在对《死亡搁浅》做出评价之前,我想先讲一个故事:在触乐得到《死亡搁浅》测试资格,并可以就此向小岛工作室提几个问题时,祝佳音老师用极为坚定的态度,写下了这样一段话:

“小岛监督,你已经说过当时是故意把斯内克换掉的,你意识到这样做伤害了一些人吗?有没有人向你哭着描述他们梦破碎的时刻?你对此没有一点点自责吗?在过去的这些年里,你没有一次因为内疚而从梦中醒来过吗?”

这个问题最后以索尼工作人员“请尽量提与《死亡搁浅》相关的问题”而宣告结束,我也没有想到一个平时总以东北硬汉自居的人会对《合金装备2》更换主角而耿耿于怀直到今天。随后祝老师坚决否认自己在午夜梦回时哭诉过梦想破碎,但这听上去就更加可疑。

我讲这个故事当然不只是为了嘲笑祝佳音老师的脆弱。事实上,从3年前第一个预告片开始,就有很多人不断猜测《死亡搁浅》预告中到底有多少真实信息。这种猜测在TGS小岛亲自讲解近50分钟的实机演示画面之后到达了一个顶峰——玩法仅限于此吗?故事情节到底如何?小岛秀夫是不是又骗人了?

根据小岛工作室和索尼的要求,11月1日评测解禁时不能涉及太多核心内容,尤其不能剧透。事后看来,不带剧透评价《死亡搁浅》犹如踢足球而不能用脚、打篮球而不能用手一样,有点儿强人所难的意思。不过,毕竟预告片已经放过了一轮又一轮,关于这一点我倒可以说:这次小岛秀夫确实没有骗人。

所以……

(如无特殊说明,下文中译名均以简体中文翻译为准。)

哪怕3A大作见得多了,《死亡搁浅》的画面还是让人感到震撼

“死亡搁浅”到底是什么?

游戏中的“死亡搁浅”指的是■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■。

真是快递模拟器吗?

是。

只是快递模拟器吗?

当然不。

如同预告片演示和小岛秀夫展示的一样,行走是《死亡搁浅》最基础、最核心的玩法。主角山姆(弩哥)将不同货物送达目的地,与此同时还肩负着前任、现任两位总统共同委托的“把美国重新联结起来”的任务。

山姆需要根据货物的类型来调整负重、装备、路线和平衡。原理很简单:一般来说,负重越轻、路线越平缓,体力下降越慢,越容易保持平衡;反之同理,一旦超出最高负重,主角干脆寸步难行。游戏中会通过主角等级提升和解锁装备来增加各项能力,但装备也不是万能的,关键时刻还是要靠双手双脚。

影响主角能力的几项要素

与此同时,山姆还要利用一条名为“丘比特装置”的项链把各地连上“开罗尔网络”,这个过程理所当然会遭遇阻挠:恶劣天气、坎坷地形、时间雨、BT、米尔人、Boss……它们引出了游戏的其他玩法。

还有些什么玩法?

为了应对因时间加速而对货物造成损害的时间雨,主角要么找地方躲起来,要么制造一些修复、隔离、遮挡它的物品和建筑。这也是多人模式的重点之一。

面对BT的第一反应其实是——怂。游戏初期差不多只能采取类似潜行的“下蹲、屏息、缓慢通过”手段。当然如果有谁真的头铁,看到BT直接往上冲的话,游戏倒是并没有给主角真正设置死亡选项,即使被BT拉入另一个世界也可以立刻遣返。后来即使有了手榴弹、■■、■■等对付BT的工具,你也很难不在遭遇它们时减速慢行。

山姆通过BB感知BT的存在,BB压力上升则需要安抚

另一部分潜行玩法有些类似“合金装备”系列中的传统潜行:在敌人没有察觉的情况下悄悄接近,悄悄把他们干掉,再悄悄离开——我毫不怀疑《死亡搁浅》也有一个“不惊动任何敌人”的成就。这里的敌人指的主要是米尔人,就像所有的僵尸故事里最凶险的敌人都不是僵尸而是人类一样,米尔人也会在游戏里给你带来不少麻烦。根据游戏设定,他们是一群■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■。

主角当然还可以选择拿起武器乃至直接用拳头和他们开干——把敌人都干掉就没人发现,没人来抢劫了,这个道理无论如何都还是适用的。

消灭所有敌人后路线就畅通了,没毛病

相比之下,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■更像是为游戏增光添彩设计出来的玩法,有种“惊不惊喜?意不意外?”的感觉。但如何看待它们很可能就见仁见智。

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如何让玩家体验到“全新的多人玩法”?

异步联机。

这一点在TGS实机演示中已经曝了光。异步联机这个概念大家不陌生,也不是小岛秀夫原创,但就“异步联机合作”而言,小岛可以说是目前为止做得最好的——不一定能让所有人喜欢,但他确实做到了。

小岛秀夫曾经说过很多次,《死亡搁浅》的“搁浅”同时也意味着“连接”,具体到游戏玩法中,就是一种“人人为我我为人人”式的低层互动。玩家之间的联系不是你发一个求助信号,我看到了之后来帮忙——那样的话任何一个网络游戏都比《死亡搁浅》有效率——而是一个人在前行中遇到了问题,想到了解决方法,然后留下一些记号、道具或建筑,成为后来者的助力。哪怕一个人暂时解决不了,只踩一段脚印、留下个地基也好,后面的玩家自然而然地会思考前人走过的路,并想办法让它变得更便捷。

用开罗尔打印机建造公路

这个过程中■■■■■■■■■■■■■■■■■■,你甚至不能像“魂”玩家那样自定义一条留言“这只是留言”。随机确认其他玩家在线的方式仅仅是■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■。

这种设计的结果是,玩家之间的交流被控制在了一个极其有限的范围里。人们不能呼朋引伴共同完成任务,也不能通过最简单的方式——语言文字——来互相沟通,唯二方法是“点赞”和“互相帮助”。对抗性则直接被取消,一个玩家留下的任何记号和物品都无法对其他玩家直接形成阻碍,给别人只能点赞不能点踩,最多不过拆掉别人放置的物品,但这对玩家本身也没什么好处(当然,越是这么设计,我越相信总有人能找出坑人的方法,但游戏机制已经在尽量降低损人不利己行为的可能了)。

使用了其他人(包括NPC)的设备会自动点下一个赞,也可以选择在短时间内连点多个赞,点赞数和获赞数不会对游戏造成明显影响,用小岛的话说,这只是“给玩家的正面反馈”

更重要的是,在这个基础上,《死亡搁浅》通过另一些设计将玩家之间的互动模式与游戏本身的情节融合了起来,还有相当强的沉浸感——主角需要将NPC们连接起来,自身相当于纽带(这也是为什么有人觉得比起送快递的,主角更像是拉网线的……),每当去到一个新区域时,由于网络没接上,主角最初只能靠自己跋山涉水,几乎没有任何提示,只有接通网络之后,才能“使用其他玩家的建筑”,此时你会发现,原本举步维艰的地方,早有先行者搭过梯子,放过绳索,甚至架好了桥修好了路,扔下了摩托车和卡车……有了它们,回程与前进似乎也不那么艰辛了。

NPC会通过邮件与主角进行一定的互动,有意思的是,NPC大多数看起来都是硬汉,但用起颜文字一个赛一个的溜

在剧情中,山姆担负的任务是把NPC们用网络连接起来,让■■再次■■起来。而现实中却是玩家把自己接入了网络之中,这种潜移默化的身份转变和便利程度的落差足以让人发自内心地接受“连接”这件事儿,也算是为结局揭晓“■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■”做出了铺垫。

在这种设计之下,玩家不会再将物品简单地视为工具,而是承担了一定思维和愿望的“信息”——假如你沿着一座桥渡过了一条湍急河流并给建造者点了个赞,你一定会下意识地也想为别人造一座。人的心理就是如此。

剧情强大吗?

可以。

“合金装备”系列的老粉丝肯定熟悉小岛那种“反转反转再反转”的套路,反正大家都习惯了“游戏10分钟,播片半小时”,《死亡搁浅》有大明星加盟,多播播片也没什么不好。

主要角色登场时连演员名字也一起打出字幕

俗话说得好,套路虽老,自在人心。况且小岛在这方面确实有两下子,你就算知道剧情会反转反转再反转,也未必真能猜中反转点和反转的方向。有鉴于此,变得诚实的小岛的确在一个又一个预告片(尤其是发售之前最后一个预告片)里大胆放出了多段核心剧情,但那又怎么样?

《死亡搁浅》的剧情从逻辑上并不复杂:■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■。

其中经历的转折也不难猜到:■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■……

这听起来平平无奇,甚至还有点老套,但小岛秀夫作为最会拍电影的游戏制作人,他利用自己擅长的镜头语言把每个角色与他们背后的故事描述得感染力十足。

不知是不是在Konami憋太久,小岛给几个主要角色设计的故事单独拿出来都够编一个新游戏了,■■■■■■■■■■■■的芙拉吉尔,■■■■■■■■■■■■■■■■■的“亡人”, ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■的“心人”, ■■■■■■■■■■■■“玛玛”与“洛克妮”、 ■■■■■■■■■■的“硬汉”,以及■■■■■■■■■■■■■■■■■的亚美莉……他们围绕在主角山姆——真正的■■——身边,使得剧情一直在错综复杂之中流畅推进。

就这一点而言,《死亡搁浅》尽管有着庞大的开放世界和目见之处皆可到达的细致场景,但它实际上仍是线性叙事。

故弄玄虚了吗?

其实没有。

“不懂量子力学,怎么当岛学家?”这句话从某种意义上是对的,懂量子力学可以让你更快更好地理解游戏中的大部分核心概念(如果你真的懂,说不定还能挑出一些设定上的Bug),但假如你对量子力学一窍不通,乃至玩通了游戏还是什么都没懂,也没问题——这是理所当然的。从游戏设计角度讲,假如一个游戏只有懂量子力学的人才能玩,那它的全球销量可能超不过100份。

《死亡搁浅》中的量子力学内容往往是为了解释一些背景设定,有时这些解释还彼此相连,并不完全一一对应。

比如冥滩■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■。

到了游戏后期,冥滩似乎又有了■■■■的含义:■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■——不好说哪个更确切,但哪个也都解释得通。

主角山姆是“遣返者”,死亡后也可以通过冥带回到躯体之中

抛开这些云山雾罩的设定,你单纯地把它理解成■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■也无不可,区别可能就在于加上量子力学之后,这一套会变得合理一些——我这么说并不是要指责《死亡搁浅》设计有什么问题,量子力学是强大的,能把量子力学如此自然地融入游戏之中,当然也是强大的。

“绳索”与“棍子”意向贯穿全篇

 

更何况,以小岛秀夫一直以来的思维方式,他很难摆脱■■■■■■■■■■■的想法。这种想法也忠实体现在了游戏中:■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,那么玩家无论如何也会想到■■■■■■■■■■。但小岛不但没给■■■■■■■■这个选项,反而让■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,以至于■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■……

这很难不让人联想到一个问题:■■■■■■■■■■■■■■■■■■■?小岛秀夫爱读的《三体》里就谈到了这个问题,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■。只可惜这段要等到第二部才会出现,小岛秀夫估计是看不到的,不知道他真看到了,又会作何感想。

总而言之,量子力学(包括游戏里提到但没有详细解释的古埃及文化)能让游戏设计看上去更“合理”,不过此前许多岛学家猜测的“死亡搁浅是部硬科幻作品”,也不太对,它并没那么硬。

外套颜色区分职务……你想到了什么?

在量子力学、时空理论的外衣之下,更值得注意的其实是小岛一直以来的吐槽和幽默感,以及他信手拈来、说不定在什么角落里塞进来的梗。如果说布里吉斯员工用服装颜色区分职务只是看着有点眼熟,那么给“陀螺”导演的《水形物语》做宣传就是告天下之大白的事儿了……玩法方面,当年令人吃惊不已的“拔下手柄换2P”虽然没出现,不过传统节目“手柄发声”效果保留了下来且效果不错。个人建议将BB发声选择在手柄上,这样你不但可以在第一次遭遇BT时体验到临场感十足的恐惧,而且还能在“亡人” ■■■■■■时,更容易注意到育婴仓里的BB对着亡人竖了个中指……

货真价实的《水形物语》广告

 

一下恶搞了好几个

“麦叔粉”大欢喜吗?

没错。

自从《死亡搁浅》公开以来,在全新的游戏玩法之前,小岛先让全球饭圈男女们见识了一回什么叫全新的追星手法。不说导演吉尔莫·德尔·托罗、尼古拉斯·温丁·雷弗恩这些老基友,只论他口中的“北欧至宝”麦斯·米科尔森,估计这几年里全世界的“麦叔”粉丝都去小岛的推特存过照片。

关键在于,《死亡搁浅》里,小岛秀夫推特里说过的话,还真都实现了……为了给偶像加戏,小岛甚至写出了一些略带违和的内容——虽然说以貌取人不合适,但就麦叔身上那种挥之不去的文艺气质,谁能相信游戏里■■■■■■■■■■■■■■■!■■■!■■■■■■■■!■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■!

“各种各样的麦叔”……所言不虚

从剧情上说,克利福是■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■。不过小岛大概是抱着一种■■■■■■■■的心理,让游戏在■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■之后,还以■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■。

这一段其实在■■■■■■■■■■■■■差不多完整展示过了,而且几乎都是播片。如果说这就是小岛所谓“游戏与电影的不同之处”,我也只能看出他为了■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■……

最重要的是——游戏好玩吗?

这个嘛……
 如果你问我《死亡搁浅》好不好玩,我肯定回答好玩。但对于更多的人来说,好玩和“我喜欢”“适合我”之间肯定还隔着一万个三上真司、宫崎英高和横尾太郎。

实际上,小岛秀夫在游戏发售前也猛打预防针,他在一次访谈里说,即使是小岛工作室的人,起初也反对他提出的核心概念,此外还有“一个所有人都认为好玩的游戏必定已经有类似的类型了”这样的话,尽管他是用这句话来评价“潜行玩法”的,但显然也包含了两个暗示:第一,《死亡搁浅》也是他心目中的全新玩法;第二,《死亡搁浅》会有很大一部分人觉得不好玩。

主角个人房间里的摆件其实是游戏主要场景的缩微模型

据点连接等级提升后,NPC会随机赠送东西

 

果真如此吗?或许应该从两个方面看。

其一,以小岛秀夫的影响力和岛学家们的研究水平,《死亡搁浅》中大部分细节和暗示在游戏发售后必定会被挖掘详尽,故而小岛不需要太担心“某些内容藏太深,玩家没注意到所以觉得游戏不好”,而“玩法”本身就因人而异,正如再好的FPS游戏也有人因为“受不了第一人称”给差评,更何况一种具有开创性质的新玩法了。

其二,虽然小岛不用在游戏内容和玩法上担心,但具体到某一个玩家来说,他/她打开游戏的短期印象很可能会影响评价。正如当年有很多评测者一周目之后就给了《尼尔:机械纪元》差评,直到他们直到有二周目三周目之后才改变看法一样。不论是预告还是演示片段,《死亡搁浅》都暗示着这是一个到了中后期才会渐入佳境的游戏,正如索尼全球工作室总裁、PS业务主管吉田修平在推特上评价“10小时只是一个开始” (■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■)一样——对于当下这个时代的游戏,这并不是一句完全的褒奖,因为它反过来看也成立——10小时(甚至更短)劝退的人数必然不少。

经典的球形关节机器人

在我看来,10小时劝退的最直接原因,是游戏刻意放缓的节奏。作为游戏爱好者和半个“弩哥”粉丝,我可以接受自己送货员的身份,看主角搭配悠扬的音乐行走在空旷大原野上的画面同样赏心悦目,但主线剧情里要求■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■;■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■更是家常便饭。不可避免的时间雨、BT出没和米尔人营地也都进一步拖慢了主角的脚步。

游戏音乐表现也极为优秀

前文说过,我毫不怀疑游戏里会有个“不被敌人发现”的奖杯,那么另一点让我毫不怀疑的就是,一般玩家(或者暴躁老哥)肯定会因为按捺不住而干掉挡在自己面前的所有人——■■■■■■■■■■■■■■■。

还有什么?

总而言之,就通关体验而言,《死亡搁浅》基本实现了小岛在预告片里说过的那些话,但一个如此“诚实”的小岛反而有些让人不习惯——他是决定返璞归真、改邪归正了,还是觉得游戏理念已经足够完善,以至于不用动别的脑筋,直接讲出来就够了?

不论如何,作为本月乃至今年最受关注的游戏,《死亡搁浅》掀起的风浪绝不会小。被这股浪潮挟裹的玩家,也很难拒绝它,这与游戏本身质量的关系已经不大。如果说小岛秀夫——以及和他量级相当的游戏制作人们——这么多年来对游戏行业产生了什么影响,大概也就是如此吧。

还有什么?玩就是了。