

“自动战斗是数据为导向的产品运营思路的必然之选”

“自动战斗的流行,体现了国人游戏水平不高,没有探索精神,缺乏动手能力的现状”

“自动战斗的流行,体现了国内游戏制作团队的无能”

围绕自动战斗的一些话题,十之八九脱离不了上面的论调,比如,在看似高素质用户聚集的知乎,你去搜索“自动战斗”这个关键词,大部分问题和答案都对这个设定嗤之以鼻。基本就我的接触中,有“情怀”的策划,个个都不喜欢自动战斗,对其有着深深的鄙视之情,同时对战斗和关卡本身的乐趣大为赞赏,比如下面这位哥们:

一个重视战斗的开发者的典型情况:“我们也很反感自动战斗,所以我们做了一款有走位有操作的arpg,你们大概就想象成太极熊猫加刀塔传奇”
“我们也很反感自动战斗,所以我们做了一款有走位有操作的arpg,你们大概就想象成太极熊猫加刀塔传奇”

为什么会产生这些论调,我想原因之一,是国内“游戏圈”的主流舆论,还在被“有一定传统游戏经验”的玩家所把持。由于过去主流游戏的影响,这部分群体眼中的游戏性,很多时候等同于“战斗乐趣”和“关卡设计”,对自动战斗抱有这种观点也不足为奇。国内游戏圈的价值观有一个幸存者偏差的现象,少量的玩家喜欢发声,构成了游戏圈的主流价值观,而大量的用户对此漠不关心(就好比你虽然也看电视,但不会关心电视圈一样),这就造成了好像大家都在抵制自动战斗,但自动战斗依然被越来越多的游戏所采用的现象。

抱着抵制的态度去看待这个客观存在并枝繁叶茂的体系,除了能带来些许一叶障目的优越感外,并不能让你真正明白为什么自动战斗的接受程度这么高。特别是对于开发者而言,当你讨厌自动战斗,却又因为一些现实因素而不得不加上自动战斗时,你的游戏体验必然会出现一些割裂,与其如此,还不如在一开始就正视它。

抛开主流的论调,自动战斗的本质,是游戏性的转移。有时候游戏性的重点从战斗本身转移到了战前策略、养成系统、经营模块、社交体系等,至于在这期间游戏性是高了还是低了,与自动战斗与否没有直接关系。举个极端的例子,“足球经理”系列的核心玩法是管理经营球队,对于实际比赛则少有直接控制;“文明”系列的局部战斗也非常简单,不比单纯的数值比拼高多少,但你能说这两个游戏欠缺游戏性吗,恰恰相反,他们的游戏性反而比一般的FPS、ACT和RPG丰富不少,堪称“孤岛游戏必选系列”。因为在这类游戏里,战斗的游戏性让位于了更加丰富而富有挑战的策略和模拟经营上。

那么我要说了,CoK(《烈王的纷争》)的战斗模型也十分粗糙,从外界来看,基本就是战斗数值的比拼,连一些页游里装模作样的战斗场景都没有,那么它的游戏性有转移到模拟经营之类的非战斗内容上了吗?

公允地说是有的,只是更取决于被哪部分群体认可。这方面还有个典型的例子,即CoK的原型《战争游戏》,一般认为,欧美游戏玩家对自动战斗的接受度更低,而战斗操控性和表现性全无的《战争游戏》却是从欧美发家的,人气居高不下。即使这个游戏的经营建设元素受限于等级限制,其实没有多少自由度供玩家选择,但社交衍生的各种交互和玩法已经足够弥补替代战斗的游戏性。

当下的一些手机网游,虽然大面上的分类是ARPG、ACT等等,但其实战斗的乐趣早已让位于养成系统。在这方面,受众们倒是心知肚明。比如在《太极熊猫2》的贴吧里,你会看到大家普遍称之为养成游戏而不是动作游戏。大部分手机网游之所以看着不好玩的根本问题是,它摒弃了战斗乐趣,却没能提供相应厚实的其它玩法来转移游戏性(巧立名目千篇一律的强化和日常)。而有一些手游,也提供了比较丰富的非战斗玩法,比如CoK这类,但这种衍生在社交关系上的玩法,并不能被传统玩家清晰地认识到,从而依然觉得不够有趣。

一个真正的CoK玩家会全心地投入到游戏的联盟中去
一个真正的CoK玩家会全心地投入到游戏的联盟社交中去

一旦确定了自动战斗的合理性,接下来便可看看自动战斗在不同手游里有着怎样的差异。从初衷来看,自动战斗有三类,一类是为了适应移动平台,降低战斗门槛所故意做的简化,一类是本身提供了完善的手动战斗体验,但为了契合繁复的养成体系,加入了自动战斗甚至扫荡。第三类就是“虽然我不知道该用啥但别人有自动战斗所以我也用”,这里我们只说前两类。

人们对这两种自动战斗,有着不同的评价。

前一类在前两年的国产手游中比较多见,典型的是一二代卡牌游戏。这类游戏的战斗不得不自动,因为开发者就没有设计手动战斗。非受众对这种一刀切的处理方式,有着“无脑”的评价。事实上这类游戏的游戏性从战斗转移到了战前策略、养成选择和资源分配上。如果这个游戏真的由于自动战斗而失去了所有的策略性和自由度,我们不可能在贴吧和玩家群里看到大量心得分享和技巧经验。

这里特别需要提到的是,一些怨天尤人的从业者经常抱怨中国的玩家缺乏探索和主动精神,但实际上,这些玩家的主观能动性简直高极了,在国产卡牌游戏这么苛刻的自由度下,都能琢磨出很多玩法。一个让我一直印象深刻的技巧是《我叫MT》里的自杀阵形——因为体力有限,副本次数也有限,所以想刷什么的时候,为保证百分百能出,就得凑一个自杀阵型。比如刷主角卡,一个特定的自杀阵形可以保证最终Boss(随机)是你要刷的那个主角的时候,战斗必赢,而如果最终Boss是其它角色时,战斗必输,有可能是你的队伍被直接打败,也有可能是拖到30回合自动判定为输,总之,你的队伍配置要满足这个“打败特定Boss的同时遇到其它Boss一律失败”的条件,从而达到节省体力和不用全程看着的目的。

《我叫MT》还仅仅是一个战斗全程自动的手游,考虑到之后的一些自动战斗或多或少加入了一些手动释放技能的要素,自动战斗的可能性要多得多。不过说了这么多,也只是在证明自由度有限的自动战斗并非看上去那么无脑。但即便这样,战前策略与养成依然是最重要的,而这类游戏的失败模仿者之所以失败,也是因为这两块出了问题,而非战斗层面的问题。

一个刷沐丝(主要治疗)的自杀阵形,由炮灰、治疗和一个不太强的DPS组成,如果遇到Boss为沐丝,可将其击杀,反之则会因为30回合内杀不掉Boss而失败
一个刷沐丝(主要治疗)的自杀阵形,由炮灰、治疗和一个不太强的DPS组成,如果遇到Boss为沐丝,可将其击杀,反之则会因为30回合内输出不够杀不掉Boss而失败

需要注意的是,有些人将“战斗乐趣”与“直接控制”挂钩,这也是不合适的,哪怕是比较呆的日式RPG,在后期都在努力减少非必要的直接控制。比如后期的“最终幻想”和“星之海洋”系列。FF12甚至提供了一个巨细无遗的“因地制宜”系统,来方便队友“自动战斗”。相比老式回合制战斗,这些自动化的改动被当成了进步的标志。

第二类的情况比较复杂,通常游戏提供了完整的手动战斗方式,其中好的作品的确有不俗的游戏性和自由度,回合制方面有《魔灵召唤》,动作方面有《魔龙与勇士》,战棋方面有《奇想之战》,都提供了很深的操作余地。但玩家往往发现在教程的中后期,系统便开始提供自动战斗。对于这类游戏,非受众的反应就有可能是像文章开头的这位朋友一般:“好好的战斗被自动战斗毁了”,或者“加了自动战斗就快餐了,不想玩了”。而哪怕是这类游戏的开发者,对于自动战斗也往往带着欲拒还迎的矛盾心态,比如有的游戏会扭扭捏捏地将自动战斗的功能放到XX级之后开启,生怕玩家被自动战斗蒙蔽了双眼,从而看不到战斗系统的精妙,理想化一点的,甚至在第一次推图过程中禁用了自动战斗,二次挑战时才会开放自动。

在已有一套完整手动战斗机制的前提下,不同游戏的处理方式各不相同,给人的感受也千差万别(甚至有些游戏把自动当成一个付费点,也是很醉)。取悦玩家是个很微妙的事情,并不是一味地解放了玩家双手就好。理想情况似乎是,自动战斗可具备一定的实用性,但AI的水平得是有限的,这样才能给玩家手动战斗的信心与动力。因此有的游戏的游戏提供了半自动战斗,比如《太极熊猫》的一代,自动状态下是不会释放技能的,只承担平砍和跑位功能,技能需要玩家去手动点击——听上去有点蛋疼?可到了《功夫熊猫》里,战斗倒是可以全自动了,但AI打得虎虎生风,技能连携无比顺畅,武器切换行云流水,连Boss技能都会主动闪避,不少朋友的第一感想是:AI打得比我好多了,我为什么要上去打?这似乎也不是很好的结果……

 《功夫熊猫》的AI自动水平让玩家自卑
《功夫熊猫》的AI自动水平让玩家自卑

从主流产品的表现来看,大多数开发者并未为自动战斗编写足够“智能”的逻辑,在大多数全自动的战斗中,基本的行为模式可总结为:进入攻击范围就开打,技能CD好了就放,也很少会有主动的趋利避害的行为。与其说开发者懒得做,不如说是为了给玩家留下充足的发挥空间,从而获得一种“我的技巧能左右战局”的感觉。这种AI逻辑在ARPG和ACT中尚且好用,但在策略程度较高的游戏中——比如前段时间我玩的战棋游戏《奇想之战》,便不那么灵光了。玩家战力必须显著高于敌方,达到碾压的水准,才能无惊无险获得自动战斗的胜利。

 动作游戏这块的自动战斗,做得比较失败的是前段时间的《时空之刃》,不知是故意做成这样还是对没上心的缘故,自动战斗的观赏性和实用性都很低。这个游戏的出招系统有点像光荣的“无双”系列,就是AB,AAB,AAAB式的轻重组合攻击,前面的AA都是铺垫,重点是后面的重攻击。那么问题来了,游戏里的自动AI依然遵循简单粗暴的“进入攻击判定才攻击”,于是你会看到你的角色在不断地抽搐:AA……连续技使了一半,敌人死了,立即停止连击,遇到下一个敌人,继续AA……连续技使了一半,然后又死了,又立即停止连击。也就是说,AI不会“空挥”,而正常玩家的操作逻辑是:先把这一套连击打完,在空挥的过程中,自然会有接下来的敌人进入攻击范围。《时空之刃》所使用的自动战斗逻辑,使得AI几乎打不出什么像样的招式,看上去是比较怪异的。鉴于绝大多数大作手游都没有采用轻重组合技能的设定,而是较为简单的“普通攻击+固定技能”,那么《时空之刃》想把自动战斗做好既实用又好看,其实比较困难。加上游戏没有扫荡,刷刷刷的比重并不低,且刷的对象主要是与自己战力半斤八两的同级本,这样一个既不好看,也不大好用的自动战斗,很大程度上加重了玩家的游戏负担。

这方面比较正面的例子是《魔灵召唤》,应该经过了较为考究的设计,其自动战斗虽然也包含了自动用技能,但不同角色的战斗逻辑似乎并没有那么简单粗暴,由于该游戏的技能系统较为开放,AI在什么情况下会使用什么技能,以什么为目标,都大有讲究。在我玩过的所有游戏里,《魔灵召唤》自动战斗里的门道是最多的,有些角色虽然看着技能厉害,但“智商”很低,如果自动状态下该用技能的时候不用,不该用的乱用,那么它的实用性就要大打折扣。事实上,虽然《魔灵召唤》提供了足够有深度的回合制战斗,但除了爬塔和PVP,游戏里的主要养成思路就是培养一个能稳定自动的队伍来,期间要经过漫长的试错和磨合。游戏里甚至还有流传着一种说法:人型魔灵的AI要比动物型魔灵要高……

正如一位网友的调侃,自动战斗代表了当前最广泛终端的技术水平,代表了最广大玩家的日常娱乐需求,代表了社会主义精神文明建设的最基本要求。既然我们暂时无法消除自动战斗这个现象,那么,优化自动战斗体验,并完善战斗之外的游戏性,应该是条更务实的道路。

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