与系列元素的巧妙结合——《战争机器:战略版》

内容速读:

与系列特色的巧妙结合,令本作有着优异的策略游戏体验  作为系列首款回合策略类游戏,《战争机器:战略版》咋看之下像是《幽浮》的精致克隆。▲兽族科学家乌肯  如果你曾玩过“幽浮”或者类似的游戏系列,那么相信对于行动点、掩体、警戒等概念都不会陌生,这些元素在《战争机器:战略版》中也都有所呈现。

与系列特色的巧妙结合,令本作有着优异的策略游戏体验

与系列元素的巧妙结合——《战争机器:战略版》

【评测前言】

  作为系列首款回合策略类游戏,《战争机器:战略版》咋看之下像是《幽浮》的精致克隆。但游戏在具体的战斗系统和玩法上有许多差异化的设计,这些设计再配上系列一脉相承的暴力动作元素,令本作在保有策略游戏核心魅力的同时,也有着爽快十足的战斗体验。

  本作的故事发生在初代《战争机器》的12年前,游戏里玩家需要控制5代主角凯特的父亲——盖比·迪亚兹和他的幸存者小队横扫兽人并消灭兽族科学家乌肯。

与系列元素的巧妙结合——《战争机器:战略版》

▲主角盖比依旧是一副硬汉形象,不过在战场上他却是主打辅助和治疗的支援兵种。


与系列元素的巧妙结合——《战争机器:战略版》

▲兽族科学家乌肯


【更为自由化的战斗系统】

  如果你曾玩过“幽浮”或者类似的游戏系列,那么相信对于行动点、掩体、警戒等概念都不会陌生,这些元素在《战争机器:战略版》中也都有所呈现。不过,本作的地图上没有传统战棋游戏的网格设定,角色只要有行动点就可以自由移动。所以战斗的实际体验更像是《战锤40K:杀戮小队》、《神界:原罪》这样的作品。另一方面,行动点的使用上玩家可以自由分配,比如进行移动、射击再移动或者连续使用技能、直接警戒等等。这种行动点机制的好处在于没有复杂的使用规范和限制,玩家较容易上手;而且战术发挥更为多样、灵活,每个回合玩家可以做出上限更高的决策。


  而对于“战争机器”的系列玩家而言,系列中的特色元素则被一一融入到了回合制系统中,并且都做得非常合适。游戏里,大部分敌人血量耗尽后,会先处于倒地状态。此时操控己方角色上前进行处决,除了能彻底击杀敌人外还可以让其他队友立即获得一个行动点。由于这个机制的存在,玩家通过合理的调度安排,经常能在一回合中完成大规模的连锁击杀和行动,游戏节奏也因此被进一步加快。而丰厚的行动点收益往往能让玩家处理一些正常情况下无法扭转的困局,比如完成一次处决,可以让暴露在敌人火力下的队友重回掩体保住性命;或者累积几个倒地的敌人在一回合内同时处决,通过获取大量行动点来进行长距离、大范围的突袭进攻等等。

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▲处决动作会根据角色手中的武器发生变化。


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▲游戏中新的敌人登场会有简单的攻略要点说明

  除了处决外,系列中的兽族洞穴、链锯攻击等要素也都根据游戏的策略玩法进行了一定程度的适应性调整来展现。兽族洞穴产生后会连续冒出兽人来增援,提前在洞上埋下地雷或者朝打开的地洞内投掷手榴弹可以摧毁洞穴,减轻战场上的压力。链锯、刺刀的攻击伤害很高,可以快速干掉诸如掷弹兵等等强力的兽人单位。但是这类近战攻击方式更容易受到敌人的警戒网以及借机攻击的干扰威胁,这时就需要队友的配合,通过技能或者手榴弹等方式来扰乱敌人的防线,才能进行更有效、安全的进攻。在基于回合制的游戏环境中,战争机器系列的这些特色元素不仅很有意义,而且玩家可以围绕它们制定丰富的战术策略。

与系列元素的巧妙结合——《战争机器:战略版》

  掩体和警戒是伴随游戏始终的两个重要元素。游戏中掩体对敌我双方的伤害规避和减免作用是非常明显和直观的。朝躲在掩体后面的目标进行射击,命中率往往会非常低,就算射中也经常会因为掩体的减伤效果导致伤害大打折扣。不管是角色的技能还是装备加成都很难弥补由掩体带来的命中和伤害损失。加上战斗中不能随时存档无法S/L,玩家只能主动地寻求一些办法来打破进攻上的这一掣肘。

  其一就是通过合理的角度进行射击,角色的命中表现在不受掩体影响下是非常稳定的。因此肉盾正面吸引敌人注意,输出单位从侧翼或者绕后攻击的策略,依旧是非常基本和行之有效的打法。没有地图网格的限制加上自由分配的行动点,玩家调整队员的位置和射击角度可以说更为方便和得心应手。同时,这些元素也令玩家的思考方式和部分游戏体验更趋向于射击游戏。

  除此之外,玩家还可以通过技能、手榴弹等手段来迫使敌人脱离掩体。顺带一提,游戏中手榴弹的作用较为强势,兼具大范围、高命中、高伤害、远距离等多项优点,既能打断敌人的警戒行动,又可以摧毁兽穴,很多情况下能成为战局的最优解。

  警戒射击同样是敌我双方都能使用的机制,除了造成伤害外,警戒射击搭配击退效果还可以打断位移、技能等各类行动,能有效破坏敌人的攻势。而玩家在面对AI的警戒时,也需要利用手枪的扰乱射击、手雷或者兵种技能来打断。在面对一些难以包抄绕后或者技能、手榴弹又不能做到完美覆盖的场景,游戏本意是鼓励玩家利用兵种的特性、单位间的配合以及走位等等来突破敌人的防线。但是警戒射击过于强大的作用,却让玩家在面对这些局面时不需要考虑这么多。直接找好位置角度铺好警戒网,往往是最便捷省事的破局方案。敌方回合总会有几个散兵游勇自己凑上来进入我方的火力网送死。在没有回合限制的关卡中,这比主动进攻的风险和操作性都要来得低,但却往往能带来极为稳定的回报。

与系列元素的巧妙结合——《战争机器:战略版》

  本作的大型BOSS战,是游戏发售前宣传的一大卖点。战斗的机制设计上和现在市面的多人游戏差不多,部位破坏、仇恨吸引、躲AOE、清理小兵这些内容基本都包含在内。虽说不上有太多的新意,但氛围的营造倒是非常出色,BOSS的强势攻击手段以及造型都能给玩家带来不小的压迫力和挑战。

与系列元素的巧妙结合——《战争机器:战略版》


【装备和技能】

  本作没有类似“幽浮”系列这样的经营系统,游戏的据点界面和功用都极为简单,就任务选择、开启宝箱、招募士兵、技能装备几项基础功能。

与系列元素的巧妙结合——《战争机器:战略版》

  其中最为重要的自然是角色的技能加点和装备调配功能了。游戏中共分为支援、先锋、重型、侦察、狙击五大兵种,几个兵种在常规战斗中都能通过自身特性发挥较为显著的作用,例如先锋的扰乱、抗伤害,支援的回复、增强队友,重型的近距离站桩输出、重型火力,狙击的远距离精准打击等等。而除了基本的定位外,每个兵种还具有四个方向的技能树,每条技能路线的特色都非常鲜明,角色的使用方式和职能也会随着加点而产生变化。例如侦察兵可以走主修手榴弹、感应雷的突击队路线或者尝试精通隐身绕后的侦察兵士路线等等。

与系列元素的巧妙结合——《战争机器:战略版》

  技能加点搭配词条丰富的装备系统,令本作的角色培养有着多元化的构筑可能。游戏的装备系统和暗黑等欧美RPG游戏差不多,装备品质分为白、蓝、紫、橙。在数值之上,装备附带的技能则是影响玩家选择的重要因素。例如“闪电战”的效果为“没有在该回合中射击,则下个回合开始有30%几率获得额外的行动点”这就非常契合以辅助和回复行动为主的支援兵,而像“潜力”这样可以随机减少任意人物技能的被动,则可以搭配其他减少技能冷却的武器配件和装备一起使用。

  不过本作没有单独的装备界面,玩家无法直观地纵览所有装备,更不好依据数值、品质、种类等方式进行排序整理。另一方面,进行每个部位的装备更换操作本身就较为繁琐。随着流程深入,获取到越来越多的装备和武器配件,玩家在这方面的操作量会大大提升,装备的整理过程也因此变得极为麻烦。

与系列元素的巧妙结合——《战争机器:战略版》

  游戏中的单位分为英雄和雇佣兵两种。两者在属性能力上没有任何差异,只是英雄单位为剧情角色,在一些关卡中必须强制出场,且死亡会造成任务失败。而雇佣兵则可通过战场营救或者军营招募获得,战斗中死亡也不会影响任务完成。

  不过本作的经验依靠击杀数来计算而且获取量较少,这导致需要强制出场的英雄单位更具有培养价值。另外每关结束后,系统会分配达到队伍平均等级的雇佣兵供玩家招募。游戏中的招募不需要任何条件,而这些雇佣兵往往有着比玩家板凳队员更高的等级,还附带一身高级装备。

  在以上机制的作用下,游戏中的雇佣兵成为了呼之则来挥之则去,以及可以提供免费装备的“工具人”。从较为“功利”的角度来讲,这种模式确实减轻了玩家对于培养资源的分配压力,雇佣兵从招募、使用到培养、放弃甚至战场送死,玩家不用有任何顾忌。但这也令游戏也少了一些同类游戏中培养角色带来的成长感。

与系列元素的巧妙结合——《战争机器:战略版》

▲游戏中可以自定义武器、装备的颜色和材质。另外雇佣兵相对于英雄单位最大的优势可能在于可以更改发型和装


【评测总结】

  总体而言《战争机器:战略版》是一款非常优质的策略回合制游戏,不过与“幽浮”等同类知名游戏相比,游戏的关卡任务、培养元素等显得相对较少和单一。当然对于只想沉浸于战场对决的玩家而言,这样的设计未必是件坏事,而且本作有着比一般策略游戏更顺畅和快节奏的战斗体验。


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