手机游戏运营需要做什么数据报表

问题补充:详细讲解一下,我是小白,

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第一个部分就是用户的获取,其实你在做市场推广的时候,其实看到很多数据,首先你要看你的用户来自哪个渠道,来源是哪个地方。第二个你的用户获取的路径是什么样的,中间经过哪几个环节,最后你还要看一下你拿到的有效用户有多少,比如从渠道,到点击,到下载,到激活,到注册,各个环节之间看得最多的就是转化率,你可以看到个渠道带来的转化率效果怎么样,哪个环节的还有提升和改进空间,同时你还会去核算一个用户获取成本,因为你做推广还是花钱有时候,或多或少都会花一些时间和精力,所以你要考量这个用户或者成本,大概每一个有效用户我大概花了多少钱。这两个数据是获取用户的时候是比较重要的指标。

  当你知道用户知道获取数量了以后,其实你还要同时考量一个指标就是用户的质量,用户的质量其实就是分解成为用户的一个行为,用户行为主要是由这些指标来看到的,第一个就是用户的活跃率,用户的活跃率大概每天是什么情况。百分比是多少,那么用户的留存率是多少,有多少的用户流失掉了。其次就是说你可以看到用户打开次数使用的时长,他每天打开的时段。包括整个用户的一个生命周期,他在什么时候会慢慢不在玩这个游戏。那么所有这些数据关键的还是留存率,因为你的用户只有留下来了,才是真正有价值的,如果他流失掉了,就等于他已经没有了,所以这个数据是最关键的。

  当你获得很多的用户和一些质量比较好的用户的时候,你也会考虑收入这一块,那收入这块怎么看呢,我觉得收入这块应该分两部分:第一部分主要是针对你的付费的用户,付费用户其实它是一个很宏观指标,比如说你会看ARPU值,付费率,包括用户付费额度分布,第一次付费的时间,重复付费用户的一个情况,包括从免费用户转化到付费用户他整个的转化的比例和周期。这些数据大概都需要追踪,然后去分析原因是。还有一个要注意的是就是VIP用户,这个用户可能就是看得比较细一点,因为这些用户他可能跟别的用户是不一样的,但是他又贡献了很多游戏的收入,所以这块用户也需要区别去看的。

  第二个部分其实就是付费内容,因为你看的用户还是为你的内容付费的,但是他可能在不同的等级,在不同的关卡购买了不同的内容,所以通过这些数据是可以反映出用户付费习惯的。然后同时还有一个很重要的事情,就是整个游戏里面的经济系统,经济系统包括了你的道具,金币的产出,也包括了你的道具和金币的消耗,以及这些数值和你的活跃用户,付费用户的比例关系,你需要数据来分析出经济数值之间的不平衡。

  所以这关于收入的两部分的数据其实是游戏开发者最重要的核心数据。如果你在这块做得比较好的话,其是能够帮助你优化你的用户购买体验的,也可以最大化你的用户的收入价值。

  不同类型游戏需要关注不同的数据

  OK,其实对移动游戏开发者而言的话,其实不同类型游戏的产品,它可能分析的方式也不太一样,比如说单机游戏,它其实最关注的是用户的生命周期,因为单机游戏的生命周期是有限的,所以游戏制作者希望他的用户来了以后,能够尽量多的体验整个游戏内容或者花更多的时间。而社交游戏更关注的是(DAU),他希望更多的数据用户更加的活跃,用户之间有很多的交互和社交行为。重计费游戏比较关注的是第一个是用户留存,第二个就是用户的付费行为,付费机制是不是合理,能不能让用户很爽的去花钱,收入的趋势,是否有异常波动都是非常关心的问题。

  从收入模式的角度来看的话,其实也分三类。第一类就是付费的游戏,这种游戏非常看重游戏质量和品牌,因为用户会愿意为游戏的品牌买单,因为是一次性付费的游戏,所以对于玩家口碑转播的数据会比较关心。而对于免费游戏来讲的话,其实它有两种主要的收入模式,第一种就是广告,广告因为是停留时间和收入是成正比的关系,所以需要想办法获取更多的用户游戏时间,广告的时间跟用户打开游戏频率的次数,跟用户停留在游戏的时间是直接挂钩的,所以做广告的可能希望这些数据的表现更好一点,关注的也更多。另一种免费游戏的收入模式就是加内置付费道具,现在是主流的收入模式,所以关注的数据就需要更多了,无论是留存还是活跃,还是付费的各个维度的数据都需要深入的分析和挖掘。

  如何获得所需数据:从定运营目标,到选统计工具和监测埋点

  OK,前面大概讲了一些游戏一些数据的情况,下一步我们要看一下怎么样才能拿到我们想要的数据呢,怎么样分析这些数据呢。这里大概列了三个步骤:第一步,你需要去设定一个运营的目标,因为你要看一下你是什么类型的产品,不同的游戏类型,不同的商业模式你选择的数据运营策略也不太一样,你是单机游戏,还是网游,是广告收入呢,还是IAP收入呢?决定了你的运营目标的设定。

  当你把运营目标理清以后,下一步你会选择一个工具帮你来分析,对于工具来讲的话,有几个很重要的标准,第一你需要准确的数据收集工具和方法。如果数据不准确的话,对你的分析影响是有偏差的,而且有些会有致命的影响;第二个需要很稳定,假如说你使用的工具不稳定,甚至导致你的游戏运行不正常,那样的话干脆你如不加。第三个就是实时性,因为数据来讲的话是很重要的,有些是在线上发生的事情,如果你没有当场发现的话,有可能导致你的收入损失或者是你的用户流失,所以说数据回来的越快越好;第四个就是可以灵活地定制,很多公司可能会自己做一个开发工具,因为它是根据自己的产品去定制一套系统,这样的话它可以很灵活的随便在产品里去改,去看这个数据,要这个数据,然后把这些数据精准定位的看,所以这块也对选择工具来讲比较看中的一个东西,最后一个可能就是说你会选择一下第三方的工具来做这样的事情。

  当你的工具选择好以后,你可能要做的事情就是一个监测埋点。监测埋点的话这个时候你需要把你的运营数据,运营和产品那边做一个沟通,你到底要看哪些数据,哪些数据是你最关心的,你要需要把哪些点埋进去,然后通过代码把统计点埋到产品里面。埋好点,游戏上线以后就开始收集数据,分析数据,解决问题了。

  友盟统计在这方面其实是做了一些优化和改进的,首先我们采用的是源生的SDK,只有100K左右的大小,这个方法的好处是可以保证数据的准确性,因为我们发现在移动上和PC上的区别就是,移动的用户他可能是在弱联网,或者是网络不是很稳定的情况下去使用你的产品的,很有可能无法实时传送操作数据,源生SDK就可以解决这个问题,他把用户的操作行为直接写入在本地的缓存里,然后等到有网络的时候才会发到我们服务器,发到服务器以后,马上就做数据分析和统计,然后展示出来给开发者去看,然后它的集成也非常的简单,工程师可能只需要10分钟就可以搞定。然后它也支持各种各样的定制需求,可以统计到一些针对特殊类型游戏的功能。

  友盟的整个数据报表,你可以看到我们的一些关键数字数据,比如说使用次数、活跃次数,然后使用时长,包括他们的一些趋势这些数据,同时你可以把用户的行为,和他的渠道来源,渠道来源和他的版本,和它的一些留存率的情况做一些交叉的分析,你可以做一些多维度的交叉,也可以做一些定向分析,也可以看一些趋势的分析,这是一些基本的整体功能。那下面这页是一个统计的定制的功能,就是说他完全可以按照自己的需求来定制一些他想要检测的一些功能点。举个例子,假如说你想检测用户在你的游戏里购买的行为,你可以用这个自定义事件的功能去来做,比如说当你检测一个事件叫用户购买这个时候你可以去看,我的用户在什么时间买我的产品,他花了多少钱买了什么样的内容,然后他现在的人物属性大概是什么样子,比如说他选择的是战时的角色,他现在是50级,他兜里还剩300块金币,把这些数据作为一个网站图样统计好以后,你可以从下面这个图表里面去抽取你的表格图,你可以横向的去看,也可以纵向的看。

  比如说我的等级分布里面,消费的情况是什么样的,你可以看看我的用户在哪一关买了哪个道具,哪个道具是最热门的,我应该把我的IAP内容放在哪一关是最合适,那么这些数据可能告诉你怎么样设定这个产品的IAP。这个功能其实就是一个很好用的工具,比较灵活,你可以随意的去定制。

  那么这页功能就是一个漏斗模型的功能,它主要去干嘛用的呢,其实它主要是看一个转化率的分析的。比如说你做了好多的事件,每个事件其实都有一定比例转化关系,比如说你的用户流失环节,比如说你的付费转化环节,都可以做转化率的分析,那你分析这个东西出来以后,是可以看到我的活动在哪个环节出现问题,需要改进的,那改进之后也能看出来是否有效的提升了转化率。

  之前讲的就是整个的一个数据收集的过程,那接下来看当数据出现问题,你应该怎么去分析,解决问题,案例的背景就是你的游戏留存率下降,你应该怎么办?

  如何进行数据分析

  大家看到这个同样的数据是今年7月份友盟发布的Top100游戏和Top100应用的留存率,大家可以看到这个游戏的次日留存率均值是24%,那么我接下来讲的例子是一个开发者朋友的《塔防》游戏来做一个比较,这个游戏上线以后成绩还不错,日新增用户已过万,但是这位开发者告诉我们他的用户其实留存率挺低的,你可以看到他的第一天留存只有17%,不到20%,第二天、第三天大概11%,到了第四天以后就比较稳定了,就一直保存到7%,那么这是一个什么问题呢?

  我大概比对了整个行业数据发现他的游戏留存率是低于平均水平的,说明它还有提升的空间,第二个就是说它前三天的留存率下降是比较明显的,那前三天下降比较明显其实想到第一个问题新手用户流失的问题,可能是新手的时候玩这个游戏感觉没有对照的话,他就直接不再玩了,所以我们要找到那些问题在哪里。

  所以我们就建议他做了一些新手玩家行为的跟踪埋点,第一个事情就做了一个新手用户流失的转化漏斗模型。数据的结果说明,用户在启动游戏,然后进入游戏以后,然后建立了新人物了,然后进入新手四个阶段转化率其实还是OK,比较正常没有看见太大的波动。但是从新手教程到完成新手教程这个阶段,发生了一个很致命的问题,就是突然从70%多一直下降到20%多。

  那这个问题就是让我们想到了这个环节可能就是出问题的地方,那么我们也做了一些横向的比较,我们拿了之前的几个版本和合同渠道来源的用户做一个分析发现,其实都差不多,所以可以排除掉版本和用户来源的原因,那么我们接着帮他看了一些关卡完成的情况。大家可以看到,第一关、第二关、第三关、第四关、第五关从60000个用户下降到50000、30000、10000到3000,这个下降是非常非常明显的。

  我们继续看了下产品,发现前五关是新手关,整个教程就包含在全五关里面,而且持续时间较长,而后面的第九关开始一直到第六关,一直是1000多个用户。这说明喜欢他这个游戏的用户还是非常铁的,一直能把这样进度完成到后面,中间其实没有什么太大的障碍,那问题很明显,就是出现在新手关里面了。

  那么我们在看一下这个关卡难度,我们统计了一下所有关卡的通过次数,发现第60关最难,有10%的人在那卡住了,然后第五关也很难,第五关也很难,很多人失败了,再回来看一下,发现第五关只有3000个用户完成,那这说明什么问题呢,很多用户被挡在了第五关。然后我们综合他的这些产品的情况分析了一下发现,它有一个很重要的问题,就是他UI,用得不是高清图,也就是那种320×480的那种分辨率,所以说用户可能第一次来了之后看到是这种分辨率,不是很喜欢,以后就不打开了。

  那么还有一种他的新手引导特别的复杂,就是说没有设计清晰的游戏目标让用户去理解这个东西到底怎么用的。他把操作方式、兵种、还有技能,然后每一关里都加了一些,而且拖的时间比较长,所以这个可能是比较重要的问题。

  还有一个就是第五关他比较难,很多用户就卡到这一关就没过去,所以他做了一些改进,他首先是改进了新手操作的一些体验,然后让这个游戏进程更加的顺畅;第二就是简短了新手教程的时间;第三个是把第一关到第十关的游戏难度稍微调了一调,变得更简单一点,让用户没有那么大的障碍。

  然后两个月以后,这款新的版本上线以后,它的整体的留存率上升了一点,大概接近5%个点,这些产品的调整还是帮助他的数据提升了不少,发挥了很重要的作用,因为他之前没有加埋点,也不太清楚具体到底是什么原因导致了他的用户流失,他经过分析以后发现问题在哪里以后,改进产品还是有一些提升的。

  这个例子就简单介绍到这,然后我最后要介绍两个产品,也是友盟针对开发者的运营需求做出来的,第一个产品是一个用户反馈组件,这是什么呢,其实是一个很小的模块,你集成在你的游戏里,或者是你的APP里面,然后用户可以通过这个App的模块然后提交一些问题,比如说他觉得你这个游戏很不错啊,或者说发现了一些BUG,或者说他觉得你有什么活动我们可以做一些互动,他把问题通过这个模块提交过来,这个数据会发到我们的服务器,开发者呢可以直接在后台去看,用户反馈了那些问题。然后他可以直接在后台去回应他的用户,你的问题在哪,那个样子我去帮你解决。

  除了这个以外我们还留了自定义的字段,这个字段干嘛的呢,比如说你的用户有用户ID,他可以把用户ID传给我们,然后你可以知道是哪个用户他提了什么问题,然后我可以在做活动的时候,我可以更精准的帮助开发者定位到个体用户,反馈一些礼物,或是更深层次的互动都可以直接开展,另外还可以通过这个模块来做一些用户的问卷调查,你可以向你的用户去咨询,比如说你喜欢什么样的游戏设计人物啊,你喜欢什么样的活动啊,比如说我们最近有一个活动你要不要参加。做一些问卷调查这样的东西。

  第二个产品它主要是给市场推广人员去使用的,因为现在iOS渠道效果监控比较难做,用这个产品可以帮助你解决这个问题。你可以很方便的去监测换量,微博,广告,PC流量等渠道的推广效果,

 

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