《沙煌》:当COC分叉出的RPG流派,遭遇Kickstarter式的偏见

内容速读:

可Max不希望我们把他们描绘成有情怀的团队,也不希望这是一个煽情的故事。Max说,“其实每个创业团队都有一堆的辛酸故事的,讲这个没意思。产品不好玩,就是耍流氓,我特别不希望被划成靠煽情争取票数的团队。”Max——我们就这么称呼他——是Unicorn Game的制作人,而《沙煌之行者崛起》(Sandigma: Rise of the Exile...

《Sandigma: Rise of the Exiles》的设定图
《Sandigma: Rise of the Exiles》的设定图

“有部电影叫《豪情四海》(Bugsy),讲赌城是怎么建立的。电影主角叫Bugsy,这哥们是个资深赌徒,就想给赌徒打造个天堂出来,他的天使投资是问黑社会老大拿的。第一年,火烈鸟饭店,经营惨淡,天使投资人就派人把他枪杀了。Bugsy临死之前就说:I just wanna make something. 我也是资深玩家,我就想做点我想玩的,横竖我也不至于被人乱枪打死吧,我一直和大家讲这个悲壮的创业故事。”Max说。

“乔布斯不是也说:你永远不该怀着赚钱的目的去创办一家公司,你的目标应该是做出让你自己深信不疑的产品。老罗也曾经说过,我就想正正经经做个公司,证明正正经经做个公司也是可以的,哪怕在中国。我们创业的第一天,我给团队一起看了老罗的海淀区演讲。我其实也是想说,我们做一款自己喜欢的游戏,活下来了(挣到钱了),证明做自己喜欢的游戏也是可以的,哪怕在中国。”Max说。

Max还说过:“我很喜欢的一首歌,是Sheryl Crow的All I Wanna Do (is to have some fun)。活在当下,起码我们尝试过了,是吧。”

在Unicorn Game中,每位员工都至少有一副被妖魔化了的肖像画
在Unicorn Game中,每位员工都至少有一副被“妖魔化”了的肖像画

可Max不希望我们把他们描绘成有情怀的团队,也不希望这是一个煽情的故事。Max说,“其实每个创业团队都有一堆的辛酸故事的,讲这个没意思。产品不好玩,就是耍流氓,我特别不希望被划成靠煽情争取票数的团队。”他又补充,“兄弟,创业多苦的,不统一思想怎么撑下去呢?这也算洗脑吧,只是我先把自己洗了。其实,就别想那么多了,耐得寂寞,做自己喜欢的就好啦,反正也不会饿死。”

Max——我们就这么称呼他——是Unicorn Game的制作人,而《沙煌之行者崛起》(Sandigma: Rise of the Exiles,下文简称《沙煌》),则是这个团队的第三个创业项目。这是一款以RPG为主,同时又吸收了一些COC元素的游戏,以下视频有一些实际演示画面,可以帮你比较直观的认识它。

《沙煌》在Kickstarter上的宣传视频

早在2011年的时候,这个团队就已经建立。他们的第一个产品是一款“唯美的”的,以西游为题材的即时战略游戏,他们甚至推出了后端打通的手机版和网页版,其中手机版在没有网络的情况下,可以通过蓝牙和好友对战。但他们遇到了足够多的困难,比如即时战略页游的地位“比较尴尬”,现在回想起来,他们觉得当时的想法过于超前,Max说:“步子太大,扯到蛋了”。

失败让团队在第二款游戏的开发上愈发谨慎,他们很自然地走入了过于保守的极端。他们和许多团队一样,试图做出一款“仿COC”的游戏。“立意不高,IP和玩法都是蹭的,”Max说,“现在回想起来和团队的初衷是违背的”。当时第二款产品正好赶上了一大堆竞品,再次遭遇失败。

“当时我们想前卫也不好,保守也不好,挺消沉的,想回大公司打工。后来想想还是不甘心,出来创业,还是想做自己真正喜欢的,豁出去独立开发也要做的话,就开始磨,这就开始了这个项目。”

2014年3月,团队保留下来的四位核心成员——制作人Max、前端Andrew、主美练达一和策划柯信,磨了近一年时间,做出了《沙煌》的原型。

这个原型甚至吸引到了他们的第五位成员——旧金山艺术大学动画系毕业的柯崟,柯崟看到原型时很兴奋,他在Facebook上发了一条状态:“这是我见过的最漂亮的移动游戏,如果你看一眼视频,你就知道我没有骗你。这会是我在中国参与的第一个游戏,我相信这不会令你们失望。”

行者之旅

在开发者的计划里,《沙煌》是一款以RPG玩法为核心,同时“包含COC元素”的游戏,严格意义上来说,它可以说是一类从COC类中扩展出来的新玩法。这类游戏较早的尝试有育碧的《城堡抢翻天》(Mighty Quest for Epic Loot),移动端比较早的有Gameloft开发的《地牢猎手5》。

他们为《沙煌》世界画了一系列设定漫画
他们为《沙煌》世界画了一系列设定漫画

《沙煌》团队给游戏设定了一个世界观背景漫画,人类生存的母星上会有不定期迎来浩劫,沙漠中会出现大批巨大的沙虫,屠戮生灵,所到之处一片荒芜。这种不定期的浩劫被称之为沙煌(Sandigma),也是游戏名称Sandigma的由来。“Sand+Enigam”,是一个生造的单词,寓意为“沙之谜”。对于这些游戏老兵来说,《沙煌》能走多远也是一个难解的谜。

也许你能够看出来,《沙煌》的世界观很类似1965年出版的科幻名著《沙丘》。游戏的主角被称为“行者”,他们被定义为“通过蛇兰色域测试的天选之人”,当剧毒的蛇兰汁液滴在行者眼中时,他们不会被灼瞎。行者能够看到秘境世界里的能量流动,并通过被沙虫吞食的方式在秘境中传送穿梭。行者们会为自己保留一颗原始态的行星,在这颗星球上培训自己的怪兽和建筑防御基地。

玩家就是这些行者。而每一个行者的基地都建立在独立的原始行星上。星球并不算大,以至于你可以看出地表的曲率,你可以随意拖动,360度查看你的星球。Max说:“你可以随意选择星球的任意一块地域设立游戏的主基地。比如选在山丘和水边,就是一个天然的防御屏障。”

游戏的实际战斗界面

在Kickstarter上,《沙煌》团队把这种游戏玩法定义为“OvO”(Online players Vs Offline players),在线玩家对离线玩家,实际上它的意思很类似COC里按奖杯随机匹配对手。另外,团队还创造了一个新的玩法定义:EVP。EVP类似《兽人必须死》,玩家需要迎来一波波敌人,类似一个无限关卡的塔防。

《沙煌》中去掉了造兵所需要的冷却时间,只要资源够用,就能不断生产已经解锁的怪物,存储在胶囊中备战。相较于其他类COC的游戏,《沙煌》强化了英雄概念。每位玩家初始都能够控制一个小女孩/小男孩(后期可能还会加入冰人作为第三种选择,本文以小女孩展开)。她是一位行者,也是前期的主英雄。游戏最重头的玩法是围绕英雄的角色培养、装备搜集和技能搭配——甚至建筑物的等级也由主角等级限定。换句话说,在开发者的计划中,培养英雄是这款游戏的主要乐趣。

游戏元素的混搭

在《沙煌》的世界里,有十二个人最早拥有蛇兰色域,他们缔造了行者种族,并被称为十二先驱。游戏的主角之一,一位围着红披风的小女孩,是十二先驱的追随者。不同于大多数游戏,《沙煌》并没有固定职业的限制。她可以是死灵法师、战士、恶魔猎人,甚至是多个职业的混血。这种设定很类似于那些传统的RPG。

玩家能够给角色搭配不同的装备,自由设定角色的定位
玩家能够给角色搭配不同的装备,自由设定角色的定位

《沙煌》并不想限制玩家的想象力——主角一共有四个技能位,这意味着你能配置任意你喜欢的技能。角色的属性点也可以任意支配,洗点的成本很低。你还会像玩《暗黑破坏神》系列那样拿到随机的属性点装备,你完全可以根据自己喜好搭配技能、属性点、武器,混搭属于你的角色。比如,你在PVE的时候,突然得到一把特别稀有的法杖,为了这把法杖,你可能会把游戏的技能点分配到冰风暴之类的法师技能上,属性点也会倾向智力。

“我们是希望通过RPG的多样性,去改变COC后期的乏味,比如在COC后期,两盘之间,越后期,等的时间越长,这对高等级玩家来说是个很忧伤的事情。我越是喜欢玩,玩到等级越高,你逼我从游戏离开的时间越长,这个设定我们要去改变。”Max说。

角色战斗界面的英雄可以手动操作移动,释放技能
角色战斗界面的英雄可以手动操作移动,释放技能

他又说:“好比1级的角色,打1级的基地,那么假设技能可以克制对面的怪物,比如AOE的技能,遇到是一群低血快刷新的怪,那就攻胜防;如果技能不能针对,那就攻输防。如果装备是1级里顶级的,那可能在打2级基地时候还是有胜算,但是打3级基地,可能基本就没胜算。如果出现一种技能装备配置,克所有同等级的怪物防御,以极低的代价获得极高的收益,这算是玩砸了,否则容忍度从RPG的角度看还是蛮大的。”

“自由配置带来了一些风险,但是本身胜负的模型、目标的多样化也削弱了一些风险。空对空说理论性,其实没有啥结论的。我只能说这些我们都考虑到了,处理得如何,只能拿版本来检测。那说难听点,LOL还会一阵子削弱黑切,一阵子削弱春哥甲,我们肯定也会有基于数值的版本调整。因为玩家不直接投资在这些数值上,所以我们调整的争议性也会小些。”他说。

可以随意在图鉴中摆放怪物,进行大乱斗

开发者希望游戏的乐趣是“运气和策略三七开”,COC是七成策略三成运气,但一般的RPG是七成运气三成策略,侧重点不同。开发者也担心这种设计对玩家的要求有些太高,所以他们下了不少功夫来制作游戏的新手引导,他们准备让玩家化身为十二行者来体验剧情,他们希望能够在无形中引导玩家,教会他们匹配技能和选择武器,使用不同的技能克制不同的怪物。

我在采访过程中看到过游戏部分设定的演示,从系统上看,总体的内容完成度还比较高,视频里的内容确是实机演示的效果,如果不出意外,预计会在今年10月之内推出。而如果团队所有的设想都能如期实现,这个游戏会很好玩。(以上描述基于开发版本,实际版本可能会有些出入。)

Kickstarter遇挫

4月28日,《沙煌》团队在众筹平台Kickstarter上提交了自己的项目。

从一开始,《沙煌》就不是一个纯粹针对国内玩家而设计的游戏,这和开发团队在国内遇到的两次失败有直接关系,他们觉得自己的游戏可能会更对海外玩家的胃口。他们把目标用户定在了欧美市场,他们大多数对于国外玩家的经验也许来自于他们玩过的那些游戏,看过的电影和读过的小说,他们为游戏撰写了足够吸引人的背景设定,想出了至少听起来不错的设计构思,加入了“战略思考”的乐趣。他们觉得海外玩家可能喜欢这些,但团队中的所有人其实都没有给海外玩家开发游戏的经历。

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在录制Kickstarter宣传视频中的笑场

在上Kickstarter前后,他们也接触了一些发行商,有些人对这款游戏很感兴趣,但也有些发行商觉得对游戏运营挑战很大。他们觉得类COC的匹配模式是典型的留存率高,但付费率低的游戏。怎么在前期得到大量用户,怎么在前期让这些用户付费成了一个难题。

所以Kickstarter众筹实际上是一个推动项目的方法。众筹的主要目的是让游戏原型能更早接触核心读者,附加目的是缓解部分资金压力,开发团队在两个月前敲定了上Kickstarter的计划。Max说:“在Kickstarter上肯出钱的,一定是比较喜欢我们项目的,我们会给他论坛的激活码,不定期邀请他们玩开发版本,请他们多提意见。以确保我们这个只有开发国产游戏经验的团队,开发出符合北美玩家口味的游戏”。

正在绘制小女孩形象的美术员工
正在绘制小女孩形象的美术组成员

他们准备了近一个半月,他们并没有去找外包团队,包括策划、制图、制作视频都是亲力亲为。为了吸引人,它们生造了一个OvO的概念,策划案几易其稿,最后敲定用美术形象原型变化+幽默的说明(在介绍蛇兰时候,备注写“你们不要把我当成洋葱”)引入游戏的介绍。录制视频的时候开发人员直接在访谈节目中出镜,铺设悬念编排内容。Max告诉触乐:“视频里游戏Logo出现的十几秒镜头,加入了许多光影和变形的效果,渲染了5个小时”。

在结束之后,小组成员把写着Kickstarter任务的小纸片聚集在一起烧掉,在此之前的一个半月,他们觉得工作超出了他们的精力极限,当烧掉那些纸片的时候,他们获得了手刃亲仇般的快感。

但这些努力并没有换回项目众筹的一番风顺,项目在第一天获得超过1万美元的众筹款后便陷入了停滞状态,整个五一期间,项目支持的人数和金额都没有显著增加,这种停滞让开发组很焦急,他四处给国内外的游戏媒体、各种游戏论坛发邮件请求报道,希望得到更多的关注度。他说:“如果有很多人看到的话,应该很大可能成功吧。”

效果图
宣传片中,小女孩遭遇到沙漠中的蛇兰

他们为自己设定的众筹金额是5万美元——约合30万人民币。这个数字并不很高,但却是Kickstarter“移动游戏”标签下的项目从来未被逾越过的高峰,此前最高也就4.2万美元。对比另一个Kickstarter明星产品《水晶战争》,《沙煌》在两点上处于劣势:《水晶战争》分在了Video Game类别,同时是一款“付费下载”的游戏。Kickstarter上有大批饱含情怀的玩家,对于他们而言,“移动游戏”和“F2P”是原罪。此外,参与F2P游戏的众筹也很难衡量回报的性价比。

Max还在知名手游媒体Toucharcade上发帖,但也没有太多人参与讨论,与之类比的是,在关于《英雄纹章》的讨论帖短时间就得到了100多条回复,知名度也同期得以传播,因为那次讨论,《英雄纹章》甚至被Toucharcade评为一周最佳游戏——《沙煌》在Toucharcade受到冷遇的最大原因恐怕也是因为“F2P”。

为众筹做准备的柯崟
为众筹做准备的柯崟

Max直到产品放上Kickstarter后才了解到这些,但他不以为意。“我觉得挺好,一方面我们更了解现状,另一方面如果在不怎么待见网游的人里得到认可不是很了不起吗。我们是因为需要选了网游,而不是好做选了网游。我们想呈现一个不一样的游戏,颠覆COC也未必不能”。

截至5月6日14点,Kickstarter上众筹的《沙煌》总共获得39位支持者共计12772美元的众筹款,留给他们的时间还有21天。他们也把众筹项目的标签,从“Mobile Game”转移到了“Video Game”下面。Max在最近给Kickstarter的玩家留言道:“即便是众筹没有成功,我们当然也会继续做下去。但人力物力会吃紧一些,可能会稍晚推出。”

点击访问《沙煌》在Kickstarter上的众筹支持页面

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