《步步杀机2》评析:不作恶

内容速读:

由于缺乏深思熟虑的设计平衡和必要的测试修正,《步步杀机2》的游戏品质尚无法超越及格线,但这些笨拙的尝试和粗糙的成果已经充分体现出了游戏开发者反思并改正错误的诚意。《步步杀机》的网页版诞生于2012年12月初,上线后迅速成为了Kongregate上的热点。Dmitri在Kongregate发布的早期作品大多反响平平,受众寥寥无几,但Dungelot突然将这份事业推上了巅峰。首部作品的美术风格是Dmitri对曾在移动平台风靡一时的Battle...

由于缺乏深思熟虑的设计平衡和必要的测试修正,《步步杀机2》的游戏品质尚无法超越及格线,但这些笨拙的尝试和粗糙的成果已经充分体现出了游戏开发者反思并改正错误的诚意。

前世今生

《步步杀机》(Dungelot)的网页版诞生于2012年12月初,上线后迅速成为了Kongregate上的热点。通过独立游戏职业生涯中的第六部作品,开发者Dmitri Mitrofanov第一次尝到了成功的喜悦,次月,他将游戏移植至iOS平台,定价12元人民币,内购项目仅限于让免费试玩版中解锁完整内容项目。这部作品始终保持着Kongregate热门游戏的优良传统:体积短小精悍、内容充实耐玩、不会为“挖掘商业潜力”而在游戏设计层面做出妥协……但它终究没能迈过从“人气作品”通向“优秀作品”的那道坎,在良好的第一印象随游戏进程而消退之后,伴随玩家度过剩余流程的将不再是亮点,而是症结。

Dmitri在Kongregate发布的早期作品大多反响平平,受众寥寥无几,但Dungelot突然将这份事业推上了巅峰
Dmitri在Kongregate发布的早期作品大多反响平平,受众寥寥无几,但Dungelot突然将这份事业推上了巅峰

游戏有着如同《扫雷》一般简单的界面与操作方式,只需要通过点击揭开方格进行探索,遭遇怪物或是挖掘宝藏,战斗无非是简单的数值加减,通过玩家角色的技能、法术与敌人的特性为战局增添变数。在无尽的地下城探索过程中,玩家可以通过积攒金币或利用随机事件增强自身实力,争取在数值攀升的竞赛中领先于敌人……由于一切都是随机生成的,没什么能够保证玩家迈出的下一步会带来一笔横财还是灭顶之灾,随机性与永久死亡惩罚在一定程度上确保了游戏的挑战性与耐玩度,但无助于改善游戏初期畏首畏尾的缓慢节奏,也无法解决后期单调乏味无所事事的问题。

首部作品的美术风格是Dmitri对曾在移动平台风靡一时的BattleHeart进行粗略模仿的成果
首部作品的美术风格是Dmitri对曾在移动平台风靡一时的BattleHeart进行粗略模仿的成果

“步步杀机”这个译名出色地概括了游戏的早期体验:玩家的角色并不比十个怪物加起来更强,靠初期的贫弱体质频繁展开正面冲突,只会导致分分钟化作地下城中的一滩白骨。要为多拿几枚金币而铤而走险,还是为保命而仓皇逃离战场?每个玩家都会频繁面对这样的难题,但随着角色实力的增强,游戏的内容会逐渐从步步惊心的扫雷变成毫无悬念的扫荡。在杀机荡然无存的地下城中,游戏的内容只剩下“独孤求败”和“一死难求”。这是高效获取金币以培养角色的最佳时机,但同时也是对玩家耐心的终极挑战。

如果《步步杀机》止步于Kongregate平台,它不出一两个月就会随着退烧而被人遗忘,是移动平台的特性挖掘出了这部作品的潜力:它不是一个适合坐在电脑屏幕前消磨时间的游戏,但它可以随着手机和平板电脑被带到厕所、车站与交通工具之中,在全世界最无聊、最嘈杂、最难以静下心来感受任何事物的环境中,为玩家提供最理想的消磨时间方案。

Alexander专业的笔触令新作的画面表现告别了前作的稚拙
Alexander专业的笔触令新作的画面表现告别了前作的稚拙

饿鬼道

《步步杀机》贫乏的收入渠道仅限于Kongregate的广告分成与移动平台的付费购买,就像是完全不在乎这笔收入一般,开发者还在游戏官网提供了PC与Mac版本的免费下载与同步更新。游戏开发商“Red Winter Software”之所以能够通过如此单纯的商业模式存活一年之久,主要原因是这家“工作室”在绝大多数时间的成员只有一人:CEO,设计师、程序员、美术……年仅24岁的俄罗斯青年Dmitri Mitrofanov通过纸、笔和电脑搞定了自己的事业。

2011年,尚未完成大学学业的Dmitri先后加入了俄罗斯游戏开发商.DAT(代表作《圣战群英传III》Disciples III)与Katauri Interactive(代表作《国王的恩赐》King’s Bounty系列),Katauri的美术总监Alexander Yazynin认同了这位年轻人的能力与野心,在《步步杀机2》的开发过程中,Alexander成为了Red Winter团队的第二位成员。这位俄罗斯游戏界最出色的美术师之一为这部新作创作了大批美术素材。

在时长近一年的开发过程中,Dmitri为《步步杀机2》的商业模式进行过激烈的心理斗争:既然有更多人为续作投入了更多心血,他们的劳动成果理应获得更丰厚的回报,但是在移动游戏市场,与一次性付费相比,“免费+内购”往往能带来更多收入——这不是问题,毕竟这种模式已经得到了市场的认可与实践的证明。问题是:他不喜欢这种商业模式。

2013年3月10日,游戏的官方Facebook账号(即Dmitri本人)发布了这样一段话:

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“好吧,关于游戏的定价。游戏会免费发布(这是个艰难的决定)。内购包括英雄、模板和钱币。但是因为我自己也不喜欢免费游戏,我打算做一个额外的版本‘先买后玩’。不知道这是不是个好主意。”

在之后的开发过程中,他不动声色地放弃了这个打算——于2014年2月上架App Store的《步步杀机2》并不存在那个“额外的版本”,也没有什么“先买后玩”。在游戏开发的最后阶段,开发者将自己所反感的免费游戏特性全部倾注到了游戏之中,如果要给当时的游戏拟一个完整的标题,那一定是:《步步杀机2:我不喜欢免费游戏的原因,以及你应当支持我的理由》。

在特定条件下,高难度与低容错可能会成为游戏作品值得称道的优点,亦能够充分体现开发者的功底,在主机和PC游戏市场人气逐年高涨的《恶魔之魂》(Demon's Souls)和《黑暗之魂》(Dark Souls)系列的口碑就曾受益于此,游戏开发者当然拥有通过高难度折磨玩家的创作自由,但前提是他们能够说服玩家接受这些折磨的合理性,并享受难度带来的乐趣。

《步步杀机2》完全处于合理性的反面,它给了玩家充分的理由将满腔怒火与满腹沮丧喷向游戏的内购项目:地下城中以极高的密度分布着强化敌人各种能力的图腾,拔除这些图腾所需的法力值却难以得到补充;游戏角色贫弱的属性无法获得永久性成长,玩家需要为提升数值支付昂贵的代价;将折磨强度(而不是“难度”)提升到极限的是那些能够直接对玩家造成秒杀的敌人——这里没有技巧可以挖掘,甚至都没有互动的空间,有的只是毫无预兆,无法回避,令人沮丧的死亡。

这就是游戏开发者与玩家斗智斗勇的姿势。提示:玩家只能通过删掉游戏来取胜
这就是游戏开发者与玩家斗智斗勇的姿势。提示:玩家只能通过删掉游戏来取胜

这些设计的目的就是粗暴地把玩家推向内购功能,只有在那里才能获得充足的金币和用来对抗死亡的符文(rune)。为了加速符文和金币资源的消耗,当时的《步步杀机2》甚至还引入了早已在大批免费网游中证明过自身价值的装备强化系统——随着装备属性的细微提升,其强化成功率会大幅降低,而强化费用则大幅提高,玩家迟早要根据内购中金币和符文的价格来计算下一次强化是否值得冒险……

如果上述的一切还不够糟糕的话:就算玩家被迫购买了大量的金币和符文,充分强化了装备和角色的属性,并突如其来的猝死准备了周全的对策,他们还是会遭遇到程序突然卡死导致进度归零的恶性Bug。一切只是因为这是一款完成度极低、甚至没有在发布前经过充分测试,只有内购功能坚若磐石的劣质应用。

从2014年2月14日到2月16日,距《步步杀机2》初次上架的时间还不满48小时,其寿命就因被开发者亲手下架而告终。来自玩家的恶评与愤怒的反馈压垮了开发者脆弱的信心,这位俄罗斯青年沮丧地表示:“彻底失败了,在下一次更新之前,我不想让任何人再下载它了。”之后的三个月里,他陷入了冥思苦想与沉默之中。

接下来的坏消息是:在这三个月中,游戏没有得到任何更新或修正,而且最终更新的版本不兼容之前的存档。与之相伴的好消息则是:于5月20日正式回归App Store的《步步杀机2》还连同存档一起洗清了之前的污名。

不作恶

我从未见过任何游戏开发者能像Dmitri Mitrofanov那般尊重玩家给予的负面评论,并根据这些反馈彻底否定自己之前的劳动成果:他利用这三个月时间改变了之前游戏中所有被玩家抱怨“我不喜欢”的内容,包括毫不留情地彻底删除部分功能,以及大刀阔斧地颠覆了战斗系统。

在如今的《步步杀机2》中,缓慢的战斗节奏已经不复存在,怪物的血量与攻击力保持一致,在没有护甲抵挡的情况下,玩家每一次命中的攻击都能够秒杀任何敌人,即便是回避了玩家的攻击,怪物的属性也会随之减半;装备强化系统被直接删除,当初为该系统准备的各种素材图标变成了新版中的“补给品”:尽管在当前流程中派不上用场,但能够为下一次冒险的整个过程提供属性提升;为进一步降低游戏难度,图腾的分布密度被大幅降低,其出现位置可通过道具或技能侦测并回避,敌人的秒杀特性被修改为可消除或抵抗的负面效果……旧版本令玩家感到不满的一切在新版本中都不复存在,取而代之的是开发者赔礼道歉的姿态。

即便如此,也不是所有玩家都会领情:《步步杀机2》的新版本在App Store中国区仍然收到了很多差评,某些玩家至今仍在指责游戏的难度过高。

有些时候,我们很难判断游戏和玩家到底哪一边出了问题
有些时候,我们很难判断游戏和玩家到底哪一边出了问题

版本中无穷无尽的折磨已经不复存在,玩家可以用各种方法对抗随机性中潜藏的恶意,开发者甚至在游戏的随机性方面都做出了妥协:地下城中每5层会固定出现可消耗金币进行补给的酒馆,每10层会固定出现可在三项随机技能中学习其一的知识神殿,随着探索层数的加深,角色的实力能够从多个角度得到增强,即便死亡的结局无法避免,玩家还能在这个过程中为下一次冒险增强实力而进行积累。

与前作相比,《步步杀机2》更为强调资源管理意识的重要性,为动脑总结经验、发掘技巧预留了充足的空间:教程补充文档的第一句就在强调游戏的目标仅仅是生存,而不是将每一层都扫荡干净。玩家需要根据剩余的生命值判断战局,将目标设为尽快逃到下一个酒馆,或是放弃残局,尽可能地收集资源,为下一局积累更强的实力。当时运不济,遭到敌人的诅咒与图腾的夹击时,玩家需要审时度势,根据经验判断应该优先消除哪些不利因素,以此最大限度地降低损失和风险。并不是所有怪物的特性都是玩家前进道路中的阻碍,加以巧妙利用反而可能成为可观的助力——例如哥布林有一定几率将玩家的攻击转移给同屏的另一只怪物,在初期遭遇强敌时可以通过这一特性避免直接交战,以一招“隔山打牛”屈死更具威胁的对手。

令人遗憾的是:如果玩家懒得为游戏动脑,这些设计都会成为“高难度”的组成部分,无法提供他们所需的快感。那些为当前版本做出差评的玩家也许直到怒删游戏的一刻,都未必完整地看过简短的教程补充文档,他们也不会知道作者在文档的结尾处为玩家的耐心准备了一份小小的惊喜。但最尴尬的并不是他们拒绝了开发者的善意,而是他们甚至在察觉到游戏真正的问题之前,就已经对虚设的靶子做出了指责。 [one_third]

各项技能的实用价值严重不平衡,但这并不妨碍良好的运气与明智的选择大幅降低游戏的难度
各项技能的实用价值严重不平衡,但这并不妨碍良好的运气与明智的选择大幅降低游戏的难度

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遇到这种艰难的局面时,最明智的对策是抱头鼠窜,而不是死掉后抱怨游戏太难
遇到这种艰难的局面时,最明智的对策是抱头鼠窜,而不是死掉后抱怨游戏太难

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开发者只是不动声色地将奖励藏在文档的最底部,这大概就是俄罗斯风格的惊喜吧
开发者只是不动声色地将奖励藏在文档的最底部,这大概就是俄罗斯风格的惊喜吧

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《步步杀机2》新旧版本所暴露出的共同问题是:游戏开发者过于仓促地做出了太多决定,但没有对其中任何一条进行过必要的测试、反思和调整。一些内容出现在游戏中的原因似乎仅仅是开发者的一时冲动,它们或是可有可无,或是与其他元素显得格格不入,平衡性问题遍布于游戏之中。

游戏未能通过技能或属性的区别展现出三个职业的特点,现有的三个职业不存在“差异”,只存在“差距”——佣兵汇总了所有最实用的技能;战士被负面特性牢牢绑在冷板凳上;法师之所以能成为游戏后期最热门的职业,并不是因为强力,只是因为自带削弱所有敌人的恶性Bug。

法师自带的Bug让游戏的难度变成了0:只要保持同屏只存在一个敌人,这个敌人的属性就会停留在2-3点
法师自带的Bug让游戏的难度变成了0:只要保持同屏只存在一个敌人,这个敌人的属性就会停留在2-3点

类似的差距普遍存在于游戏的每个角落:一些魔法根本不值得一用,一些装备只有随手捡随手扔的价值,一些技能根本不值得考虑,唯一值得加点的属性只有生命值……不可思议的是:这些问题居然没有让《步步杀机2》变得更难,它们就如同一片标识着“此路不通”的警告,以这种方式将玩家引导至“正确”的前进道路上:总结经验,运用技巧,攻略第一座地下城,解锁新职业佣兵→利用攒下的金币升满佣兵的等级,攻略第二座地下城,解锁新职业法师→利用法师的Bug扫平接下来的一切。这就是《步步杀机2》当前版本全部流程最高效的体验方式。

经历三个月的反省与改正,《步步杀机2》已经不会重现昔日的失败,游戏开发者对“不作恶”信条的笨拙实践却导致了另一种与期望相悖的结局:内购的瘫痪。游戏的内购项目一如既往,包括金币、符文和无限精力,但是在根据玩家的反馈对内容进行删改之后,游戏对于金币、符文和精力的消耗几乎全部降到了最低限度:将职业提升至6级后,存款就可在酒馆中大肆挥霍——因为除此之外再无其他用途;随难度和死亡频率共同降低的还有对符文的需求,此外还有补给品在鼓励玩家选择以更强力的属性重新开始冒险,而不是复活;频繁出现的酒馆大幅延长了玩家的生存时间,导致在玩家冒险的同时就于后台同步恢复的精力值也难以对游戏进程构成限制……

由于缺乏深思熟虑的设计平衡和必要的测试修正,《步步杀机2》的游戏品质无法尚无法超越及格线,但这些笨拙的尝试和粗糙的成果已经充分体现出了游戏开发者反思并改正错误的诚意。目前,游戏的后续开发与更新仍在照常运行:安卓版已经投入内部测试,iOS版也即将迎来下一次版本更新(包括修正恶性Bug)。在《步步杀机2》漫长的成长之路上,这些蹒跚步伐前进的距离几乎可以忽略不计,但也只有这些能够维系玩家对游戏开发者的信心。

总结:与前作的定位相同,《步步杀机2》仍然是一款只适合在厕所、车站或交通工具等类似场合消磨时间的小品,但它很有可能会像前作一样延长玩家在厕所中滞留的时间,或是令人觉得车辆到站的时间比过去更短。遗憾的是,当前这款游戏所能消磨的碎片时间加在一起可能只有三、四个小时,在新鲜感消磨殆尽之后,游戏后期的枯燥毫不逊色于等车或乘坐交通工具的过程。如果你打算体验这款游戏的真正魅力,很可能需要再等待半年之久,因为它的开发者显然需要更多时间才能填平自己挖下的坑。

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