星溯 游戏评测

【星溯】首测前瞻评测:4年研发的箱庭动作RPG成色如何?

系统 2026-10-31 03:05:50 9673 阅读 1172 字

从世界观设定、战斗系统、美术表现三个维度评测《星溯》首曝内容,分析其削韧、弹反、切人机制的优势与不足,对比同类二游的差异化竞争力。

说实话我蹲星溯的消息蹲了快一周,从首曝PV刷到两段实机BOSS战,连官方QQ群我都差点加了,就想看看这磨了4年的箱庭动作RPG到底什么水平。

先说世界观,轮回停滞这个设定真的戳到我了,不是烂大街的末世打怪兽模板。人死了灵魂没法回归灵域,催生出来叫「卡俄斯」的怪物到处啃活人,整个莱纳星球的人卡在死不了也活不好的状态里,你作为从遗迹爬出来的「先导者」,要把停转的轮回掰回正轨。而且世界观是机械加魔法的混搭风,既有十几米高的机械BOSS,也有能操控冰元素的异变野兽,撞在一起居然完全不违和,比纯科幻或者纯魔法的设定新鲜不少。

哦对了,制作人之前做过《苍雾残响》,从卡牌项目跳去做3D动作,这个跨度还挺大的,百人团队磨4年,确实能看出来用心的地方。

重点说大家最关心的战斗系统,常规的削韧、切人、极限闪避这些配置都有,但有几个设计真的有点东西。

首先是削韧的数值调得挺舒服的,我看实机打「冰晶兽」的时候,长枪角色戳个三四次就能把韧性条打空,BOSS直接瘫在地上十秒左右的大硬直,这时候切火铳角色灌伤害,暴击能打到12万+,爽感是够的。不会像有些魂like游戏那样,削韧削半天都打不出硬直,纯纯折磨人。

然后弹反机制是真的离谱,连BOSS放的远程激光、飞弹都能弹回去,我看演示里玩家弹了「遗迹指挥官」的蓄力激光,直接给BOSS自己炸了半管血,强度直接拉满。但有个问题,弹反要消耗技能点,技能点还要留着放角色的大招,打起来就特别纠结,是贪弹反的高伤害还是留着点开大打爆发,这个资源博弈玩起来挺有意思,但手残党估计要骂娘,毕竟弹空了不仅亏输出还亏技能点,搞不好直接被BOSS拍回复活点。

切人目前看是无缝的,甚至可以切人放技能打连携,长枪破韧接单手剑打连击再接火铳灌爆发,整套连招丝滑得一批,要是后续不加减CD的话,多角色配队估计能玩出花来。唯一要担心的就是后续会不会加切人CD,要是卡CD的话操作上限会掉不少。

美术表现的话,弹幕有人说画风撞《二重螺旋》,我个人觉得还好吧。冰雪地图的质感真的够顶,踩在雪地上的脚印、冰晶兽身上的毛发细节都看得清,技能特效也不是那种亮瞎眼的光污染,打起来的时候不会找不到自己的角色在哪。就是UI确实是标准的二游动作配置,没什么太出彩的地方,中规中矩吧。

现在二游赛道真的卷到离谱,动作赛道要么是纯开放世界逛大街,要么是纯线性关卡打到底,星溯走箱庭路线其实差异化还挺明显的,立体地图里藏了解谜、隐藏宝箱,不会像开放世界那么空,也不会像线性关卡那么无聊。而且难度卡得也还行,不会弹反的手残党靠削韧磨也能过BOSS,不会直接把平民玩家拦在门外。

目前B站首曝PV播放已经破400万了,TapTap预约榜也爬到了16名,我已经蹲了预约,就等首测放资格了。只要实装的时候不缩水,数值不搞阴间操作,说不定真能成明年动作二游的一匹黑马。

标签: 星溯,游戏评测,箱庭RPG,战斗系统

相关推荐