《勇者前线》启示录:日系游戏中国化的避雷标识

内容速读:

去年10月,触控踌躇满志地宣布拿下《勇者前线》的代理权的时候,一定不会想到筹备了很久的上市会在今天因为“估值太低”而以暂停计划的方式收场。对于想上市的触控来说,需要在发布招股书时用一款业绩出色的大作来讲一个漂亮的故事,而希望寄托在了《勇者前线》上。成功了一个《扩散性百万亚瑟王》后,大家都意识到了日系游戏在中国的发展潜力。《勇者前线》国服版在今年4月29日正式上架,宣告了这款游戏在中国区运营的起点。

去年10月,触控踌躇满志地宣布拿下《勇者前线》的代理权的时候,一定不会想到筹备了很久的上市会在今天因为“估值太低”而以暂停计划的方式收场。对于想上市的触控来说,需要在发布招股书时用一款业绩出色的大作来讲一个漂亮的故事,而希望寄托在了《勇者前线》上。半年多过去了,如今这个故事却并不那么动人,反而有了一些别样的意义。

一条下滑的曲线

成功了一个《扩散性百万亚瑟王》(简称MA)后,大家都意识到了日系游戏在中国的发展潜力。而《勇者前线》在日本长期稳定在收入榜前20,直至今日,甚至在韩国和美国也有出色的表现。最终,触控以百万美元的签约金从腾讯和盛大的手中抢下了《勇者前线》的代理权。据触控CEO陈昊芝说,这个代理金仍只有出价最高者的一半,原因在于《勇者前线》原本就是用触控提供的Cocos2d-x引擎开发的,双方的合作水到渠成。

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海外表现良好的成熟游戏、深度互通的底层技术、有过成功经验的运营、MA开拓出来的市场,这些因素摆在一起,似乎都喻示着《勇者前线》一帆风顺的未来。然而事情的走向最终却并没有按照所有人预期的那样发展。

《勇者前线》国服版在今年4月29日正式上架,宣告了这款游戏在中国区运营的起点。在触控的努力下,它在下载榜的第6名左右稳定了四天,这是一个还算不错的开局,但之后就是一波平稳的下滑,在开服十天后滑出了前100,并在下一个十天后滑到了谷底的500名开外。在畅销榜上的下滑趋势虽然没有这样明显,但大部分的时间都在50名到100名之间徘徊。

《勇者前线》在日本运营的近一年中大部分时间都保持在畅销榜前20名
《勇者前线》在日本运营的近一年中大部分时间都保持在畅销榜前20名
《勇者前线》在中国区开服一周即跌出了畅销榜前50名
《勇者前线》在中国区开服一周即跌出了畅销榜前50名

“水土不服”的问题已经摆在了《勇者前线》和触控面前。但如果了解了触控在这半年多的时间里为《勇者前线》做了哪些努力,它又在情理之中,用“水土不服”来概括反而片面了。

进退失据

对于《勇者前线》,触控面临的第一个难题就是它是款日系游戏。

中国玩家经过了页游和手游多年的洗礼,早已经习惯了短平快的玩法,每十分钟就要有刺激点,一两个小时就需要体验到核心玩法,希望自己的付出更需要得到立竿见影的回报。而《勇者前线》作为日系游戏却有世界观庞大、内容冗长、节奏缓慢的特点,需要玩家花上数个小时,玩到三四十级才能体验到游戏的核心玩法。而且原版《勇者前线》也没有玩家熟悉自动战斗、图鉴全解锁的功能,角色强化也需要玩家手动安排。

而且《勇者前线》的画面采用了偏像素风格,而中国玩家中并没有深厚的像素游戏文化,对于这种不炫酷不精致的风格并没有多少认同感,反而可能从一开始就产生了抵触。

触控是一家有经验的厂商,所以他们果断开始了对《勇者前线》的改良工作。参考中国玩家的一些游戏习惯,触控为《勇者前线》加入了一些日版原本不存在的功能,如自动战斗、一键强化英雄,如新手引导可以跳过,如可以在英雄一览界面看到英雄等级等便利玩家的设计。同时还调整了副本的开启条件。

日系的S级,是优势,也许也是障碍
日系的S级,是优势,也许也是障碍

但是,触控为了吸引新玩家而做出的如此努力的修改,却招致了此前玩日服的老玩家的不满。《勇者前线》在近一年的日服运营中已经积累的大量老玩家本应是国服版需要首先争取,也更容易争取的的第一批用户。吸引成熟的老玩家回流可以省下大量宣传费用和用户培养成本,对于产品的前期推广具有重要意义。但是,老玩家口味更刁钻,往往并不乐于见到游戏的改变,触控的一些“改良”,成为了老玩家眼中的“劣版”。

在日版中,《勇者前线》中卡牌的图鉴是封锁的,玩家需要获得相应的卡牌才能解锁,对于习惯于慢节奏和探索的日本玩家来说这样的设计合情合理。但是中国玩家更希望从一开始就看到所有图鉴,并根据图鉴去合成或购买卡牌,厂商自然也乐得通过这样的方式来刺激玩家消费,所以触控从一开始就解锁了《勇者前线》全部的图鉴。老玩家将这样的改动视为了对游戏乐趣的背叛。

打错手牌

内容修改上的进退失据不是《勇者前线》成绩平庸的全部原因,它同时体现出来的是触控在把握日系游戏在中国市场定位上的偏离。即使《勇者前线》在日服大获成功,受限于题材、节奏、画风,它在国内依然是一个主要适用于二次元玩家的偏小众游戏,而触控的野心却是通过大规模改动将其变成一个大众游戏。

丰富的代理经验也没有让触控把好《勇者前线》的脉
丰富的代理经验也没有让触控把好《勇者前线》的脉

但是并不是野心越大效果就可以越好的,在移动游戏市场愈加细分的背景下,过大的野心反而意味着失去了专注力。《勇者前线》开服前期的主要排名成绩是通过刷积分墙的方式获得的,而且只刷了三四天左右,刺激和拉动玩家的效果并不明显。刷积分墙虽然是常见的推广方式,但将所有游戏用户都纳入了视野中,并无特定目标人群,走大众路线,不免效率低下。

而MA的一条主要成功经验就在于准确定位目标用户,植入《十万个冷笑话》、与AcFun和bilibili深度合作、宣传钉宫理惠等大牌声优、宣传卡牌的知名画师等,每一步都在戳二次元玩家和日系玩家的兴趣点。同时配合其它多维度营销,带来的效果并非粗暴地购买积分墙就可以实现的。

雪上加霜的是,触控在去年10月拿到了《勇者前线》的代理权,但是到了今年4月30日才低调地开服测试,这之间过去了超过半年,而半年的差别在移动游戏市场中意味两个截然不同的市场环境。

在《勇者前线》早期的计划中,是打算在春节后的2月开启公测的,当时日服的版本是1.0.8,而中国修改后的版本是1.0.2,触控与开发商Alim在上线版本和时间上出现了分歧。从去年10月代理至此已经过去了四个月,市场已经更加拥挤,考虑到日服和美服都已上线,Alim希望立即推出已经修改完成的1.0.2版本,以抢占市场,但触控则希望更新到1.0.8版本后再开服。触控在这场分歧中坚持到了最后,游戏4月30日开服的版本为1.0.8,但距离原定计划已经过去了两个多月。

在这场分歧之前,市场上已经出现了一批《勇者前线》的山寨游戏,尤其是一款名为《风林火山》(后更名《Q版三国志》)的游戏与《勇者前线》在玩法、系统、界面上都高度相似,而且相比《勇者前线》的偏像素的画风更讨中国玩家喜欢,一度取得了不俗的成绩,利用正牌未到的空档分流了不少玩家。

左为《勇者前线》,右为《Q版三国志》,二者高度相似。
左为《勇者前线》,右为《Q版三国志》,二者高度相似。

一条避雷的线索?

触控并非一家纯粹的手游厂商,它首先是依靠开发Cocos2d-x引擎起家,并且建立了基于该引擎的服务平台,但如今触控的绝大部分收入都来自于手游业务,这其中既包括自研的拳头产品《捕鱼达人》系列,也包括拥有发行权的《时空猎人》《我叫MT》《秦时明月》等,这些成功的产品帮助触控在短短的一两年时间中积累了丰厚的资本,过去三年中手游流水每年同比增长约10倍。然而触控在选择《勇者前线》这样一款日系游戏作为上市前的冲刺时却走了麦城。而且如果将“日系游戏”扩大到“亚洲游戏”,那么在来自韩国的游戏《你好英雄》在其本土火爆了许久之后,在触控的代理运营下有着和《勇者前线》类似的命运。

有时候,讨论一款游戏不成功的原因比讨论一款游戏成功的原因更有价值,因为成功的经验往往限于一时一事,而不成功的教训更具有共性。就像一片雷区,趟过去,炸了,我们才知道那里不能走,而《勇者前线》踩了一些雷,同时也向后来者标明了雷的所在,成为了一条避雷的线索。

《勇者前线》踩了雷,但希望能成为后人避雷的标识
《勇者前线》踩了雷,但希望能成为后人避雷的标识

我们无法断言日系游戏,甚至更多其它地区的代理游戏在中国的未来。联想腾讯此前已宣布拿下了《怪物弹珠》和《智龙迷城》的代理权,不论是弹射还是转珠,这些卡牌游戏依然有很多设计与中国用户的习惯格格不入,即使腾讯可以凭借用户基数轻松将它们推上高位,也仍然需要谨慎地弥合口味差异。

一年之间,MA给了市场积极的启示,而《勇者前线》则给了市场消极的教训,未来的国服日系游戏仍有待探索出一条稳定的、中间的路。

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