真实感与嗜杀本能,移动游戏中的暴力元素浅谈

内容速读:

“这游戏真暴力。”这是我的母亲对于《终极刺客:狙击手》这款游戏给出的评价。老实说,这款游戏在死亡场面的刻画方面完全称不上精致,而像懦夫一样的远距离狙杀在我看来也很难和暴力二字沾边,但在旁边耐心看着我反复刷任务的母亲显然并不这么想。在游戏领域,一般我们所谈及的暴力元素多产生自动作游戏与射击游戏领域。因此,广义上所说的游戏中的暴力元素指的是渲染暴力,即通过流血,造成痛苦,折磨或是其他方...

“这游戏真暴力。”这是我的母亲对于《终极刺客:狙击手》这款游戏给出的评价。

在这款由Square Enix公司于加拿大区试上架的新作中,玩家需要通过狙击步枪来说话,在屏息瞄准与精确预估之后,用250m开外的一发子弹掀开那些有罪或者无辜者们的天灵盖。老实说,这款游戏在死亡场面的刻画方面完全称不上精致,而像懦夫一样的远距离狙杀在我看来也很难和暴力二字沾边,但在旁边耐心看着我反复刷任务的母亲显然并不这么想。

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在《终极刺客:狙击手》中,爆头狙杀是最低的要求

虽然她从来不玩游戏,但是她对于游戏中的暴力元素有着自己的认识。在她看来,电视上的暴力与游戏中的暴力不同,后者是可操作,可体验,可还原的,因此给人所带来的潜在影响更大,而游戏中的暴力成分在很多时候都是可以被移除的。对于一个不接触游戏的人来说,或许我们现在在游戏中所涉及的暴力场景已经超过了他们的想像,但对于已经接触了数十年游戏的玩家群体来说,这种程度的暴力却早就司空见惯。在传统平台游戏的领域,游戏中的暴力元素已经被讨论过无数次,那么在移动游戏领域,暴力元素又扮演着怎样的角色,将把我们带向何方呢?

暴力,你是谁?

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1976年的游戏《死亡赛车》,虽然图像简陋,但是游戏中对于暴力的渲染同样存在

按照词条的解释,暴力,即强制的力量,或是武力。在游戏领域,一般我们所谈及的暴力元素多产生自动作游戏与射击游戏领域。在这两种游戏类型中,基本的胜负模式就是战胜对手,在打败对手或是剥夺对手虚拟生命的过程中,几乎不可能不与强制力沾边。因此,广义上所说的游戏中的暴力元素指的是渲染暴力,即通过流血,造成痛苦,折磨或是其他方式来强调暴力行为所造成的后果,而如《堡垒》或是《美妙世界》这类游戏中的战斗,因为只强调战斗的过程,而淡化或是勾消战斗过程所造成的结果,因此谈不上暴力二字。

传统平台的游戏中的暴力元素在大众眼中往往就如同原罪一样,从1976年的街机游戏《死亡赛车》一直延续至今,无论国境内外,一直是口诛笔伐的对象。但对于大部分人来说,移动平台却是温和的化身。在这片产生过《贪吃蛇》《黑白棋》的美好乐土上,人们津津乐道的是《植物大战僵尸》、《割绳子》带来的快速休闲体验。这种认知一方面植根于长久以来移动游戏非浸入的特性,另一方面与移动平台的图像表现性能不无关系。想象一下FC时代的《恶魔城》你大概就理解了。但事实上,有游戏的地方就有暴力元素的存在。

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《完美的细胞》中,暴力渲染也可以成为过关用途

究竟哪家公司首先将具有暴力元素的游戏带到移动平台恐怕已经不可考了,对于我来说最早接触到的一款作品应该是J2ME版《波斯王子:武者之心》。在那款由Gameloft出品的游戏中,玩家饰演的波斯王子可以爬上牛头怪的肩膀,然后通过QTE指令将怪物的头扭转到一个不可能继续存活的角度,一气呵成完成一击必杀所带来的爽快感至今令人印象深刻。在智能手机出现以后,随着游戏量级的提升,这样的体验越来越多。比如在《完美的细胞》中,玩家操纵的外星生物可以完成碎尸虐杀,通过蓄力将看守斩成碎块,甚至还可以进一步玩弄尸体,利用尸块来引起其他警卫的注意。

如果说波斯王子的例子还能用来证明游戏的爽快感可以通过渲染暴力来构建,那么《完美的细胞》中的虐杀则纯粹有些多余,但像它一样拥有“多余”暴力元素的游戏却越来越多。暴力元素究竟为移动游戏都带来了什么呢?

框架、刺激与玩法,暴力所带来的

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《忍者龙剑传2》的场景相当血腥

如果将一款游戏进行拆解,我们可以得到诸多框架,它们各得其名。剧情为游戏奠基,提供更加深邃的内涵;自由度帮助玩家探索,发挥玩家的创造性,满足他们的探索欲;真实感为玩家提供更加具象的内容,让玩家能够得以浸入游戏中;除此之外还有种种,一款好游戏之所以成功,正是因为它构建在这些框架之内。而在这些框架中,我们都能发现暴力容身之所。

举例来说,我的一位同事喜欢在主机上玩《忍者龙剑传》。在该作中,主角发起的进攻能够将敌人大卸八块,喷射出的血浆效果极尽夸张之能事。虽然这样的效果往往会让午休期间的我腹内翻腾,但在一定程度上来说,这是更加具有真实感的,这让游戏中的击杀不至于像是纸片人的互殴,而这完全是暴力(喷血、碎尸)所带来的。在网易的《影之刃》中,当玩家进行战斗的时候,我们也能看到血液喷出的效果,这同样使得游戏看起来更为真实,也更有打击感。

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国产手游的宣传在斩,杀,战等字眼上下了很大的功夫

虽然说没有人能真正解答“究竟是暴力带来了真实感等框架,还是真实感等框架带来了暴力”这样鸡生蛋的关系,但毋庸置疑的是,除了真实感等框架之外,暴力元素还能够带来更加直观的刺激。而对于许多人来说,直观的刺激正是他们所追求的。

如果随手一搜,我们就能在国产游戏的宣传广告中发现“斩杀个痛快”、“利刃斩杀,痛快凌厉”等字样,这些口号的出现频率与“绝色美女相伴”、“和嫦娥做爱做的事”不相上下。不管是否真的像宣传语所说的那样“痛快”,至少在这些游戏中,暴力因素所带来的直观刺激能够满足一些玩家的需求,也因此促使玩家留在游戏中,提升了玩家的粘性。

除此之外,暴力元素的存在还构建了游戏的新玩法。Secret Exit公司在不久前发售了他们的第二款暴力发泄类游戏,《车祸英雄》(Turbo Dismount)。和前作《跳楼英雄》(Stair Dismount)一样,在游戏中玩家将通过一个倒霉的假人来试验各种可怕的悲剧场景。在游戏中看到车里的小人被撞得粉身碎骨,多少会令人感到一种莫名奇妙的轻松感,而这种减压的效果同样也是通过移动游戏中的暴力所带来的。

暴力元素的未来与反思

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有游戏研究学者认为,许多人类的本能性生物行为都是通过集体意识流传下来的。而人类对于游戏的着迷,很可能是因为先祖时代的狩猎、采集等冲动以一种新形式注入到了游戏中,成为了游戏的冲动。如果这样的理论成立,那么玩家在游戏中所表现出的对暴力的热衷很有可能来自于某种嗜杀的本能。这种冲动或许将伴随人类一直延续下去。

随着手机屏幕越来越大,未来的移动游戏将给予玩家更大的精细化操作空间,玩家在玩游戏的过程中,将有更多的主动权。比如,在某款通过滑屏来模拟挥剑战斗的游戏中,如果能够实现更加精细化的斩杀定位,玩家便可以首先斩断游戏中敌人的足部,然后再进行后续动作,暴力元素可以借此充分展现。

虽然从各个方面看来,在未来,移动游戏中的暴力元素的存在似乎顺理成章,但对于开发者来说,仍然要对此抱持审慎的态度。暴力元素可以在某种程度上让游戏更加具有魅力,但它只是锦上添花之物。过分强调“斩杀的快感”而忽略了游戏机制本身,则会让游戏陷入本末倒置的困境中。

《纪念碑谷》首席设计师Ken Wong在前不久接受国外媒体采访的时候曾提到,游戏设计师应该表现他们更深层次的内在,而玩家也应该在移动平台上看得更远,去追求一些更具有艺术魅力的作品,游戏应当停止与暴力划上等号,无论游戏内外。虽然他的发言更多针对的是在海外引发广泛争议的GamerGate“玩家门”事件,但是同样有着借鉴的价值。在国内移动游戏行业愈发浮躁的今日,或许开发者也应当重新评估移动游戏中暴力元素的真正价值。

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