《剑网1:归来》:《剑网1》的18岁成人礼,重现了怎样的江湖?

内容速读:

10月8日,金山软件创始人求伯君在《大众软件》刊文,致信亿万剑侠人,述说了《剑侠情缘》24年来的心路历程,并对西山居与盛趣游戏联合发行的《剑网1:归来》表达期许。几乎同一时间,《剑网1:归来》正式宣布游戏将于10月15日开启不删档测试,西山居与盛趣游戏也将在10月14日于上海豫园举办手游发布会。这封致亿万剑侠玩家的信发布后,瞬间吸引了众多玩家和媒体的目光。要想探究以上问题,首先要了解《剑网1》端游的历史地位。

原标题:《剑网1:归来》:《剑网1》的18岁成人礼,重现了怎样的江湖?

《剑网1:归来》:《剑网1》的18岁成人礼,重现了怎样的江湖?

10月8日,金山软件创始人求伯君在《大众软件》刊文,致信亿万剑侠人,述说了《剑侠情缘》24年来的心路历程,并对西山居与盛趣游戏联合发行的《剑网1:归来》表达期许。几乎同一时间,《剑网1:归来》正式宣布游戏将于10月15日开启不删档测试,西山居与盛趣游戏也将在10月14日于上海豫园举办手游发布会。

这封致亿万剑侠玩家的信发布后,瞬间吸引了众多玩家和媒体的目光。在3A品质、二次元、精美画质为主流的游戏市场当下,一款由运营18年游戏移植而来的手游,到底有何竞争力?一款怀旧游戏为何能得到两家头部大厂的高度重视?或许是不少人都较为在意的话题。

18年运营+24年IP沉淀,《剑网1》的武侠江湖从未退出历史舞台

要想探究以上问题,首先要了解《剑网1》端游的历史地位。

1997年,西山居推出武侠题材游戏《剑侠情缘》。同年,求伯君于《大众软件》撰文,首次提出“国产三剑”概念,中国游戏开启侠文化时代。而进入21世纪,《剑侠情缘》也成为“三剑”中最快适应互联网时代的系列。

2003年9月,剑侠情缘初代网游产品《剑侠情缘网络版》正式公测,侠文化通过互联网蔓延的同时,剑网系列也开启了其漫长而又璀璨的侠文化历史。

翻阅十余年来的专业评析与玩家评测,会发现剑网系列给人印象最深的,并不是宏大的世界观,而是当年的翩翩少年独孤剑等人。

面对外族的入侵,平时看似游离红尘之外的侠客会以家国与民族为先,或是加入军队、或是自发组织帮派抵御外敌,甚至可以为岳飞等民族英雄舍生取义。尽管大多是架空历史,但“捐躯赴国难,视死忽如归”气节,已贯穿了剑网系列18年的发展史。

这就是剑网系列玩家一直津津乐道的那八个大字:侠之大者,为国为民。

真正的武侠,并不是那些像武侠故事的任务,而是武侠作为人的本身

而作为剑侠文化普及的源头,《剑网1》目前还在持续推出新资料片,开放新服。在剑网1与剑侠情缘网络版贴吧,时常也能看到回忆过去、分享副本经验、以及找人组队的玩家。只是当年的“少侠玩家”目前大多已过而立,不是忙于家庭琐碎,就是正处于事业的黄金期。由于设备与游戏场景的限制,只有节假日逢大版本更新时,才会回到武侠江湖。

这也反映了这些玩家长久未被满足的游戏需求,在所有高品质游戏与次世代作品都实现碎片化、便携性之时,面向中年玩家的武侠作品却相对稀缺。CJ期间,某PC营销平台的销售负责人曾告诉游戏日报,30岁+男性其实更会利用碎片化时间,这从他们上班刷广告的转化率与平时在厕所的时间格外长就能体现。

从这个角度来看,《剑网1:归来》正好填补了这部分的碎片化游戏需求。剑网系列18年孕育的武侠江湖,以及“大龄玩家”的刚性需求与情感诉求,可能就是《剑网1:归来》的核心竞争力之一。

老玩家对《剑网1:归来》的热情,已有具体体现

玩家对于《剑网1:归来》的接受度如何,在2021年上半年就已得到了验证。2021年4月,《剑网1:归来》海外版正式在越南上线,上线后不久迅速登顶iOS畅销榜第一。

越南地区的成绩也为《剑网1:归来》国服表现提供了参考。与其他全球化产品会有“水土不服”的隐患不同,《剑网1》当年在越南的火热程度可以说是不输国内。加之金庸作品在越南地区的影响力,两地玩家的侠文化情怀基本是相通的。

2005年上线后,《剑网1》在越南的最高在线人数超17万,而在此之前的记录则是1万,垄断了越南游戏市场近70%的份额。在武侠氛围同样浓郁的越南,《剑网1》的成功,也体现了那些“少侠玩家”对于游戏的认可。

不仅是数据层面,在线下,《剑网1》也是当时越南网吧最刷屏的游戏。2007年,《剑网1》越南运营商还举办了彼时越南最大的网游比赛“天下第一帮”,当地电视台也对此赛事进行了转播,成为了最早覆盖广泛人群的“MMO电竞”。后来在2011年,《剑网1》还曾举办过一场中越对抗赛。

越南地区的《剑网1》线下赛

网传在中越对抗赛期间,当时还发生了一段小插曲。中方人员在过海关时,由于语言不通,一直不知道海关想要收小费,情急之下翻出了《剑网1》的中越筹备书与对方解释,而对方也在看到《剑网1》的Logo后选择直接放行。此外,还有参与过此次赛事的人表示,在湄公河乘坐船只时,会发现很多船夫都是《剑网1》玩家。

种种事迹说明,对于《剑网1》,中越两地都有大量玩家寄托了情怀。《剑网1:归来》在越南市场的成绩,很大程度上也说明该作核心用户所蕴含的市场潜力,以及游戏本身可以击中了情怀玩家的痛点。

100%还原+自由交易,《剑网1:归来》如何满足用户需求?

那么回到游戏本身,在以满足老玩家为目标的基础上,《剑网1:归来》的内容特点到底是什么?

与端改手在玩法上常见的还原+创新不同,《剑网1:归来》做的是100%复刻,除了画面的升级,几乎就是将《剑网1》的所有内容完整地搬到手机上。需要注意的是,即便是画面升级,研发团队也没有发力过猛。基本是将升级幅度控制在复刻、高清化的程度,没有做太多明显跨越当时画面发展水平的处理,比如3D化或广泛的特效升级等。

玩法上最值得说的,自然是《剑网1》当年吸引玩家的招牌“五行相克”系统。简单地说,就是共有十大门派,除了门派之间各有特色外,相同门派内也会提供不同的流派选择。比如同样的职业,用刀与用枪就有很大不同。加之不同的流派之间都会互相克制,作为一款MMO,游戏的平衡性即便是放在如今也依旧没有过时。

既然是针对老玩家,商业模式上自然也更符合老用户的习惯。一位三方数据平台的从业者告诉游戏日报,在大众的固有印象中,“大龄玩家”的付费能力更强,不太会在意充钱玩游戏,但这也忽略了老玩家们的成熟与理性。尤其是对于国内最早一批网游玩家,在十几年的付费习惯下,如果用如今主流的商业模式,很有可能会使其不适应。

而《剑网1:归来》则是选择了自由交易系统,与同类游戏常见的拍卖行不同,《剑网1:归来》强调的是玩家可以真正面对面交易。具体来说,所有掉落的装备都不绑定,玩家可直接摆摊挂售,从其他玩家那里换取银票。对于免费玩家与不适应手游付费模式的老玩家而言,这种类似于CTOC的交易模式可能更符合他们对于“游戏自由”的理解。

玩家可在游戏中自由交易

当然,《剑网1:归来》也并非是除了画质之外任何创新都没有。据了解,《剑网1:归来的》服务器目前可承载10000人。在MMO特有的社交属性与《剑网1》的千人帮派战氛围下,服务器承载量的提升,对《剑网1:归来》的社交文化打造,或许也会起到重要加持。毕竟对老玩家来说,能重新聚在一个服务器里,才算是真正地回到了江湖。

结语

整体来看,《剑网1:归来》的核心竞争力,正是玩家的情怀与游戏里最原始的武侠江湖。相比于市面上各类大作的视觉冲击,《剑网1:归来》更侧重于情感层面寻求突破口。

而作为游戏的联合发行方,盛趣游戏可以说是打造怀旧游戏的行家。无论是比《剑网1》运营时间更长的《热血传奇》,还是拥有十余年历史的《龙之谷》或《永恒之塔》等,盛趣游戏都已通过各类产品的移植版、怀旧服、升级改编累计了大量经验。

对于《剑网1:归来》而言,盛趣游戏的加入是双保险,而对于盛趣游戏来说,《剑网1:归来》若能成功,则将进一步向市场证明他们在经典IP上的运营实力。正如开篇所提,不管是西山居还是盛趣游戏,对《剑网1:归来》都给予了极高的重视度。在10月14日战略发布会上公布大招、10月15日正式上线后,一个承载了一代人18年记忆的江湖,或将看到更多的少年仗剑归来。

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