Dream Match Never Ends:民间KOF同人作品初探

内容速读:

2001年10月30日,格斗游戏大厂SNK宣告破产。SNK旗下最知名的格斗游戏系列“The King of Fighters”次月推出的新作质量并不是很让人满意,爱好者们产生了对这个系列就此堕落的担忧。《KOF2001》有个官方设定,神棍组织NESTS利用改造人和克隆人技术制造了上万名战斗兵器,组织崩溃后,这些战斗兵器失去了生存的目的。2003年,日本民间M.U.G.E.N制作者“NAO氏”开展了“The Another King of fighters”企划,试图用民间创作来补完NESTS覆灭后这些战斗员之间发生的故事。

2001年10月30日,格斗游戏大厂SNK宣告破产。

SNK旗下最知名的格斗游戏系列“The King of Fighters”(通常译作“拳皇”或“格斗之王”,以下简KOF)次月推出的新作质量并不是很让人满意,爱好者们产生了对这个系列就此堕落的担忧。

因SNK后来注入韩资,KOF2002之后的作品尽管质量有所回升,却仍有很多人不承认其正统地位(至少韩资时期KOF确实非常优待韩国人),两款掌机外传更是因为风评和销量都不好没了下文,到2015年,SNK更是被中国厂商收购,和早已跻身国际大厂的老对手Capcom的差距越拉越远,爱好者们眼看着KOF日薄西山一天不如一天,心中满是无奈。

很多人都没想到SNK的暴毙

《KOF2001》有个官方设定,神棍组织NESTS利用改造人和克隆人技术制造了上万名战斗兵器,组织崩溃后,这些战斗兵器失去了生存的目的。这带着悲凉感的设定和SNK破产后爱好者们无所适从的心境十分相似。

面对悲剧,有些人选择认命,有些人则选择向命运反抗——全世界热爱KOF的玩家们,用热情,开始为这个系列续写属于自己的外传。

これで終了か?我が愛しのモルモット達よ。(这就结束了吗?我可爱的小白鼠们。)

只要有热情,延续KOF的故事似乎并不难。更何况他们还拥有M.U.G.E.N这个免费且开放的2D格斗游戏平台,

2003年,日本民间M.U.G.E.N制作者“NAO氏”开展了“The Another King of fighters”(以下简称为AKOF)企划,试图用民间创作来补完NESTS覆灭后这些战斗员之间发生的故事。NAO氏知道,单凭自己的力量不可能完成近万个角色的故事,所以他将整个企划设定为开放式:任何人都可以为这一企划制作内容,只需要满足一定条件,并得到NAO氏的认可,相关内容便可得到“AKOF官方世界观”的承认,而这些角色之间发生的故事由各位创作者自行演绎,不设限制。

AKOF企划的故事背景是这样的:NESTS覆灭后,流散在世界各地的战斗员里,占比最大的一部分就是以草薙京为原型的“K系列”。在K系列里,有一名使用白色火焰的早期战斗员,和绝大多数同类得到自由后享受生活的心态不同,他认为NESTS生产的怪物应该随着组织的消灭而消灭。秉承着这一信念,他踏上了猎杀K系列的旅途,他的行动和能力很快引起了NESTS残党和幸存K系列的注意,称其为“抹消者”,AKOF所有的故事和设定都围绕着抹消者进行。

NAO氏将这名战斗员取名为“Nao”——和他自己的名字一样。

最先加入企划的Nao和Sula

仔细考察的话就会发现,AKOF的立意十分合理而又方便,设定里写到的K系列替其他作者把改图源都指定好了。Nao套用了《月华剑士》主角枫的语音,且使用白色火焰,这为其他的制作者指了一条明路,因此,我们可以在AKOF里看到和听到很多熟悉的声音,也能见到各种奇怪颜色的火焰。

和大多数人想象的不同,“AKOF”并非一个完成的游戏,而是一个笼统的世界观。AKOF世界观的作品不仅可以是角色,也可以是绘图,小说或其他形式。M.U.G.E.N原本想要建立的生态可能就是这种“创作者的桃花源”般的世界。

早期的M.U.G.E.N乐趣还只停留在关公战秦琼上,几乎看不到原创角色领军自带故事线的多人联合创作。AKOF的开放自由把零零散散的KOF系M.U.G.E.N作者集合在一起,形成了一股独特的民间创作狂潮。NAO氏制作的Nao和Sula、如月铳駆氏的Filz、蔦屋氏的Bloo,レイフィ氏的Ouroboros等角色至今还活跃在M.U.G.E.N圈子的最前线。

然而,AKOF这个企划的缺点很快也暴露了出来——几乎没有管理维护,门槛又极低。虽然大多数作者都是善良的,但也确实出现了有些人在自己的故事里恶意对待其他人心血,乃至角色素材本身就是低劣抄袭品的现象。随着圈子越做越大,AKOF创作者内部还出现了拉帮结派、互相攻讦的情景,很多知名作者深陷其中,身心俱疲,最终永久退出M.U.G.E.N界。

2005年,“NAO氏”和外界失去了联系,新角色和新制作者从而无法得到加入世界观的许可。2010年,AKOF官网的服务器提供商infoseek停止服务,大量第一手资源就此失传,为这个企划盖上了最后一寸棺材板。

Hanma氏的M.U.G.E.N动画ネスツの残光

从2005年开始,所有的制作者们以惊人的克制力遵守着那条规则:“作品必须得到NAO氏的认可才可得成为AKOF官方世界观”,NAO氏一日不出现,官方世界观就一日无法更新。

但规矩是死的,人是活的,不能直接做AKOF,可以打擦边球做AKOF外传。于是各种打着外传名义的作品逐渐开始占据主流。其中挑大梁的是A-KUE氏以Aner为中心的“知られざる研究所”、hanma氏的Silvy、Black氏的Kill等角色也都有了自己当主角的独立“外传”故事。

值得注意的是,这些独立故事的主角其实都是当年得到承认可以正式加入AKOF的,起名叫外传只是为了尊重开创者NAO氏而已。原本的AKOF虽然倒了,但其设定和精神却早已融入M.U.G.E.N圈子本身,早已隐退的NAO氏自己可能都不知道,这个当初只有雏形的企划已经成了民间创作界的传奇。

AKOF这个企划以更合理的方式活到了今天

Hokuto no Shin Ken!!!(北斗神拳!!!)

AKOF开花结果,种子飘到了意大利人Rikard Hawlett手上。

Rikard Hawlett曾经制作过一个叫“Eiji Shirow”的角色,这个角色混合了山崎龙二和K’的动作,使用了《月华剑士》里刹那声音素材。不知是没有得到许可,还是日语能力有限,尽管包括Nao在内的官方角色已经出现了和这个角色的互动动画,但其最后也没有被收录进官网的角色名单。

但让Rikard名声大噪的并不是Eiji,而是另一个叫Sachiel的角色。这个角色动作和必杀技的质量和帅气度都远超同期的M.U.G.E.N原创角色,因此相当受欢迎。除此之外,这个角色被日本爱好者爱称为“さっちん”,和月姬的弓塚さつき爱称相同,形成了非官方关系。时至今日,仍然有很多作者对这个角色进行二次改造,这可能是海外作品扎根日本圈子最深的一个角色。

M.U.G.E.N圈这种跨界创作还挺多的(图为Sachiel和弓塚さつき)

我们能从Rikard制作的角色里看到一些欧美作者的共通特征:热爱日本文化但只能囫囵吞枣,高超的开发技术以及稀烂的日语水平。稍微有些日语底子就能看出,Rikard氏给角色起的日文名都有些不自然,角色使用的语音只有气势是合得上动作的,用词对少错多,千奇百怪。

在下司马流、司马礼,请多指教

M.U.G.E.N文化自1999年开始就一直不乏国人活跃的身影,据不太可靠的消息称,当年始祖级游戏《乱舞格斗》就出自我国台湾省的老牌M.U.G.E.N创作者Jerome.lee之手。2001年,大陆玩家也建立了属于自己的论坛M.U.G.E.N China。

不过这个论坛的发展并不是一帆风顺,连个招呼都不打就把作品盗过来供人下载的这个毛病导致我们一度被海外作者集体抵制。后来爱好者们采取了一种社区分享的模式,无偿提供了很多资源和代码才逐渐化解了这层尴尬关系。再后来,随着影响力的扩大,国内爱好者和国外爱好者的交情处得越来越好。Zelgadis氏曾经驻扎的西班牙M.U.G.E.N论坛就对国人作品大加赞赏,AKOF作者之一flowrallia还亲自跑到贴吧用不熟练的中文征求改进意见。

国内流传最广的作品之一《乱舞格斗》

在当时的M.U.G.E.N大潮里,国人作者Misamu.K.Young氏(以下称作Misamu)逐渐感到M.U.G.E.N的纯开放式制作很难实现原作效果,同时又因为不太喜欢M.U.G.E.N原系统里的2v2混乱无序的战斗模式,想要专门做一个自有规则的游戏。苦于当时没有美术人员,他借用了司徒剑桥漫画《拳皇Zillion》的一些素材。这可能是立项最早、制作最完善的KOF民间展开企划,方可、Mr.s等现在只能瞻仰的超元老级作者也都参与了这个项目。

带着这种目的开始的《Zillion》每一步制作都在向原作致敬,他们的作品对M.U.G.E.N业界的启发性也不容忽视。比如,他们把原本混乱的双人模式改为TAG模式、角色多服装体系、指令缓存系统等现在常见的M.U.G.E.N设定均为Z组开创,甚至在官方《KOF2002》之前做出了MAX2超必杀技的设定。《Zillion》在角色选取方面并没有死板地拘泥于正作KOF的参加者,它的选择只有“拳脚为主的角色”和“近现代角色”2个大原则。现在流通的最新版本里,就有Z组原创的2D版《Maximum Impact》主角Alba、《饿狼传说Real Boat 2》的Alfred、巴西作者Fervicante氏的Lucy等角色。

2008年,第一个国人完全原创角色“司马礼”发布,2010年公开了完成度比较高的“KOFZ MK3”版本,原画为Z组美术总监Kaisami,2011年又公布了和他组队的另2名原创角色曹龙、陆美,看起来一切都走在正轨上。

这海报也挺港漫的……(Zillion)

就和之前介绍的大部分企划的结局差不多——2013年,因为开发团队“年事已高”、M.U.G.E.N人气下降等因素,Misamu氏决定关闭M.U.G.E.N China论坛,并放出直到2012年底的《Zillion》部分成品。在公布开发进度网站上,新版本“KOFZ MK5”的消息最后更新于2016年3月。

主要开发成员年过而立,忙于工作和家庭,这些爱好者们充分理解,但爱好者们也在翘首期待着不知多少年后最终版能够发布。我有幸和Misamu氏取得了联络,确认企划仍然在努力而缓慢地开发中,目前来自GBA版《KOFEX2》的黑咲壬羽基本完成。虽然工作生活琐事缠身,但是单从买了3份《KOF14》以示对SNK支持这一点来看,大前辈的热情仍然没有熄灭。

M.U.G.E.N China还很火热的那个时代,国内涌现了无数优秀整合作品,单在KOF民间展开这方面就有ezlee氏偏RPG风格的《KOMW》、Sking&Abu氏把角色玩法整体大换血的《KOF Shining》等企划,其中非常引人瞩目的是近几年至少每年发一次宣传片的《KOF Wing》,近几年的宣传片画面UI几乎和《Zillion》完全一致,M.U.G.E.N爱好者们对此做出了精神续作、抄袭产物等各种各样的猜测。出于好奇心,我联络到了《KOF Wing》的作者Vanny凡一氏(以下称作凡一),了解了一些其中的真相。

凡一告诉我,这个作品可以追溯到2007年,开始做这个企划时名字还叫“KOF M.U.G.E.N”,想了想不怎么好听,就用了本名其中一个字的读音“Wing”为作品命名。当年M.U.G.E.N China还在,国内作者们的联系手段远比日本方便得多,《Zillion》的作者们分享了很多知识和开发技巧,《KOF Shining》的作者也无私奉献出了自己的作品。

不仅国内,从参战角色上来看,《KOF Wing》也得到了很多海外作者方面的支持:Zelgadis氏开心地跑到中文论坛上双手奉上了Hakufu,进一步交流后《KOF Wing》里还出现了Rikard氏全家桶和AKOF的参战者。

在很多人非常关心的《KOF Wing》和《Zillion》的关系这一方面,事实上凡一和《Zillion》组的开发人员有很好的线下交情。在项目方面,之前提到的原创角色曹龙、陆美的制作,是由凡一负责开发并先行于《KOF Wing》登场,而后交由Z组调整,他们之间的合作非常良好。

有关Z和W长得像这方面,我也特地问了一下2位开发者。《KOF Wing》早期公开版本里非原作登场角色还比较多,某部预告片里甚至还出现了DNF的女格斗家。不过国内爱好者们似乎不太满意这种不忠于原作的形式,KOFW后来的版本里割爱了大部分非原作角色,直接使用了“KOFZ MK3”的标题画面UI,也难怪不知情的人会误会。

《KOF Wing》新版(右图)删掉了大部分非原作角色

M.U.G.E.N China和2Diyer这2个国内最大的论坛关站后,凡一一直在修改作品,但一直没有改到一个满意的阶段,只有每年都在发布的预告片还在展示进度。关于2个作品同质化的问题也不太用担心,《KOF Wing》已经放出了把《KOF13》剧情模式完全2D化的视频,正在制作以乱斗为核心的新剧情。此外,凡一追求的是突破M.U.G.E.N制作上的局限,《KOF Wing》里出现了一些演出效果原创的角色必杀技,在这一点上和力求还原原作风格的《Zillion》是有所不同的。至少以现在流出的版本来看,凡一自称的“不敢当高品质”还是谦虚了。

我觉得什么游戏都有适合它的时代,M.U.G.E.N本身就是格斗游戏热潮下的产物,现在2D格斗属于小众是不可否认的事实。当然还是有一群热爱这类游戏的人存在,我个人觉得为了给自己青春圆个梦也好,为做专业游戏作准备也好,总归还是会有不少朋友投入到M.U.G.E.N里面的。对于想做M.U.G.E.N 游戏的朋友,我个人的建议是:少做些纯粹的整合、狂改,从系统、玩法方面多下点功夫,一定会收益颇丰。

                                                                                                                                                                                                                                                          ——Misamu.K.Young 

Another Wing

如Misamu氏所说,M.U.G.E.N圈子确实充斥着各种原创性不高的创作,掩盖了很多高质量的原创作品,本文原本的立意就是总结完这些之后,以一句“2D格斗荣光不再”作为高姿态结尾。

不过,在哀叹《KOF Wing》和《Zillion》因为现实原因更新奇慢的时候,我看到了一部国人制作的M.U.G.E.N动画《拳皇:魂之印记》,至今还在更新,且还出了第2季,海外爱好者们甚至还成立了专门的字幕组给他翻译。在看到这部动画的Logo时,我的记忆一下被拉回到了10年前偷偷去网吧刷剃刀高地的时候,至今还记得旁边座位上秃头炒股大叔点开Flash版KOF时候,我惊讶的瞬间。后来,我顺藤摸瓜联系到了“Flash版拳皇”的作者梦旅人老师。

梦旅人告诉我,制作Flash游戏的梦想源于2001年初入大学时接触到的小游戏,2004年,他正式从KOF开始实践这个想法。梦旅人给自己的定位是“独立游戏制作人”,而非一个单纯的程序员,综合多方面因素考虑,开发和传播都很快的Flash平台是当时最好的选择。

Flash版的早期版本看着挺糙的……

梦旅人结识的网友为后来的发展打下了基础,2006年,他辞去工作,开设了博客“梦旅人的游戏工坊”,成立了“AT Studio工作室”,他的作品《拳皇:梦幻之战》已经具有演示给商业公司后就能拿到Offer的品质了。转年,他的工作室改名为“闪翼工作室”(FlashWing Studio),出道作就是将做了4年的Flash版KOF包装而成的《拳皇Wing》。后来更是开发了一套基于Flash的格斗游戏引擎。在这一点上,他的经历其实有点像专注FC格斗的Hummer Team,真是多先天不足的平台都能做出花来……

和M.U.G.E.N圈子的业余创作不同,闪翼工作室作为一家创业公司可不能拿梦想当干粮啃。他们最初的目的是创造一个Flash游戏广告平台,不过这个计划不是太成功,工作室只能靠接一些外包项目讨生活。2009年底,工作室和国内第二大的Flash游戏平台7k7k合作引入了Google游戏的内置广告,才算正式有了比较稳定的收入,也因此开拓了国内Flash游戏的盈利模式。2013年,Flash的流量逐渐有被新生渠道分走的趋势,闪翼本家的开发方向于是转向手游,为了方便商业活动也换了公司的名字,但这不代表梦旅人们已经退出了KOF舞台,闪翼的躯体也许会死去,闪翼的灵魂却生生不息。

闪翼现在的宣传是这个样子

《拳皇Wing》在国内的普及程度远高于大部分M.U.G.E.N作品,也因此征召了一批具有宣传、论坛管理、动画制作和技术开发能力的学生朋友。这些被称作“闪翼骑士团”的年轻人后来有一部分成为了公司的正式员工,比如负责发布《拳皇:魂之印记》的林汤圆。2013年,在闪翼转型的同时,已经更新至1.91版的《拳皇Wing》宣布改名《拳皇WingEX》,开发工作交由闪翼骑士团的年轻人们负责。顺便一提,梦旅人十分赞赏凡一的《KOF Wing》,并提到了《拳皇WingEX》的Logo设计有少许参考了那边,当然,两边的游戏都叫“Wing”只是一个尴尬的小巧合。

Flash游戏的生态大家都懂,各种诡异改版满天飞,这一改名就让山寨的《拳皇Wing 2.0》比较尴尬。梦旅人对此倒是非常宽容,他认为二次创作也是帮助推广了作品,毕竟对于SNK来说,《拳皇Wing》也是对原作的篡改。今年,闪翼和正在制作《拳皇世界》《拳皇命运》的SNK中国正式接触过,因为官方已经开始了正版化授权运作,所以商业化的《拳皇Wing》是不好再做下去了。不过看SNK现在这个趋势,未来可能还真的有和闪翼合作的那一天,这可能是对梦旅人最好的回报吧。

官方还活着就是对爱好者的最大鼓励

一切皆源于爱与梦想

游戏业界千变万化,前天搓着手机沉迷中单Solo的小伙子,可能一转身就在草丛里高呼“超级瞄准已部署”。正因为如此,各国爱好者在这个衰落的2D格斗游戏领域坚持创作十几年的精神才更为可贵。本文准备过程中采访到的Misamu、梦旅人、凡一、林汤圆都提到了对KOF的情怀是他们坚持下去的主要动力。作为一个外行人我难知其中辛酸,还是用梦旅人的发言为本文做结吧。

作为一名80后,从红白机时代开始爱上游戏,然后在90年代接触到格斗游戏,体会到格斗游戏的博大精深,并且着迷于格斗游戏。曾经我一直认为格斗游戏是游戏的巅峰,无论画面表现、游戏技巧还是开发难度,所以格斗游戏一直是我的一个追求。在2005年的时候,虽然网络游戏已经成为主流,但我还是义无反顾地去实现一个格斗游戏的梦想,并且梦想成真——做出了一年几亿点击量的Flash版KOF。

其他的M.U.G.E.N、Flash等民间开发小组也同样是因为爱和梦想让KOF系列百花齐放。

所以,2003年以后,当KOF乃至格斗游戏被新兴游戏类型冲击的时候,当SNK官方和正统KOF作品也沉寂的时候,KOF和格斗游戏仍然可以在玩家中得以传承,为现在KOF的复活也保留了一部分火种。

10多年时间,中国游戏行业也经历了几番沉浮。端游、页游、手游,游游不息;社交、VR、电竞,此起彼落。中国游戏在世界上也从最末端发展成巨头,曾经那些老牌的公司如SNK,也被财大气粗的中国游戏公司收购。似乎我们曾经的愿望实现了,中国游戏终于与世界接轨,SNK乃至索尼、任天堂都纷纷进军中国。但我们曾经热爱的游戏(用现在业内的话来说叫IP)能否继续在新一代的玩家中传承,就要看情怀与利益的博弈了。现在的市场和商业环境已经很成熟了,已经可以实现10多年前我们民间开发者的愿望,所以希望真正热爱KOF和格斗游戏的人能进入这个领域,把它们发扬光大。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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