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网络游戏接替市场 “街机复兴”凭什么?

2013-05-10
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网络游戏接替市场 “街机复兴”凭什么?

   很多年前,街机是我们仰望的地方,哗哗啦啦的游戏币碰触着我们敏锐的神经,带给我们无限的欢乐。而今,网络游戏的崛起抢占了街机的市场,大家宁可在网吧一蹲一天也坚决不愿意踏入热闹的街机厅。即便是在街机疯狂的日本,现在也只能从街机夹缝中看到初中生的制服裙摆。

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  那时候,游戏主机和电脑还生活在食物链遥远的另一端,买得起它们的人还在迫切希望那些优秀的街机游戏可以在家用主机系统上发行廉价版本。而真正的游戏体验还都依赖于街机游乐场。

  即便是那些曾经经历过这个时代的人,当他们看到曾经的辉煌如今只剩下残留的一些可怜遗迹,仍然会有些难以置信。即便是在所谓的街机游戏疯狂发达的日本,街机游戏们通常也只能在赌博机和夹娃娃机之间的夹缝中找到自己的一席之地,前者被一根接一根地抽烟抽个不停的中年大叔所占领,后者虽然摆满了为正在约会的无聊青少年提供的毛绒玩具和糖果,但却很少从嘴里吐出来。在西方国家,悲伤孤独的格斗游戏街机只有在街机厅老板的水果老虎机都全部摆好了之后,才会被见缝插针地塞在某个角落里。

  而这些变化出现的原因,从本质上来看都是技术原因。街机大都体积庞大,身形笨重,并且它的移动和替换成本相当高昂。曾经,这些意味着它们比家用游戏系统强大,但是,随着技术进步的速度不断加快,这些商用游戏机的庞大体积和高额开销逐渐变成为了一项累赘而非优势。廉价的、更新迅速的家用电脑以及家用主机(到最后,连手机都可以做到)开始赶上并且很快超越这些大型街机游戏机的处理能力。这些新产品在图像、处理能力、存储能力、网络功能、控制器、以及屏幕分辨率等方面的迅速提升,让它们很轻易地就被家庭市场所接纳,硬件成本的减少所带来的售价降低也让数百万消费者的钱夹子可以承受得起它们的价格。而游乐场的经营者们则完全落在了后面,为了跟上转变的脚步,他们不得不面对将这一大批体型庞大费用昂贵的街机游戏系统替换掉的残酷现实。[!--empirenews.page--]

  社交因素对这一次的打击,有时候起到了推波助澜的作用,有时候却起到了舒缓压力的作用,具体是哪一种表现,与所在的地区有关。在日本,狭小的家庭生活空间在该地区催生了一种文化,那就是许多的社交活动都在家庭以外的地方展开,街机游戏厅就成为了一个经久不衰的约会场所,成为一个与好友一同外出的地方,或许它更重要的作用就是,成为一个让那些太庞大、太吵闹、太扰人的不适宜在狭小家庭生活空间中体验的电子游戏有一个可以生存的空间。但是在部分的西方国家,社交因素的介入却加快了街机游乐场衰退脚步,因为这里的人们对街机游戏厅的印象就是一个“破旧”的场所(这是由台球室以及它的同类所带来的传统印象),这种印象让许多潜在玩家对街机游戏厅心灰意冷,而在那些赌博合法化的地区,游戏厅的经营者们则迅速地抛弃了这些商用电子游戏机,将他们热情的怀抱转向了那些利益更为丰厚的老虎机。

  这么多年来,好几次都有人谈起了“街机复兴”这个话题,只是每一次的谈话最终都是怀着失望而告终。即便是在许多的西方国家,人们平均的生活空间范围出现了戏剧性的萎缩(英国就是一个相当典型的例子),这些西方的消费者仍然展现出了他们对那些庞大吵闹的电子游戏割舍不断的参与和体验的意愿。《摇滚乐队》(Rock Band)与《吉他英雄》(Guitar Hero)以家用游戏的身份在西方国家收获了巨大的成功,而它们的同类产品——科乐美的出品的《疯狂吉他手》(Guitar Freaks)和《狂热鼓手》(Drum Mania)——则在日本成为了街机游戏场所维持运转的生命线。同样值得注意的还有日本的街机游乐场,尽管这些游乐场进行了改革并增加了新的投资,从极其高速的宽带网络,到射频识别激活卡的发展潜力,利用各种各样的新技术发行了特别的新游戏,但是街机游乐场的健康度却依然在不断下滑——客流量不断下降,虽然在收入和占地面积等方面比西方国家的街机游戏厅减缓得慢一些,但依旧也不像你在某些西方媒体上看到的那些对日本街机游戏厅极尽奉承讨好的文章中所描述的那般强健粗壮。[!--empirenews.page--]

  正因为如此,对于任何有关街机复兴意见谨慎地加以对待也就显得特别重要。如果还有人认为这个户外游戏领域在命运中还有任何东山再起的潜在可能,我们很轻松地就会发现其中含有的一个关键因素——就像在街机游戏如日中天的时代,这些街机游乐场可以提供那些玩家无法在自己家里体验到的游戏。不过街机依靠更为强大的图像和处理系统独步天下的事,在这个时候是不会再发生了。在这些领域中的技术趋势已经集中到微型化和成本效益之上,他们更愿意把将高端的3D技术融入到手机当中作为自己的目标,而非是建造体积庞大价格不菲的超高端游戏系统。不过,街机领域的技术重点则将会被投入到那些因为空间、预算、干扰性等原因——或者更完整地说,是上面所有这些原因的结合——而无法在家中发挥作用的游戏体验上。

  而我现在之所以提起这个问题的原因,就是因为在过去的几周内,我们通过各种视频和演示,看到了一些可以归入这些类别的技术,尽管这些技术的创造者们声称他们所瞄准的是家用游戏机市场。其中一项技术就是微软的Illumiroom系统,这个系统通过Kinect体感控制系统绘制一个3D空间的地图,然后将各种项目与这个地图进行图像匹配。这是一项非常了不起的技术,带来了非凡的游戏潜能。但它同时也是一项悲惨地不太适用于绝大多数在世界各地数量不断增加的各种起居室中的技术。单单是Kinect体感控制系统,对许多玩家而言就已经是不适用的了,因为他们起居室的空间和平面布局无法满足Kinect的要求。而Illumiroom系统的空间要求即便没有提高,但至少也会与Kinect相类似,而且它需要接管整个房间的要求也极具干扰性,因为这样将会导致在游戏进行的整个过程中,家中的其他成员不能同时地使用这个空间,单是这一点就足以让Illumiroom系统不可能为绝大多数人和在绝大多数家庭中发挥作用。但是在家门以外,比如说,在一个专门的场所中,这项技术就非常具有潜力,它所能创造的游戏体验足以让人创建一个场所,让玩家可以感受一些在家中无法发挥作用的游戏体验。[!--empirenews.page--]

  同样的思维过程,在某种程度上,同样适用于头戴式显示器Oculus Rift。它并不是一个不能在家中使用的高超的虚拟现实头戴式硬件——Oculus Rift当然可以在家中使用,不过在现下以成本的名义作出的让步通过技术的进步而被消除之前,这个新式显示器很可能只会有少许的几代硬件。无论怎样,配备了定制的控制器(包括有枪型的控制器,或许还有全身的运动传感套件)、以及多向跑步器等外设的“完整”的虚拟现实体验对绝大多数的使用者而言还是太昂贵了。即便价格有所下降,对大多数人的房间而言,这些设备还是太大太笨重了。因此,对这样一套极具娱乐潜能的功能完善的设备、需要一大堆其他类似套件、以及一群好友共同探索虚拟世界的游戏体验,对普通人而言实在是太庞大,但是从商业的角度而言,这些设备甚至还不怎么占用空间。

  当然,科技只是其中的一个因素。类似这样的技术(我相信还有其他同样落入了“真让人吃惊,但可惜不适合在我家运作”陷阱的技术存在)给人们提供了一个令人信服的在家门以外的地方玩游戏的理由——但是如果想要让一次街机的复兴成为可能,社交的因素同样也需要与之相适应。从许多方面来说,社交的因素比起让硬件和软件正常工作更为复杂。在某些地区,让街机游戏厅丢掉破旧、不受欢迎的帽子将是非常困难的一件事;在其他的一些国家,特别是那些街机业已经彻底消亡的地方,在市场上树立起全新的社会追求同样是一个艰巨的挑战。让人们偶尔尝试一下类似这样的东西或许很简单,但是要让他们将与好友一同去虚拟现实游戏中心玩游戏视为一项与去电影院看电影同等价值的娱乐选择却似乎要困难得多。[!--empirenews.page--]

  虽然如此,这样的技术还是打开了新的娱乐可能,它们的发展现在已经达到了一个成熟的、可用的阶段,必然可以在街机领域中创建一种乐观的氛围,提供那有一段时间未曾见到的户外电子游戏体验。虽然,来自社交和商业方面的因素仍然可以将街机复苏或复兴希望摧毁,但是新的游戏和互动娱乐体验必然存在的潜能将会取代它们,成为未来几年中室外社交的重要体验。

标签: 网络游戏,街机复兴

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