《临终:重生试炼》:在中国,做一款主机VR游戏

内容速读:

在QQ空间还流行的年代,有个Flash游戏被疯狂转载——因为上面这个极富煽动性的标题。他是铃空游戏的CEO,由他们团队所制作的恐怖解谜游戏《临终:重生试炼》,已在全球各大PSN商店上架。而支撑他们每个选择的,都是这款名为《临终:重生试炼》的游戏。对于《临终:重生试炼》,我倾向于将PS4版和PS VR版分开讨论——他们更像“异卵双胞胎”,只是...

“全世界也只有不到4000人可以走出这间屋子。”

在QQ空间还流行的年代,有个Flash游戏被疯狂转载——因为上面这个极富煽动性的标题。

这款游戏原名《Crimson Room》,更广为人知的名字叫“深红色房间”。游戏中,玩家被困在封闭的房间里,需要思考的只有一件事:如何逃出去——没错,就是“密室逃脱”游戏。虽然游戏没剧情、纯解谜,但第一人称视角、“伪3D”场景,让游戏玩起来仍有着很强的沉浸感。

罗翔宇也玩过《深红色房间》。他是铃空游戏的CEO,由他们团队所制作的恐怖解谜游戏《临终:重生试炼》,已在全球各大PSN商店上架。官方对这款游戏的定义是,“第一人称视觉”“密室逃脱体验”。

“《深红色房间》这样早期的Flash密室逃脱游戏,也是我们游戏的参考对象之一。不过在故事氛围上,会更贴近《寂静岭》。”

残破的房间,诡异的鱼头人

从2011年铃空成立以来,他们面临过若干次抉择,但每次选择他们都走得斩钉截铁:我们要做密室逃脱,我们要做主机游戏,我们要做VR游戏……而支撑他们每个选择的,都是这款名为《临终:重生试炼》的游戏。

因为游戏的Demo,铃空游戏成了国内最早一批和索尼签约的游戏厂商,早到PS4当时都还没有国行;因为游戏的素质,他们成了国内最早一批拿到PS VR开发机的团队,游戏单独制作的VR版,还成了索尼PS VR全球范围的首发游戏;而游戏发售后,《临终:重生试炼》目前仍是国产主机游戏中销量最好的游戏。在他们之前,国产主机游戏也好、国产VR游戏也好,似乎都没有特别成功的先例。

“我们就像是来开荒的。”

先来聊聊游戏本身

对于《临终:重生试炼》,我倾向于将PS4版和PS VR版分开讨论——他们更像“异卵双胞胎”,只是“看起来很像”,体验却有着本质差别。先来聊聊PS4版吧。

PS4、PSV版本包含六个章节的完整游戏剧情

剧情方面,《临终:重生试炼》算是典型的悬疑剧本架构,其中能看到不少作品的影子:因为收到失踪妹妹的来信,主角只身来到一个曾是旅游胜地的海湾小镇(《寂静岭2》);意外遇袭后,主角醒来,发现自己被囚禁在一个晦暗破败的房间中,而唯一的可对话对象,都在一台老旧的电视里(《电锯惊魂》);在一个电视里神秘男人的行动指示下,主角在这个废弃的双层家庭旅馆里游走,逐渐拼凑出老板一家三口的故事(《咒怨》)……当然,实际剧情肯定和上述援引的作品有很大差别。

主题画面的“鱼头人”,游戏封面也是“他”

玩法方面,由于游戏封面的误导,我此前一直以为,这是款玩家手无寸铁、周围鬼影幢幢的“潜入”或“逃生”游戏。但实际玩下来,游戏没有任何战斗内容,也没有任何需要躲闪的“敌人”,甚至刻意的“惊吓”桥段都很少。更多时候,玩家只需要全身心地在场景中探索,收集道具,合成道具,尝试这些道具能被使用在哪些地方,最后破解各种密码——对,就是正统“密室逃脱”游戏的做法。喜欢解谜又怕鬼的玩家应该都可以愉快游玩,为“恐怖”而来的玩家则可能要失望了。

游戏道具界面,部分道具需要合成才能使用

操作方面,传统“密室逃脱”游戏多为2D、伪3D,也多出在PC端、移动端;游戏一般都允许玩家满屏幕点击,随意调查场景,同时会采用限制玩家移动、固定旋转视角、点击放大局部场景等手段来减少玩家多余的操作。

游戏场景的可探索空间不小

而《临终:重生试炼》在采用全3D场景后,仍允许玩家自由移动、调查,“强制过场动画”以外的时间都未做任何限制。优势当然是够“自由”,劣势在于,玩家是使用手柄、而非鼠标/手指游戏,部分时候对操作精度有一定要求,比如对门使用钥匙,如果不在特定距离内点击,或是未将钥匙对准钥匙孔,都会提示“没有任何作用”——在部分可探索空间较大的关卡,玩家或许会受到一些困扰。

焦点为红色时表示可“调查”,但若要成功使用“钥匙”,必须对准钥匙孔

目前从玩的角度来说,PS4版完成度很高,游戏体验也很不错,但从剧情角度基本只能摸到一个轮廓:主角在没有解释的情况下,数次从昏迷中醒来;暧昧的故事时间线;不确定是否存在的超自然要素;旅馆本身都仿佛独立于现实之外的空间;费尽心机打出来的隐藏结局也意味不明。——或许因为这只是系列游戏的第一部。

游戏中可收集的资料,是推测剧情全貌的途径

另外,游戏有“白金”奖杯,一周目就能轻松获得,对奖杯党来说倒是非常好的消息。

说完PS4版,就要来说说“简直不像一个游戏”的VR版了。

事实上,玩VR游戏最大的问题始终是“晕眩感”。关于玩VR游戏为什么会晕,主流的说法是因为“模拟器综合症”,简单来说,就是当你眼睛看到的,和你身体的感觉不一致,就会感到不适——比如明明身体没动,眼睛却“告诉”你,你在飞行、你在转向、你在前进后退。而眼睛里运动的速度、频率越快,画面的延迟越高,人就会越不舒服。当然,这种“不舒服”的程度因人而异。

就像目前市面上多数的VR游戏一样,《临终:重生试炼》的VR版本并没能很好地解决这个问题,相反,因为尝试去解决,反而在游戏体验上带来更多不足。

VR版删除的开场动画中,本有这样一个“躺”在床上的仰视角度

比如,由于VR模式下不宜播放“过场动画”,以避免“动画镜头强制切换”可能带来的眩晕,游戏去掉所有涉及剧情的动画内容,甚至在游戏开场时明确地说,玩家不是在“经历”剧情,而是通过VR模式“回溯”曾经发生过的事件。于是在剧情沉浸感方面已经打了折扣。

同时,也因为设备限制,为避免玩家的移动“超出游玩空间”,游戏一方面允许玩家自行移动和转身,一方面仍可使用摇杆来移动或切换视角——但为了避免晕眩,游戏降低了玩家的移动速度。于是在个别移动空间较大的关卡,玩家在往返于几个房间时会强烈地感受到“慢”,这个来回移动的枯燥感,又没有其它方式来减缓。

在VR版本的英文标题中,已经注明是“Cut Edition(剪辑版)”

加上为了玩家能顺利游玩,游戏相比PS4版,精简了地图、部分谜题的难度,甚至去掉了一半的章节,就目前的版本来说,的确比PS4版本差了不少。在官方的修正补丁推出前,我更推荐想尝试VR的玩家购买价格优惠的“多版本同捆包”,而非单买VR版。

为什么是密室逃脱

铃空成立于2011年,坐标武汉和洛杉矶。相比其它开发团队,他们最值得一说的或许是资历。

“7个创始人,2个美籍,5个中国籍,都有10年以上的游戏开发经验。”罗翔宇说。

他们的首席运营官Troy Dunniway,曾在EA和微软担任过首席制作人,参与过《帝国时代》《命令与征服》《红色警戒》的制作;首席技术官Chris Yuan,曾在暴雪和EA担任技术总监;罗翔宇本人也供职过育碧。

由于团队的特殊性,他们一直都是跨国网络办公。为了做事方便,洛杉矶那边的伙伴都将作息调整为“北京时间”,不定期还轮换到武汉来工作。

游戏最初的主题界面

罗翔宇说,从2011年到2014年,维持公司运转的基本都是创始人自己的钱,因为在国内做主机游戏,想获得融资是非常困难的事——他们并不想做开发周期短、能快速变现的快消游戏,也不太接受当时国内资本所推崇的“游戏免费+道具收费”模式。

因此,一开始他们锁定的发行平台是索尼的掌机PSV。基于当时的开发能力和预算,他们决定以“独立游戏”而非“3A”的标准,制作一款全3D、寂静岭风格的恐怖解谜游戏。也因为游戏体量原因,他们从一开始就没考虑过加入战斗相关的内容。

“2012年立项时,市面上的同类游戏基本都是2D或伪3D,当时《寂静岭P.T.》也还没出来——对于做这样的游戏市场反应会如何,我们心里根本没底。”

最初版本第一关的场景设定——目前的完成版相比之下,画面好了不少

但在设计之初,他们就完成了庞大的剧情构架,计划以若干款游戏来打造《临终》系列品牌。

“我们都很喜欢《寂静岭》,很希望能写出那种压抑灰暗的游戏故事。”

他们的剧本创作方式,是由三个编剧一起讨论剧情脉络。先由武汉这边完成中文剧本,翻译后交给洛杉矶那边进行润色和修改,再反过来修正中文剧本的语句。因为主创都喜欢B级片和邪典电影,因此在故事安排上也加入了一些比较重口的桥段。

由于《临终:重生试炼》的故事仅选取了原始大纲中相对独立的一个短篇,也因此,玩家即使打通游戏,哪怕是打出了隐藏结局,仍有许多谜团没能得到完整交代。

“这是实验性的一作,虽然也希望能有更丰富的剧情表现和感染力,但当时的团队规模不足以驾驭,也就只能在过场动画、剧情文本和NPC的数量上尽可能做减法,故事的舞台也被严格控制在一个家庭旅馆里。”

2013年,游戏曾尝试推出IOS付费版,并适配了触摸屏操作

2013年,为了测试市场反应,罗翔宇以《Dying: Sinner Escape》为题,在App Store上架了前两关的付费版。令他们欣慰的是,不仅游戏在多个区获得苹果推荐,媒体和玩家都给到了很多正面评价,收入也很可观。

我问:“游戏在国区有上吗,有没有做中文本地化?”

“都有。但是发售当天就被破解了,盗版下载量大概几十万吧。我们90%的销量都来自美国。”

“当时游戏在国区的定价是?”

“人民币18元。”

为什么是主机

“其实在做PSV版的时候,工程一直在Unity上,我们并没拿到PSV的开发机和测试机。”

罗翔宇说,是iOS版良好的成绩引起了索尼的注意。在PSV版制作过半的时候,索尼和他们正式建立了联系。然而这中间也有些波折。

“2013年那会儿,索尼那边还没办法和大陆开发商签协议,邮件里说是没有这个先例。”

为此,罗翔宇不得不在香港新注册了个公司,才得以和索尼亚洲签订开发者协议,拿到PSV的开发机和测试机。

不知通往何处的通风管道

2014年,在PSV版接近完工时,索尼又向罗翔宇建议,同时推出PS4版本。

“当时PS4的国行还没进来,在国内做主机游戏研发就是开荒。但那会儿,PSV感觉已经快退出历史舞台,我们也的确担心光靠PSV版,销量会成问题。”

当时,尽管PS4还未发布,但主机游戏占据了38%左右的市场份额,在海外地区,主机玩家仍是用户活跃度最高、付费意愿最强的那一批——但如果要上主机,原来PSV版本的内容就有些太简单,无法满足主机玩家对游戏的高要求。在这种情势下,罗翔宇咬咬牙,为了对应PS4,美术资源全部重做,游戏流程和玩法也做了相应的修改,原先PSV版本也不得不进行相应的升级,甚至加入了全程英文语音。游戏因而推迟了发售时间。

2015年3月20日,PS4国行在中国大陆发售。

为什么是VR

根据索尼官方公开的数据,截止今年2月19日,发售不到半年的PS VR,已在全球卖出了91.5万台,是竞争对手Oculus Rift和HTC Vive销量的总和。这或许是因为PS VR价格相对低廉,也或许是因为PS VR无需担忧硬件配置,仅要求玩家有一台PS4——PS4用户超过4000万,人人都是潜在购买力。

然而,至今PS VR的游戏内容依然十分贫乏。尽管官方对外宣布在开发中的VR游戏超过220款,已经能玩到了已超过100款,但当你真的打开PSN,巡视一圈这些VR内容,却会发现真正可以作为完整游戏来玩的,寥寥无几——但索尼对VR领域的确十分上心。

游戏国行提供的是简体中文版

早在2014年,索尼就问罗翔宇,对Project Morpheus——也就是PS VR的前身——感不感兴趣。

是的,还是《临终:重生试炼》,这次在PSV和PS4之外,索尼还希望他们追加VR版本。

“索尼说,如果能赶上,就能作为PS VR的全球首发游戏。”罗翔宇说,“我们当然感兴趣。”

然而,由于没有可供参考的先例,在真正开始制作VR版本后,他们自然遭遇了一系列问题,而最终结果是,和完成度很高的PS4版不同,VR版为了流畅运行和玩家体验,不得不对游戏内容进行阉割。

“最初进行关卡设计的时候,根本没有支持VR的计划,结果是,有些关卡的体验非常差。”

VR版本中被删除的酒馆关卡

罗翔宇举了个例子。在第三章的酒吧场景,由于场景狭小但物件很多,PS4版都偶尔会掉帧,而在VR模式下,再怎么努力优化,也很难让帧数控制在理想范围,只要帧数不够稳定流畅,玩家非常容易眩晕。为此,他们不得不在VR版中,暂时去掉了三个不适合VR的章节——而游戏一共也就六章。

同时,由于是以“PS4能运行”作为最低标准来制作VR版,他们不得不针对老版PS4,下调贴图分辨率精度,简化无关紧要的物件贴图,也不得不删除许多灯光,把一些动态光也改成静态光——当然,如果玩家是使用PS4 Pro来体验VR版,效果会好得多。

为了让玩家获得良好的体验,VR版也不得不修改乃至简化部分谜题的设计,去掉强制的过场动画,修改UI和相应的反馈呈现方式。甚至为了避免玩家做太大幅度的行动,减慢角色的移动速度,减少获得物品的路径等。

结果是,为了获得沉浸感,游戏内容和体验本身都打了很大折扣。体现到市场反响时尤其明显:对PS4版本,热衷解谜游戏的玩家评价都挺高,觉得谜题设计挺有意思,部分玩家觉得恐怖元素偏弱是个遗憾;相比之下,VR的反馈就差一些了,虽然他们觉得最终呈现的画面和场景氛围都挺好,但游戏内容的阉割和眩晕问题目前仍未找到妥善的解决方案。

在PAX游戏展会上,体验游戏VR版的外国玩家

作为补偿,今年3月他们在PSN商店上架了《临终:重生试炼》的同捆包,“算下价格,VR版基本算是赠品了。”

有意思的是,体现在销量上,在全球不同地区,VR版本的销量都略高于PS4版本。

“目前VR游戏内容的贫乏,的确帮了我们一些忙。”

“所以,你们后续的作品还会推出VR版本吗?”

“会!”

虽然未透露具体数字,但罗翔宇表示,游戏的销量已经超过预期,就他从发行商和索尼那边了解到的情况,他们是目前卖得最好的国产主机游戏。

“游戏销售收入能高于制作成本,这在目前国内做主机游戏的团队中,已经很少有了。”

目前,他们在武汉工作室的员工已经扩张至35人,洛杉矶那边也有11人。而目前正在开发的两款游戏,其中一款就是《临终:重生试炼》的续作。

“目前我们的资金实力和团队规模,已经达到了一定要求,关卡设计阶段也能充分考虑到VR下的游戏体验。相信前作没做好的部分我们都可以解决。”

未来

主机游戏市场仍是全球范围内最重要的游戏市场

目前各个平台和部分厂商,对于VR都给予了很大的扶持力度:索尼CEO平井一夫,曾在采访中肯定了PS VR对索尼公司的重要性,并表示将大力扶持VR开发者;Steam的青睐之光,也给VR游戏开了“绿色通道”,通过率远远高于传统游戏。

但是,到目前为止,VR游戏仍在等待被定义。在当前的设备限制下,如何降低玩家的眩晕感,寻求最适合VR的操作方式,仍是VR游戏需要解决的问题。可惜的是,做VR游戏的中小团队很多,盲目跟风的还是大多数。

对此,罗翔宇也有自己的看法。他鼓励中小厂商制作纯VR游戏,前提是,开发者“清楚自己在做什么”。

“大厂考虑到市场和成本,在细分市场的投入和回报不敢保证的情况下,VR版立项可能都通不过。而中小团队的优势在于灵活,更适合做细分市场,用VR探索更多玩法上的可能。——现在市场最需要的,不是3A大作,而是真正能在小体量游戏中,做足‘沉浸体验’的游戏作品。从这个层面来看,大厂和中小开发者,站在同一条起跑线上。”

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