《战锤全面战争》吸血鬼派系完全解析 吸血鬼兵种及建筑详解

  相信很多玩家都喜欢在《战锤全面战争》中使用吸血鬼派系吧,接下来小编给大家带来的是《战锤:全面战争》吸血鬼派系完全解析,包括各个方面哦,希望对各位玩家有所帮助。

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  战锤刚出得时候我第一喜欢混沌,第二就是吸血鬼,不知为什么,我从小就觉得反派比较酷比较强,不过类似混沌,野兽人,吸血鬼,巴托都不适合新手,主要还是战略上各种机制花样太多,其实这三个派系战术上反而相对简单(个人觉得战术最难的是木精)吸血鬼从战略上需要搞懂,腐蚀机制,招魂机制,复苏机制,亡灵的士气及将兵之间的关系,分清优劣势打出组合拳。

概览

  要说哪个派系兵多,钱多,将广那非吸血鬼莫属,吸血鬼乃是战锤中的高富帅无疑,优势是连环的。

  第一,吸血鬼也是收租子的,但和帝国不同,帝国是出租住宅区收点房租,吸血鬼是出租商业写字楼边收租子边收税,吸血鬼招兵招事务官的建筑都可以产资金(还都是大头)开盗墓公司,也可出去捞点外快,加上金矿等各种资源,富的一比,原版小说里弗拉德的帐篷都是丝绸做的。

  第二,有钱就能养兵,可以养很多很多兵,关键这货招兵又很容易,混沌出兵还得先停下来安营扎寨,吸血鬼走哪都能招,有残骸堆还能招高级兵,吸血鬼这种招兵术相当于前几作历史系里的雇佣兵机制,这代只有吸血鬼有。

  第三,兵多了要将来带,吸血鬼还是目前为止唯一有五个传奇将的派系,分裂的两个派系相互间离的很近,或是关系好或是迫于武力合并后都是五个将。

  这几种优势叠加使得吸血鬼能在短时间内急速成立一支大军,再加上吸血鬼有胜利后复活一部分军队的机制,使得吸血鬼的一支军队战场生存力极强,帝国,矮人,混沌这些派系都是远远比不上的。

  可就是吸血鬼“高富帅”的特性,招来大家一致羡慕嫉妒恨的目光,就凭这点,吸血鬼的人缘好不了。

  劣势就随之而出了,吸血鬼要比任何派系都重视名声(当然还有巴托)因为你没有混沌任性的资本,吸血鬼和混沌的区别教科书一般的解释了为什么地位越高越要待人谦和,混沌什么都没有出门就是抢,也不在乎你怎么看他,混沌的地盘穷山恶水还减员,就算所有人与之为敌又如何,混沌照样过土匪的小日子,吸血鬼有房有地有产业,从世界边缘山脉下来几队满编一冲就可以叫他破产,吸血鬼在旧世界中空前的鼓励,三个派系混在一起,要发展就必须互相吃,穆席隆不到后期根本联系不上,很容易被围攻。

  很多人说吸血鬼的区位劣势堪比帝国,其实好很多,1吸血鬼需要的地盘没帝国那么大,几个省的经济产出就能养很多军队。2吸血鬼自然屏障比帝国好,北面有沼泽,西面有山脉,就后背比较难搞,总之只要守住施瓦资港,奥博斯特恩要塞及埃森这三座城,帝国就拿你没办法。

  高外交可信度有助于签合约,吸血鬼前中期只能西进,西进后方稳定是大问题,多和矮人或兽人签约,只能他毁约你绝不能毁约,后期可以用腐蚀把他慢慢赶出去。

  腐蚀很难说是优点还是缺点,缺点不腐蚀的地方长途跋涉要损兵折将,优点是扰乱敌人治安吸引敌军兵力,是长期的战略,短期很难看出作用。

  总结一下,从战略上说吸血鬼除了外交孤立,神器任务太远外没什么大的缺点,退可攻进可守的派系,非常有优势,注意攻太远的城要腐蚀达到一定量后才可出击,随时注意外交动向特别是后方矮人兽人的动向。

  进入战术吸血鬼的问题就出来了,即便你战略都对,细节到战术,你打不赢也不行。先从兵种质量上看,吸血鬼步兵适中,比帝国好些,对砍混沌野兽人兽人就很难说了,虽然多数能破甲也打不过混沌。怪兵多是空军机动很强,欺负步兵可以碰到其他怪兵也不行,骑兵还不错也到不了顶尖水平。总的来说质量太平庸了,这种军队如果有支较好的远程部队还可以,偏偏吸血鬼是打近战的,要对砍!碰上些特定派系就很头疼了。

  还有一个劣势也可以说隐忧是吸血鬼将领和军队的关系过于紧密,背景小说中帝国几次击败吸血鬼都是先擒王,游戏中将领一完军队灰飞烟灭,所以吸血鬼的将领更需要待在后方随时跑路,这是特别要注意的。

  优势吸血鬼也是有的,军队数量多,有些法术加成,空骑机动力强来平衡弥补些。

概览总结

  吸血鬼战略优势大于战术优势,内政注意外交。军事上注意腐蚀地区和集中兵力,多用伏击,支援等战法消耗敌军,拖延敌军,活活耗死敌人。

  战术上吸血鬼骑>空>步,适合步兵拖延主力,利用高机动打偷袭敌后方,侧袭,背刺,形成,空地一体战,步骑协同战等战法,优先消灭敌远程部队,围攻敌主力,保护主将很重要。

敌人

  马上写敌人是接上面的分析,吸血鬼高机动的特性特别适合偷炮,偷弓,对远程强的派系有很大优势,类似于矮人,帝国,木精,特别害怕近战强的派系如混沌,野兽人。吸血鬼和巴托很像,但吸血鬼的怪兵优势能胜于巴托,兽人近战好但军心不稳远程又多也好对付。

  关键是野兽人和混沌,这两个派系没有远程给你偷,一个能打一个能扛,你的嗜血天鬼一降落没准直接落到戟阵上了,怎么办呢?野兽人缺点是兵少,学慈禧,十个打一个耗死是最佳战法。混沌没啥好办法,多用骑兵侧袭,人家怪比你强,步兵最可怕,吸血鬼也只有骑兵能占点优势,伺机而动吧。

  对了,吸血鬼的战术核心目的是要胜,胜不了也要跑,吸血鬼兵不值钱,高补员,0回合招募,复苏,都是其他派系望成莫及的,只要军队还在不出两回合就又可以组织一支大军杀回来,进攻最好偷城,只要地是自己的,断了敌军的补给线,敌军就耗不过你。

将领

曼光头

  这个鬼的风评一向不好,人家说高筑墙缓称王,这货一上来就要当皇帝,弗拉德这么牛逼的鬼干不了的事,他也想干干,最后被人追的到处跑,终焉之时还卖队友,直接导致旧世界的毁灭,可就这货还活下来了,看来纳老爷在旧世界毁灭后也实在无鬼可用。

  开局属性不错,建议选他开局,比较全能,带攻城部队或野战部队都可以,适合对付帝国。

凯姆勒

  不能开局,只能带攻城部队。

苟斯特

  毒攻不如破甲,而且吸血鬼是玩近战的,这个补员加两成一直没搞懂是全局还是他各人(想也不可能是全局)即便是全局,对于已近补员过剩兵不值钱的亡灵来说也没什么用。但他的技能有点用,加引擎的,攻城一把好手,偏被动。

弗拉德

  开局属性也很好,和曼光头有一拼,先锋属性是吸血鬼的最爱,可惜不能全局,这个攻城者的属性是什么一直没有说明,更有加经验等一系列好处,适合攻城,也适合开局。(郎情妾意剑技能貌似很鸡肋,两个军团攻城很浪费的)

伊莎贝拉

  弗拉德的老婆,吸血鬼达人,空军达人,不适合开局,原因是一来不走刺客路线,二来好属性的吸血鬼不好刷出。最适合带兵攻城。

普通将领

  法师系主要是攻城,亡灵的传奇几乎都是攻城的,法师系几乎可以不用考虑。

  吸血鬼领主适合野战,刷【丑陋】

  史崔格领主也适合野战,刷【丑陋】

事务官

  和帝国一样吸血鬼事务官也很强大,这也是亡灵派系的一大优势。

  吸血鬼,主要任务是腐蚀和随军,随军刺杀或干什么都行(最好攻城时用),刷【恐怖疤痕】战略上腐蚀及各种加成,刷【食尸鬼耳语者】

  尸妖王,每个族都有的一般战士,战略上杀敌人一波刷【鬼鬼祟祟】,战略上摆在出兵省份招兵,刷【雅量】随军加经验,刷,【恐怖疤痕】

  女妖,刺客,主要刺杀,迟滞敌军,战略作用大刷【鬼鬼祟祟】

  法师,加钱减成本用的,放在经济重镇,刷【雅量】

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行省规划和建设

  内政是吸血鬼的强项,吸血鬼也需要军事省,其实军事省的收入也很丰厚,有些特殊的城堡要注意可以提供些额外加成。

军事行省

  很简单出铁的招步骑,出木头的招怪。早期东瓦尔尼亚当步骑军事省,西瓦尔尼亚当怪军事省,也能有不错的经济收入,等打出去了,再把东瓦尔尼亚改成经济行省就行。

  诺德,米登,霍克,西瓦尔尼亚,东方,这几个省都是出怪兵的

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  威森出步骑

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经济行省

  亡灵派系来钱的建筑很多,除了行省本身的资源外,像吸血鬼墓穴(盗墓公司),法师塔楼(商务写字楼)这两个来钱的大头一定要造,特别是一些有金矿的,还有一些特殊城市会有额外加成,要具体分析。

  当然亡灵的扩张基本上是沿山脉由一个中心点向外扩,到中期像一大坨圆,由于四面楚歌所以每座城无论大小都要建堡垒,到后期如果处于后方中心没什么危险的行省可以拆除城防设施改建经济建筑,把经济效益发挥到最大。

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战略方向

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兵种

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战术和编制

  最重要的来了,很多朋友推荐了一些取胜技巧,有的利用英雄,有的利用bug,确实很有用,但战场形势复杂,从战略上说一些实用技巧不见得是在所有场景中都能奏效,也不见得对付的了所有种族,还有些很实用的技巧得等到中后期有一定等级后才能使用,我们这里不做探讨,我们要研究的是在任何级数任何环境下的综合编制与打法,最大限度的减低作战条件,降低微操难度,将作战效率发挥到极致。

  在前几作文章中也举过这样的例子,攻城军团也要编制一部分机动部队,以防被敌军野战部队抓住后不至于太被动,所以一个军团除了本职工作外还要考虑下其他情况。

  亡灵虽然能招魂,但也不是乱编一气,还是必须有像样的编制和战法,也要重视经验叠加和生存力。只不过有复苏招魂可以在不得已减员的情况下临时补员达到战略上的优势,所以对于中高级兵来说,能不死的尽量别死。

  好了,亡灵军团主要是由快慢步,空怪,骑兵组成,没有远程部队和炮兵部队,决定了亡灵军团无脑冲的特性,而一支军队最好具备,主力步兵,反骑反怪,机动力量,炮兵及远程,亡灵没有炮兵远程也就构成主力步兵,反骑反怪,及机动力量这几个部分(为什么主力一定要步兵呢?因为单一的骑怪编制如果碰到敌军多数戟阵这种反骑反怪的编制会非常被动,所以军队最好是兼顾反骑反怪反步偷炮破甲等各种属性)就兵种来看,亡灵空怪兵系与骑兵系统都可以作为反骑反怪与机动部队的骨干,怎么编制?我认为步骑空三混编微操非常困难,比较实用的方式是单一混编,就是步骑,步空编制,简易,效率高。(其实空军适合攻城,骑兵适合野战)

野战编制

  野战步兵的核心必须要快,这就把范围缩小到了食尸鬼系与幽灵,其他都差不多。

  步骑流(早期)

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  步骑流(中期)

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  步骑流(后期)

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  这里只提供一个升级样板,具体兵种升级时间请自行拿捏。

  步空流,空地一体战(早期)

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  步空流,空地一体战(中期)

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  步空流,空地一体战(后期)

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攻城编制

  攻城编制分为快兵流与慢兵流,亡灵无法破墙,所以不用带骑兵,但破门用的蝠狼必须带,慢兵(荒坟)最好配攻城塔减少伤亡,而攻城军团必带空军,所以即便野战也不惧敌方骑兵。

  快兵流(早期)

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  快兵流(中期)

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  快兵流(后期)

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  炸锅卖铁也高搞到蝠狼,这玩意太有用了。

  慢兵流(早期)

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  慢兵流(中期)

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  慢兵流(后期)

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传奇编制

  传奇将领要根据开局不同来做进一步分析,有的将领即可野战也可攻城。

  曼光头开局,伊莎贝拉开局。

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  弗拉德开局

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  曼光头有很好的机动性也会多种法术,弗拉德开局弗拉德就拥有先锋能力打野战,而曼与其互补可以去指挥攻城部队,而曼光头开局弗拉德最好去处是攻城,曼光头就可以指挥野战部队。亡灵系将领攻城能力过剩,能打野战的只有曼光头和弗拉德,如果你要两个都去打野或两个都去攻城也可以,这里只是一个参考。

  伊莎贝拉

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  无论是不是她开局,都是吸血鬼达人,天鬼达人,攻城达人。

  海因里西

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  苟斯特

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  弗拉德

  开局,有先锋,适合打野战

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  不开局,没坐骑,适合攻城

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  有的朋友喜欢纯怪编制

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