最终幻想7:启示 游戏新闻

【最终幻想7:启示】总监回应小游戏争议 以整体体验为核心

系统 2026-10-14 20:45:48 8160 阅读 1170 字

游戏总监滨口直树就玩家热议的小游戏数量问题作出回应,明确小游戏设计以契合作品整体体验为核心标准,相关设计决策由其本人负责,不会被动顺应舆论随意增减内容。

讲真,最近FF7重生那堆小游戏的争议我看NGA、贴吧吵了快小半年了。

有人觉得是还原1997年原版的情怀,当年原版里陆行鸟育种、滑雪、过山车那些小游戏玩得不亦乐乎,现在重制版加回来简直是双厨狂喜。也有人觉得这些小游戏硬塞主线流程里纯纯破坏叙事节奏,我自己玩重生的时候,正看到克劳德一行人潜入神罗大厦的紧张剧情,突然蹦出来个堆叠箱子的小游戏,卡了我快20分钟才过,等过了之后刚才铺垫的紧张感全没了,当时真的想给SE寄刀片。

没想到这次《最终幻想7:启示》的总监滨口直树直接正面回应了这事,态度还挺刚的。

他说大家别光吵小游戏多好还是少好,这种争论根本没摸到核心,最终的判断标准只有一个:符不符合作品的整体体验。保留和原版一样丰富的小游戏这个总体方针,是他作为总监拍板定的,所有责任他一个人担,不会因为外界舆论就随便增减内容。

哦对他还提了,之前重生被骂的点他们也收到反馈了,这次启示里会重点调整小游戏的呈现方式,核心就是不让玩家有“被逼着不得不玩”的感觉,会降低挫败感门槛,你想玩就去刷,不想玩也不会卡你主线进度。

说实话这个态度我还挺欣赏的,至少敢站出来担责任,比那些出了问题就装死、或者甩锅给玩家“你不懂欣赏”的制作人强太多了。

其实仔细想想,大家骂重生的小游戏,根本不是讨厌小游戏本身啊。

重生里那个卡牌游戏我没事的时候就刷,甚至把所有NPC都打通关了,但是你把必须赢卡牌才能推进主线的设计放出来,那对不喜欢玩卡牌的玩家来说不就是纯纯坐牢?还有那个蹲蹲舞小游戏,我朋友手残,卡了半小时才过,过完之后说后面的剧情讲的啥他都没心思看了。

这次调整之后就挺好,喜欢玩小游戏的可以把所有内容刷毕业,拿全成就和专属奖励,不想玩的直接走主线看剧情,两拨人都不耽误。

对了这次《最终幻想7:启示》作为重制三部曲的最终章,还把开放世界和线性剧情的体验给结合了。之前IGN放出来的试玩报告里说,第一章北方大空洞的部分就是纯线性的终局地下城,体验和前两作的剧情章节一样戏剧张力拉满,里面的精英怪难度不低,暴击伤害能打到12万+,掉落的毕业装属性也很顶,我已经开始琢磨到时候首发选什么难度开荒了。

哦还有个小瓜,之前有玩家扒出来这次蒂法的建模微调了,眼眸的红色调比前两作更浓一点,反正我对着对比图看了十分钟也没看出啥区别,好看就完事了,纠结那么多干啥。

游戏定在2027年4月8号发售,全平台同步上,PS5、XSX|S、刚出的NS2还有PC都能玩,到时候我准备整个NS2版,躺床上也能打萨菲罗斯,想想就爽。

反正我现在对这作的期待值已经拉满了,滨口都敢拍胸脯担责任了,姑且信他一次,只要别再搞那种卡主线的阴间小游戏就行。

对了顺便提一句,之前关服的那个FF7 Ever Crisis结尾放的插图好像和启示的剧情有联动,感兴趣的可以自己去搜搜看,我就不剧透了。

标签: 最终幻想7:启示,滨口直树,小游戏,设计理念

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