烈火之剑凹点是怎么看出来的

提问:

请说个容易懂的,也可以发图片告诉我,知道怎么凹的请教一下我

网友回答:

1、战斗消耗。因为凹点仅限于GBA三作,所以笔者就对其中最复杂的圣魔之光石进行分析。为了简化过程,我就暂定为某角色攻击无装备的敌方角色且我方无法追击。首先,先看攻击角色是不是sniper,如果是,那么需要消耗一个乱数进行必中的判定。如果判定成立,那么就不再进行命中的判定,转而直接进行大盾的判定。如果判定不成立或攻击角色不是sniper,则进行命中的判定。需要注意的是,命中不止消耗一个乱数,而是两个,至于如何处理那两个乱数得到关于命中判定的结果,笔者不知道(或许是平均数?无视此句,无视此句)。命中的判定有且仅有两种结果,如果不中,那么此次的攻击就是miss,再也没有第二种情况,也就不会再有乱数的消耗了。如果中了——那就复杂了(T_T)
首先看对方是不是将军。因为火纹里防御特技的发动优先于攻击特技。如果是将军,则消耗一个乱数进行大盾的判定。如果成立,那么得出结果:命中但NO DAMAGE,然后就没乱数什么事了。如果不成立或对方不是将军,那么再看攻击角色是不是snake knight(……………………)。如果是,就要消耗一个乱数进行贯通的判定。
然后系统消耗一个乱数进行必杀的判定。如果必杀成立——这里需要注意了——无论任何角色,都需要进行关于瞬杀的判定,但只有攻击方是刺客时,判定瞬杀的乱数才有用。也就是说,就算攻击方不是刺客,必杀成立之后照样也要进行关于瞬杀的判定,只不过那个乱数会被白白消耗掉罢了。
2、召唤消耗。笔者在这里只是顺便提一下。召唤出来的玩意儿的能力值是通过消耗乱数来决定的,但是其中的消耗规则,目前还没有定论。
3、LV UP消耗。这就是关于凹点的重中之重。对于角色的七项基本属性点,判断的顺序为:HP、力、技、速、守、魔、运(注意运在最后),而不管人物有多少属性点达到上限。
4、结束回合消耗一个乱数。
5、沙漠寻宝,此处不详,但应该是有乱数的消耗的。
6、中毒消耗。中毒之后,每个回合开始之前,中毒者都会扣血,1~3滴不等。至于到底是扣多少血,就是乱数来决定的了。至于如何决定……这重要么?
7、敌人的行动对乱数的消耗:算了吧,连这个都考虑到的话,就太复杂了……
8、生成移动路线对乱数的消耗。详见以下内容。
三、乱数的预测
上文所说的第8小点,也就是生成移动路线对乱数的消耗,是目前仅有的预测乱数的方法。虽然通过这个方法不可以准确得出乱数的具体值,但是可以将乱数按照大小分为两类:大乱数(具体值介于50~99之间)和小乱数(具体值介于0~49之间)。


芙罗利娜的移动力为7,显然,目前笔者为她设定的路线的长度已经达到了她的移动力上限值。那么,笔者再把光标上移一格,就成了这样:
将以上步骤重复一遍,结果是这样:
发现了吗?两次生成的路线是不相同的。这就是乱数们的杰作。
因为之前我将光标上移的瞬间,系统判断出芙罗利娜的路线走过的格子数已经超过了芙罗利娜的移动力,因此系统会根据光标所在处与芙罗利娜的所在处强制生成一个满足其移动力的新的路线。而乱数就是这一条条路线的决定性因素。
而大量实践与研究表明,系统是以光标所在处为起点,以目标角色所在处为终点设计路线的。也就是说,系统是以以上两幅图中的箭头所指的格子(被我用黑框框起来的格子)为起点,芙罗利娜所在的格子(红框框起来的)为终点,设计一个可行的路线。而研究表明,如果系统产生的路线(从起点到终点)是竖着走的,则消耗的是一个大乱数,如果是横着走,则消耗的是一个小乱数(重点!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!)。此外值得注意的是,系统生成的永远是最短路线,也就是说,系统绝对不会去生成劳什子七拐八弯奇形怪状的白白浪费移动力的路线,只会生成消耗移动力最少的路线。而根据两点之间线段最短的原则,上一幅图中系统生成的路线,从黑框所在的格子到琳所在的格子(被我用白框框起来的格子),每走一格消耗一个乱数(一共消耗了四个),而从白框所在点到红框所在点的两格,是不消耗乱数的(两点之间线段最短,系统只选择最短路径,因此不涉及随机事件也就没有乱数的消耗了)。根据我前面说的“如果系统产生的路线(从起点到终点)是竖着走的,则消耗的是一个大乱数,如果是横着走,则消耗的是一个小乱数”原则,那个画满了框框的图一共消耗了四个乱数,依次为:大乱数,小乱数,小乱数,小乱数。而中断记录的保存时机是在有角色(不管己方还是敌方)进行某种指令后或回合结束后。系统生成路线不算进行某种指令,因此无论生成多少条路线,系统都不会因此覆盖原本保存的中断记录。而只要中断记录不被覆盖,乱数表也就不会发生变化。也就是说,我们可以通过让系统生成路线,预知游戏中即将被消耗的大量乱数依次是大乱数还是小乱数。
为了达到凹点的效果,我们假设有这么一个已知的乱数表:大大小大大大小大大小小大小小小小大大大小(“大”指代大乱数,“小”指代小乱数)。我们可以发现第十个到第十六个的七个乱数中有六个是小乱数,那么,如果普莉希拉要通过杖升级,我们就可以通过让系统产生移动路线的方法消耗掉前九个乱数,然后让普莉希拉升级,那么第十到第十六的七个乱数就会被用来进行对普莉希拉加点的判定,可想而知,这次加点的结果会是不错的;如果希尼亚斯要通过攻击一个将军(一击可以搞定)升级,就需要消耗掉前四个乱数,让第五个乱数被用来进行对希尼亚斯必中技能的判定(显然,因为是大,肯定是不会中的),第六个和第七个进行对命中的判定(假设命中率100%),第八个进行对敌方将军大盾技能的判定(因为是大乱数,所以肯定不成立),第九个进行对希尼亚斯必杀的判定(必杀率一般都比较低,因此假设必杀不成立),然后让第十一到第十六个乱数用来进行对希尼亚斯加点的判定。
当然,上一段中的情况只是最理想的情况。在第二个例子中,如果乱数表不同导致希尼亚斯必中成立或者将军的大盾成立甚至是希尼亚斯的必杀成立,都有可能导致希尼亚斯无法升级或升级加点不尽如人意。因此,圣魔之光石的凹点是公认的最难的。但是,有聊胜于无。
以上就是GBA火纹的凹点方法,若有出错,欢迎及时指出。祝各位可以凹出无限多的全绿神棍

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