腾讯旗下游戏开发工作室全面转向手游作品开发

内容速读:

根据触乐网记者得到的可靠消息,自2014年起,腾讯互动娱乐旗下的开发团队已基本全面转向手机游戏的开发。短期内几乎不会再有新的端游及页游项目立项。众所周知,腾讯关注和渗入手游领域时间较早。2012年,由腾讯游戏内部团队开发的手机游戏诸如《英雄杀》、《怪物大作战》及《节奏大师》等也陆续登上移动平台。腾讯互娱目前旗下有专门从事自研游戏产品开发/运营的8大工作室和1个产品部。一位在腾讯任职的游戏开发者...

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根据触乐网记者得到的可靠消息,自2014年起,腾讯互动娱乐旗下的开发团队已基本全面转向手机游戏的开发。短期内几乎不会再有新的端游及页游项目立项。

众所周知,腾讯关注和渗入手游领域时间较早。自2011年起腾讯就已经在关注移动互联网游戏的动向。当年,腾讯代理了进步思创开发的《三国塔防·魏传》、Haypi开发的《QQ欢乐王国》等数款游戏,并在苹果商店和安卓等平台上架运营。2012年,由腾讯游戏内部团队开发的手机游戏诸如《英雄杀》、《怪物大作战》及《节奏大师》等也陆续登上移动平台。这些游戏大都取得了不错的业绩。

但在当时,整个移动互联网增值收入达不到腾讯整体收入的10%,手机游戏在其中占比则更低。

真正的转变来自于去年。2013年8月,微信5.0版的正式上线成为里程碑式的事件。微信平台出现了游戏中心的功能。2013年第三季度的财报里,微信游戏及在线支付服务拉动微信活跃账户快速增长就同比超124%。所有人都看到了移动游戏的未来,腾讯自然也不例外,但和大多数人猜测的不同,腾讯互娱旗下的开发团队们转向手游并非来自于上层的意志,而是出于抢占先机的决心。

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腾讯在App Store上的一些游戏是由腾讯在上海的注册公司发布的

腾讯互娱目前旗下有专门从事自研游戏产品开发/运营的8大工作室和1个产品部。它们分别是:天美艺游工作室(上海&深圳)、琳琅天上工作室 、量子工作室、北极光工作室(上海)、魔方工作室、卧龙工作室(成都)、光速工作室、以及五彩石工作室以及QQ游戏产品部。根据触乐网得到的消息,这8个工作室和1个产品部基本已全部开始了移动游戏的立项和开发,端游及页游的新开发项目已经很少了。

一位在腾讯任职的游戏开发者这样对触乐网记者描述:

“腾讯试水(移动游戏)后效果非常好,所有人都想着往这个方向转,对于自己的开发组来说,渠道成本那么低,实收数字那么大,是很大的优势。而且最关键的是大家都要赶快做出来,必须抢在前面,不然后面几十个游戏一起出现在微信和手机QQ的游戏列表里,用户一定会分散。”

这段话基本是所有腾讯游戏工作室负责人的心声。而就在一年之前他们还并不这么急迫,率先带动起这一转型的是成立于去年的天美艺游工作室(TiMi Studio)。该工作室由曾在北京亚联、福州天晴、上海盛大就职过,富有开发经验的姚晓光担任负责人。工作室成立后,姚晓光抽调了部分琳琅天上的开发人员专注于手机游戏的开发,此时其他工作室大多仍在谨慎地观望。但接下来,当其他开发组看到天美艺游在很短的时间内开发出《天天连萌》《天天爱消除》《天天酷跑》等涵盖多种类型的手游并大获成功后,一切怀疑都消失了。

由腾讯内部工作室开发并目前已经正式上线的移动游戏中,除去上面提到天美艺游的“天天”系列外,还包括光速工作室的《节奏大师》《全民飞机大战》、琳琅天上工作室的《天天飞车》 (应为与天美艺游合作开发)、QQ游戏产品部的《欢乐斗地主》《欢乐麻将》和《天天德州》等。

现在所有的工作室都确定了近几年的方向——由于腾讯的谨慎,微信和手机QQ的渠道开放时间较迟,推荐游戏列表上的游戏数量不多——但几乎所有人都知道也许在几个月后,他们就不得不面临在几十个图标、数页推荐列表中抢占位置的局面,因此早动手、早上线就成了腾讯旗下所有游戏工作室的共识。

当一部庞大的机器全力开动时,其产生的能量和势头是惊人的。整个腾讯互娱的人员规模超过6000人。其中从事开发的人员超过半数。换句话说,8大工作室和1个产品部,每个工作室的开发人员平均可以达到200到300人,同目前大多数移动游戏开发团队相比,人力资源极为雄厚。此外,各大工作室已经进入稳定运营期的盈利端游项目,对后续开发的要求并不高,多余出的开发人力完全可以投入到手游的开发中,不仅能使人力资源价值最大化,同时也为工作室自身寻求到了新的赢利增长点。

有两类工作室对转型手游最为积极,第一类是目前拥有稳定收入的工作室,在腾讯互娱,像这样拥有盈利端游项目的工作室以琳琅天上工作室和量子工作室为代表。琳琅天上工作室拥有《QQ飞车》《御龙在天》和《QQ堂》等端游大作,量子工作室则 拥有《QQ自由幻想》《斗战神》和《烽火战国》等优质大作。持续而稳定的收入意味着他们有足够的人力进行游戏开发,同时也有足够的时间为自己的工作室寻找新的盈利增长点。

而另一类积极转型者则是目前没有成熟项目的工作室,他们手中的项目要么行将就木、要么就是半路被砍,为了保全整个开发团队,他们只能将希望寄托于移动市场上。以成都卧龙工作室为例,除去《霸三国Online》这一作品外,其他产品乏善可陈。对这一类工作室而言,转型手游则成为了突破困境的希望所在。

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腾讯的移动客户端游戏不仅越来越成熟,而且覆盖的类型很丰富

平台的成熟、开发人力的齐备、移动端游戏开发周期较短、盈利点较多……因此无论是从内部绩效方面、开发能力还是从整个市场趋势而言,各工作室决定这样的转型,并不是一件不可理解的事。但从另一个角度而言,时间紧,任务急,每个工作室都想尽快推出产品以确保自己的收入和地位,这就令这些开发组之间的竞争越发激烈,腾讯目前各个工作室的开发计划是自由的,这些工作室们不得不面对和其他同门工作室在同一游戏题材上肉搏的局面。

腾讯试图解决这个问题,为了应对内部工作室可能出现的竞争局面,腾讯成立了一个全新的X8中心,专门负责运营和接入来自腾讯内部或外部的移动游戏。X8有自己的时间表及品类的规划,腾讯希望通过这些手段规范目前公司内移动游戏开发的竞争格局。但X8并无权直接干涉工作室的开发,他们采取的方式是从留存数据上来挑选适合推出及大规模推广的游戏——这种我们早已熟知的方式很可能会带来更激烈的竞争和更惊人的耗损。

触乐网预测,在2014年下半年,腾讯自家研发的游戏产品数量将会是现在的一倍甚至数倍。这些游戏相对于与腾讯进行开发接入式或联合运营式合作的游戏产品而言,无疑具备先天优势 。腾讯工作室开发出的游戏在腾讯自己的平台上运营,可以大幅度降低渠道成本,根据内部人士透露,同样人气的作品,因为渠道成本降低,腾讯自家工作室的收入可以比外部工作室多出一倍以上。

但另一个可以预见到的趋势是:无论是联合运营的产品,还是腾讯互娱的自家产品,未来将面临的局势都会越发严峻。当未来越来越多的游戏出现在微信和手机QQ的游戏列表上时,势必会面临用户分散的情况。而随着产品数量的增多,分摊在产品上的渠道优势也会越来越小。所以,无论是联运开发商还是腾讯自有的工作室,目前最重要的事情就是尽快推出产品,趁着用户选择不多的时候,吸收更多的新增用户。

附录1:腾讯互娱旗下工作室一览

天美艺游工作室 成立于2013年,是腾讯IEG(互动娱乐事业群)下负责研发精品移动游戏的工作室。 代表作:《天天连萌》《天天爱消除》《天天酷跑》《天天飞车》 现负责人:姚晓光

琳琅天上工作室成立于2003年,是腾讯IEG(互动娱乐事业群)的自研工作室之一。 代表作:《QQ飞车》《御龙在天》《逆战》《枪神纪》《炫斗之王》《QQ堂》 现负责人:姚晓光

量子工作室 腾讯IEG(互动娱乐事业群)的自研工作室之一,成立于2008年。 代表作:《QQ自由幻想》《QQ幻想世界》《QQ仙灵》《QQ仙侠传》《斗战神》《烽火战国》 现负责人:陈宇

光速工作室 腾讯IEG(互动娱乐事业群)的自研工作室之一。 代表作:《节奏大师》《全民飞机大战》 现负责人:陈宇

北极光工作室 北极光工作室(Aurora Studios)于2007年底在上海成立。 代表作: 《天涯明月刀OL》《轩辕传奇》 现负责人:孙宏宇

魔方工作室 腾讯互娱旗下,专注于轻度休闲游戏开发和运营的工作室,2010年脱胎于QQ宠物产品部。 代表作: 《QQ宠物》《QQ宝贝》《QQ特工》《火影忍者OL》 现负责人:夏琳

卧龙工作室 卧龙工作室 (Wolong Studios)位于成都天府软件园C4号大楼,是腾讯游戏五大工作室之一。 代表作:《QQ三国》《QQ封神记》《宠物牧场》《霸三国》 现负责人:唐毅斌

五彩石工作室 成立于2013年3月,负责无线自研游戏产品的开发与运营。 代表作:《复仇者联盟》《部落守卫战》 现负责人:郭永

QQ游戏产品部 目前全球最大的休闲游戏平台和社区,为全球3亿用户提供了60多款休闲棋牌及竞技类在线游戏娱乐服务。 代表作:《QQ游戏》 现负责人:闫敏

附录2:关于腾讯手机游戏平台

应用宝、微信、手机QQ以及手机QQ游戏大厅,这些构成了“腾讯手机游戏平台”这一整体概念。 其中应用宝是统一的分发平台,腾讯旗下的移动游戏产品都会在应用宝上发布下载。微信中的游戏、手机QQ上的游戏、安卓平台的游戏都通过应用宝下载。iOS还是通过App Store。

附录3:腾讯互娱在手游领域的管理模式

在理论上而言,8大工作室和1个产品部的工作部署和发展战略均由工作室总经理向腾讯公司首席运营官兼互动娱乐事业群总裁任宇昕直接汇报。具体产品的评审,会由任宇昕、各个工作室的负责人,其他相关部门的负责人,甚至还包括一些核心的资深专家共同决策。 但事实上,腾讯旗下工作室推出一款游戏产品后,其产品的运营和接入,是由腾讯游戏副总裁王波负责的运营部门(之前命名为X8)与开发团队共同负责的。王波会将工作的情况向主管互动娱乐业务的高级副总裁马晓轶汇报。运营部门不会直接干涉工作室的开发,但他们会根据自己的时间表和游戏品类的规划,从留存数据上来拣选适合推出的游戏品类,并从整体运营角度的规划来在一定程度上管理和制约各个游戏工作室,使腾讯互娱成为一个有机的整体。
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