讲真,我昨天刷到星溯放的那两段BOSS实机,来回拉进度条看了三遍。
毕竟是研发了四年的二次元动作新游,之前看预约榜爬的快还好奇到底是什么来头,看完实机说不上失望,但也没太惊喜。
打击感这块,真的超出我预期。 打机械BOSS「遗迹指挥官」的时候,单手剑砍在机甲外甲上是闷沉的金属碰撞声,削韧条往下掉的时候还有明显的操作顿挫感,暴击一下能跳到8万+,完全不会有那种砍棉花的刮痧感。打野兽BOSS「冰晶兽」的时候更明显,剑砍在冰甲上会带细碎的冰裂音效,破韧那一下的反馈爽感确实够,说打击感在目前二游动作赛道里能拿个良+真不夸张。
场景建模也没糊弄人。 遗迹指挥官的副本是废弃地下机库,走道上的锈迹、背景里缓慢运作的机械臂细节都到位,甚至角色踩在金属板上的脚步声都有区分。冰晶兽的冰原裂缝场景更讨喜,地面上的冰裂纹路清晰,跑过去还有细碎的咯吱声,整体精度算不上T0,但绝对不是小厂凑数的水平。 技能特效也踩在了我的喜好点上,长枪突刺带的蓝紫色灵能拖尾、火铳AOE炸开的火星子,不会太光污染晃得人看不清BOSS动作,也不会淡到放了技能都没存在感,尺度拿捏得还可以。
但看久了总觉得哪里不对。 削韧条打满出硬直、切角色打循环、极限闪避给增伤buff,这一套机制怎么看都眼熟对吧?逛TapTap论坛的时候还有人吐槽说跟深空之眼既视感太强,说有六分相似都不夸张。 唯一有点新意的设计,就是弹反居然能接远程攻击,而且弹反和放技能共享技能点。相当于你要贪输出甩大招,就没点数留着弹反容错,要稳着打就得省着技能点留着应对BOSS的高伤攻击,总算是不是那种哪里亮了点哪里的无脑战斗。 但目前两段实机看下来,这个机制的玩法深度还没体现出来,会不会到最后只有高玩愿意研究,普通玩家还是滚来滚去闪避打循环?真不好说。
最让人担心的还是玩法同质化的问题。 现在放出来的内容全是BOSS战,宣传里说的箱庭探索、解谜内容一点影子都没见着。要是到最后还是线性推图、刷材料攒毕业装那一套,真的没啥竞争力,现在二游动作赛道卷成啥样了,没点真东西根本留不住人。 说实话,知道这游戏研发了四年的时候我还挺期待的,现在看完实机反而有点悬。底子是真不错,打击感拉到及格线以上了,建模特效也不拉胯,但核心玩法的雷同问题是真的明显,光靠一个弹反共享技能点的设计,撑不起太多年的研发期待。 我已经在TapTap点预约了,反正PC端要2028年Q1才上线,还有一年多的打磨时间。 还是希望后续能多放点探索或者新机制的实机,别浪费了这好不容易做出来的手感底子吧。