这天傍晚,在位于东京的“游戏保存协会”(Game Preservation Society)总部狭窄的3楼房间,我第一次见到了《Jesus》。当欧美玩家谈论电子游戏开发和发行商Enix公司时,很可能会提到《勇者斗恶龙》,不过Joseph Redon更愿意聊一聊Enix制作的另一款PC游戏《Jesus》——它差不多与《勇者斗恶龙》同时发售,但几乎已经不为人所知。

作为协会主席,Redon收藏了数千款游戏,其中大部分都是我从未听说过的。Redon告诉我,协会的任务是收集、归档和保护上世纪八九十年代问世的日本PC游戏。无论我想了解哪款游戏,他都能如数家珍地向我讲述开发商历史以及它们的特别之处。

当他开始谈论Enix时,就像个天生的说书人那样,将他听说过的所有故事倾囊相告。欧美玩家很可能对日本PC游戏一无所知,而通过游戏保存协会,Redon希望确保这些作品不会被人们所遗忘。

日本游戏公司Enix成立于1975年,2003年与Square合并,《Jesus》是他们在1987年推出的图形冒险游戏

Enix:发行先驱

“Enix是一家伟大发行商,但那段历史并不是人人都知道。”当翻看上世纪80年代RPG和冒险游戏的封面时,Redon说。那些封面看上去非常精美,而在80年代,发行商不需要卖出太多份就能取得巨大成功。

“如果一款游戏能卖5万份,那你就很富有了。”

上世纪80年代中期,在任天堂红白机统治市场前,许多小团队甚至个人开发者都会为那些渴望使用新电脑的用户做游戏。如今日本的PC玩家数量不多,但80年代日本经济繁荣,科技水平也很高,个人电脑(尤其是1981年发售的NEC PC-8801)的销量非常不错。

“那个时期大部分日本家庭都很富裕。人们每年都会购买新东西,例如新电脑、新车、新电视机。”面向PC爱好者的杂志也很多,它们会对各种类型的软件和游戏进行评测和推广。

《Jesus》游戏画面

Enix最初是一家发行商,他们招揽人才的方式是为那些提交高质量游戏的业余程序员提供5000美元奖金。在那个年代,崛井雄二和中村光一联手为红白机制作了一款RPG游戏——《勇者斗恶龙》。游戏获得巨大成功,续作的销量更达到了数百万份——相比之下,在当时的日本市场,成功的PC游戏销量只有几万份。

“你认为其他厂商还会投入时间和资金来制作只能卖1万份的PC游戏吗?”Redon问,“这些游戏的制作成本与《勇者斗恶龙》差不多,甚至可能更高,因为PC上没有内存限制,你只需要增加软盘数量。还必须制作精美的游戏包装、一本100页的手册,并且在很多杂志上投放广告。为什么要这样做?”

很多PC游戏开发商因此转而为利润更高的红白机做游戏,但Enix不一样。

“Enix是一家发行公司,但汇集了一群游戏创作者。他们并不对红白机抱有梦想,他们的梦想是制作游戏,创作高水准的图像、数字音乐,做规模更大的游戏,讲述史诗般的故事。这些开发者制作娱乐产品,而不仅仅是为了赚钱。”

“所以他们告诉Enix,我们想为PC做游戏,这是最适合的平台。某些开发商或发行商很可能会拒绝这种请求,因为太花时间了,但Enix说:‘好的,放手去做吧,就算赚不到多少钱也没关系。’Enix始终尊重游戏创作者,希望帮助他们实现梦想。”

这种对历史的描述可能有点太浪漫化了,但Enix确实没有放弃PC游戏。

直到1993年,Enix一直在推出PC游戏,作品包括《Misty Blue》《Jesus 2》等。与那个年代的很多PC游戏一样,《Jesus》是一款文本量巨大,包含大量静态图像和对话的冒险作品。

《Jesus 2》发行于1991年,仍是一款PC游戏

“你要知道PC-88的很多功能并不是为了游戏而设计的。”Redon说。“例如这款电脑没有能够支持精灵图或屏幕卷动的硬件,但开发者在制作游戏时仍然充分利用了PC的优势,高分辨率的显示器、存储空间以及能够合成调频音乐的雅马哈声音芯片——它是世嘉Genesis所用芯片的前身,让音乐家们能够创作动听的声音。”

《Misty Blue》就是个完美的例子。在这款悬疑游戏中,一位年轻的音乐家试图洗清自己在一次谋杀案里的作案嫌疑。你在大部分游玩时间里需要与其他角色交谈,而不同的对话选项会让一个计量器逐渐被填满或者变空。

“在当时,它是你能找到的画面效果最棒的游戏,远比红白机或世嘉Mark III上的游戏出色。”

《Misty Blue》,1990年

从某种意义上讲,《Misty Blue》就像一部数字漫画,静态图像比动画更多,但其像素艺术水准几乎接近电视动画片,音乐也十分出色。在《怒之铁拳》(Streets of Rage)问世一年前,作曲家古代佑三就将80年代的欧洲流行音乐元素融入了《Misty Blue》这款游戏中。

上世纪80年代,Enix推出了许多PC游戏,只不过其中大部分并不为西方或现代的玩家所知。Enix发行了根据漫画《北斗神拳》改编创作的第一款电子游戏、玩法简单但画风可爱的动作RPG《Gandhara》,以及《46亿年物语》(E.V.O.: Search For Eden)。

“我个人觉得,这就像PC游戏历史上的一个小泡沫,我们不是为了赚钱。”Redon说。

Game Arts:技术鬼才

在Enix不断推出RPG和冒险游戏的同时,一家名叫Game Arts的小开发商正在面向PC平台制作射击游戏。“他们知道怎样利用硬件,突破极限。”Game Arts的处子作平台过关游戏《Thexder》于1985年发售,玩家操控的是一台能够变成喷气式飞机和发射激光光束的机器人。

Redon喜欢谈论射击游戏,他向我详细描述了游戏里具有创新性的护盾机制。当敌人朝你开火时,你可以按下护盾按钮来保护自己几秒钟,但找准时机很关键;如果被击中次数太多,护盾就会崩溃。与许多类似游戏相比,你更需要思考什么时候与敌人交火,什么时候逃跑。其续作《Slipheed》甚至更出色,但难度极大,Redon至今没有通关。

“《Slipheed》只用了两张磁盘,这简直是个奇迹,它是PC-88平台上最佳的射击游戏。但Mega CD版本并不难,如果你水平不错,可能在购买游戏的当天就能打通。”

《Slipheed》的包装

在当时,大部分开发商每隔几个月就会推出一款新游戏,但《Slipheed》的开发周期相当漫长。“大家以为它永远不会出现,Game Arts也完了。你需要经营一家公司养活员工,不能将所有鸡蛋放进一个篮子里,花一年多的时间制作游戏。好在《Slipheed》总算发售了,他们希望通过耐心磨砺让游戏变得更完美……玩家们的等待是值得的。”

Game Arts后来还制作了平台游戏《Zeliard》,以及一些拥有先进AI、汇集了许多80年代流行动漫角色的麻将游戏。没过多久,他们又转而开发主机RPG,推出了《Lunar》和《格兰蒂亚》等经典作品。但无论如何,在那短短几年时间里,Game Arts在PC游戏史上留下了属于自己的印记。

“Game Arts永远不会推出烂游戏,这支团队从一开始就只想创作伟大的游戏。所以我认为,他们提升了PC游戏的质量。你要知道在那个年代,面向PC平台做一款射击游戏真的是个挑战。”

Square:新生力量

既然飞行几千公里来到这个收藏有几千款古老日本游戏的地方,我们就不可能不聊一聊Square。作为一名“最终幻想”玩家,我很想了解这家开发商的早期作品——例如他们曾经根据《汤姆·索亚历险记》改编创作了一款红白机RPG游戏。但与Enix和Game Arts一样,Square在成立初期也曾面向PC平台开发游戏。

1984年,Square推出处子作《死亡陷阱》(The Death Trap),一款没有声音、画面效果一般的文字冒险游戏。“关于《死亡陷阱》,有一件非常有趣的事情。在它发售前,日本市面上的所有冒险游戏都只能用英语输入指令。《死亡陷阱》是第一款你既可以使用英语,也可以用日语输入指令的游戏。”

可为什么日本游戏优先支持英文输入?“因为它们是在复制Apple II游戏。”Redon打趣道。

《死亡陷阱》

1986年,Square推出“限制级”冒险游戏《Alpha》和机甲模拟游戏《Cruise Chaser Blassty》,后者是《最终幻想》之父坂口博信设计的首批游戏之一,也是植松伸夫担纲编曲的第一款游戏。

与制作了一批出色的PC游戏的Enix不同,Square在那个年代的成功作品不多,直到《最终幻想》才迎来了重大突破。有趣的是,很多人认为Square之所以将游戏起名为《最终幻想》,是因为它象征着公司为了生存而孤注一掷的最后努力。这是真的吗?

“你要明白,为了制作一款红白机游戏,首先要花钱获得授权。5亿日元,一笔巨款。Square是一家知名度很高的公司,完全可以不做红白机游戏,但他们显然希望制作一款热门产品。”

记录历史

Redon是个从小就痴迷于日本游戏的法国人,如今他在日本生活,将对游戏的热情变成了一项毕生使命。

“从保存的角度来说,这个岛屿是世界上最糟糕的地方。”除了地震和其他自然灾害之外,日本的版权法十分严厉,就连日本文化也对保护游戏构成了阻力。许多年来,Redon渐渐赢得了许多日本游戏收藏家的信任,让他们相信,游戏保存协会有能力保护日本游戏的历史。

Redon在整理协会保存的游戏

Redon指出,保存游戏和收藏游戏是有区别的。协会不仅仅将它们摆在架子上,而是仔细地将每个部件分开保存。例如软盘、盒式磁带和储存游戏的其他磁性介质很容易挥发和生霉,所以被单独放在定制的无酸箱子中,而箱子会被放置于有温控和气体监测设备的房间。游戏手册则被放入了特别定制的无酸信封中......所有内容都经过精心分类,Redon可以通过数据库查找一款游戏,然后找到它存放的位置。

作为一家非营利组织,游戏保存协会接受社会捐赠,还吸纳了一批志同道合的成员。Redon告诉我,他会将捐款用于收集并保存更多游戏,以及雇志愿者做大量工作,例如对游戏杂志、游戏封面和所有相关材料进行数字化处理。Redon承认,他并不擅长宣传,由于协会的大部分资料没有放到网上,有时很难取得人们的信任。不过协会正在制作一个公共数据库,今后,也许现状会改变。

“我们要去做没有任何人做过的事情,不只是保护PC游戏,而是会保护所有游戏,以及与游戏相关的一切。但当务之急是保护那些正在快速腐烂,人们没有兴趣,并且很难保存的东西。”

 

本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《The race to save Japan's incredible '80s PC gaming history before it's gone》

原作者:Wes Fenlon

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。