从《这是我的战争》新DLC聊开去:DLC啊,想说爱你不容易

内容速读:

近日,话题神作《这是我的战争》推出了全新的故事模式DLC,并大获好评,不过当我亲测之后却发现,这个DLC改动较大,流程也较短,还有一些Bug,感觉这番好评热潮中多少有些爱屋及乌的成分。《我战》这款DLC名叫《父亲的诺言》,最大的特点就是一改原作沙盒向的自由风格,变成了线性剧情,并且强制性较大,自由度不足。比起其他渲染战争的游戏,原版《我战》的主要特色之一就是极具真实感的“自由”。

近日,话题神作《这是我的战争》(下简称《我战》)推出了全新的故事模式DLC,并大获好评,不过当我亲测之后却发现,这个DLC改动较大,流程也较短,还有一些Bug,感觉这番好评热潮中多少有些爱屋及乌的成分。

蓝色满目,一片好评

见仁见智的革新

《我战》这款DLC名叫《父亲的诺言》,最大的特点就是一改原作沙盒向的自由风格,变成了线性剧情,并且强制性较大,自由度不足。比起其他渲染战争的游戏,原版《我战》的主要特色之一就是极具真实感的“自由”。玩家可以选择举枪打死平民,也可以击杀土匪解救被困妇女,达成“自己的平民战争故事”。

如果你还是抱着这样的目的来的,那么本次故事模式中的强制剧情可能让你的期望值打了水漂,由于DLC中的消极行为不会得到惩罚,《父亲的诺言》几乎变成了一段1小时左右的“交互动画”——而且是只能按QTE而不是选择路线的那种,想踏踏实实看故事都不行,还得自己忙活。这种巨大的改动好不好,当然是见仁见智的,你当然可以说这是制作组的试水、尝鲜,换个口味,但这毕竟让原版《我战》损失了一部分精髓。

居然能和NPC们互动对话了,起初还是蛮新鲜的

线性剧情不是原罪,但它需要更好的表达能力。《父亲的诺言》如此设计的本意其实很直白,制作组了解到,大量摸清游戏规则的玩家把这款原本希望表达战争残酷性的游戏,活活玩成了模拟经营或《合金装备》,完全与游戏初衷南辕北辙,于是制作组希望通过一定的强制掌控让玩家“乖”一点——可是,现在他们现在还是没修改掉在妓院中无限刷的Bug(不杀死交易者,杀死其他人,也不解救妇女,在妓院就可以无限拿东西),导致这控制又形同虚设。

左:模拟经营玩家的库存/右:合金装备玩家的库存

《我战》本篇之所以感人肺腑,碎片化的表现形式是功不可没的。在本篇中,通过阅读每个角色随着日子推进而更新的个人独白,能勾勒出每个人藏在心中的不同故事,其中大量逻辑自洽的艺术性留白,更是能让人浮想联翩,最终形成一面属于玩家自身意识的镜子,产生对战争的反思。

在本次的剧情模式中,这些优良传统基本上全没了。虽然套用了一些经典故事的手法,但在内容密度、表达节奏上都还欠些火候。《父亲的诺言》售价为10元,总流程长度在1小时出头,作为《我战》的DLC,这一“售价/游戏时长”比还是让许多玩家觉得值,打了好评。但如果它没有《我战》的背景,独立成篇,玩家是否还觉得它足够厚道,我个人持一定的怀疑态度。

爱恨交织的DLC系统

当DLC概念在新世纪诞生之后,讽刺DLC概念的文章、画作已经很多,引发的各种探讨却没有停止。DLC可以看做是肯定原作的玩家对自己信仰的进一步充值,如今不少在线游戏推出2.0、3.0版本,或是课金系统,都可以看做是DLC概念的升级版,然而这信仰到底该如何释放、厂商应该如何经营,其实还有继续探讨的空间。

我可能买了一个假游戏

DLC本意为“DownLoadable Content”,可理解为游戏的追加内容,它是随着游戏数字化的时代来临而迅速兴起的,源头则来自网速尚不发达时期的“资料片”概念。传统的资料片需要达成几个要点:第一,DLC要延续游戏的核心内容,原本怎么玩的,DLC差不多也这么玩;第二,DLC要拓展游戏领域,也就是在第一条“差不多”的基础上发展变化一下,不能完全一样;第三,对游戏的不足设计进行完善,甚至通过与本体结合变为“完全体”来发扬光大。

比较经典形式的资料片要数我们非常熟悉的《母巢之战》,它实际上就是诠释资料片概念的经典范本。对比以上的3条要点,第一,《母巢之战》对抗性极强的RTS形式依旧,该微操还是要拼的;第二,新增的三方战役剧情让故事更加跌宕起伏,改变了原本RTS游戏单薄、公式化的情节,趋向于电影化;第三,新兵种加入使得部分旧兵种焕发了生机,比如医疗兵的加入让枪兵们原本鸡肋的兴奋剂成了神技,凭借宛如天助的平衡性,顺便把电子竞技概念也给推广了。

拯救世界的医疗兵

《母巢之战》是一张正常发售的单碟,既不是下载版,内容也比一般游戏的资料片更丰富一些,它所达到的高度和成就属于时势造英雄,复制不了。在《母巢之战》以外,世纪之交的游戏业内普遍存在为热门游戏发行资料片的现象,这毫无疑问是种圈钱的方式,比如早期的“魔法门之英雄无敌”系列就以资料片泛滥而著称,但大多数厂商此时还能守住底线,在低定价的前提下为玩家提供相对较多的游戏内容。所以在今天看来,资料片比一般意义上的DLC提供了更多的游戏内容,比起现在任何DLC都能拿出来卖钱的行为还是厚道的。

近年的游戏中,《恶灵附身》的DLC形式颇有此番风景,可谓三上爸爸的良心闪现。另外一个典型例子是《巫师3》的两个独立DLC,它的厚道程度即使是全盛时期的资料片也难有多少可以比肩。

DLC大时代

从PS3和Xbox 360时代开始,眼看着在网络机能加持下DLC卖出了这么高的性价比,越来越多的游戏开始了DLC的花式探索。如今归纳起来,有几个发展的大方向。

其一,续作型DLC。在前作极为成功的基础上,以超短周期推出与前作极为相似但又加了点边边角角的形式,并自称为续作,这种形式比较典型的就是《求生之路》。

《求生之路》1代于2008年11月上市,2代于2009年同期上市,相隔仅一年,而相似题材、形式的作品在当时至少得有两年左右的周期来制作真正续作——比如《虐杀原形》间隔了近3年(2009~2012),《F.E.A.R.》是4年(2005~2009),许多大厂的年货游戏,比如“使命召唤”系列、“刺客信条”系列,往往也是两个以上制作组交替开发,保证起码两年的开发周期。

在仅仅一年的快速周期下,《求生之路》2代与1代的主要区别是增加了近战武器来完善L4D的概念,虽然有一票新地图,但个位数的官图完全比不上Steam创意工坊中诞生的各种民间地图,至于其他核心内容更只是锦上添花甚至换汤不换药的“官方Mod”。新增特色难以作为卖点,《求生之路2》可以说是教材级的原封不动了——看上去,制作组本来就是要打民间Mod的主意。

近战神器平底锅,一个不朽的传说

制作组对《求生之路2》是什么货色心里有数,在后续更新中,他们诚恳地逐渐将1代的所有内容全都加到了2代中,因此现在的新玩家直接购买2代就可以享受所有的游戏内容,良心是良心,其实还是隐性地承认了2代只是1代的“大型DLC”。

其二,课金型DLC。这类DLC比较常见也很好理解,就是官方开通的信仰充值渠道,和国内花钱就能变强的思路接近,算是市场主流,不过也因此能被市场约束,不会做得太离谱。

以Steam版《生化危机:启示录》为例,一共7个购买包,其中有3个是特色武器、2个是颇具价值的可操纵人物、2个是武器配件套装,价格合计82元,即便全买下来,相比135元的本体好像也不算特别过分。

各方面都比较正常的DLC,画风是这样的

这些购买包多少都具备相应的价值。比如购买才能获得的感染体瑞秋,能让玩家获得在“生化危机”系列中极其珍贵的扮演“僵尸”的机会,她呼吸回血的超强生存能力以及最强的近战伤害,都是新人玩家的福音,也算是国外市场版本的“花钱就能变强”——但也不是过分地强。

其三,试探型DLC。这类DLC大多为了摸索发展方向,在成熟的本篇之外推出,甚至包含一些颇有颠覆性的设计,多见于有追求的良心厂商,并因此往往免费或近乎免费——毕竟有当各位玩家是小白鼠的成分在,不用倒找钱就算各让一步了。

比如,《饥荒:联机版》最近更新了颇有竞技场氛围的《The Forge》,把本就越来越“暗黑”的游戏往前推了一把,6人组合的团队、多种属性的装备、从坦克奶妈到输出一应俱全的职业划分,要不是这层卡通皮你还以为误入了其他游戏。

产生了在熔火之心打本儿的错觉

从内容来说,如果是别的什么厂商,这种更新包是铁定要卖个几块钱起,但是制作方深知这种做法毕竟很不“饥荒”,只是一种冷饭向、颠覆向尝试,因此就作为完全整合进游戏中的免费更新推出了,而《饥荒:联机版》如今在线人数之多和匹配速度之快,也算是玩家们对制作方厚道态度的积极回应。

类似的情况在《守望先锋》里也有出现,在推出限时特别活动的同时,暴雪官方也表示有开发收费型DLC的打算,但在那之前,先通过完全免费开放类似DLC的奥运会、万圣节、国王行动等活动模式来收集数据,既有诚意,也能在将来推出内容时更有的放矢。

随着国王行动的成功,要求更多PvE的呼声也更大了

其四,续命型DLC。任何一个游戏,或者说如今更新成“IP”的概念,都是有生命周期的,如果想延长就需要不断地添柴火,这种维持热度的形式想想也是理所当然。

此类典型如《丧尸围城3》的4部“连续剧”,通过几乎复用游戏九成内容,硬是将游戏的存在感从2013年底的Xbox平台一直拖到2014年9月PC版发布,比起“使命召唤”系列年年出新作来刷存在感的做法,这厚脸皮方式投入的性价比要高得多。

《丧尸围城3》这4部DLC虽然看上去各有不同剧情,但由于3代本就是个“大型游乐场”概念的沙盒形式游戏,即便强调了其为数不多的剧情成分,但具体玩起来依旧是跑路、突突、看片这一大体与本篇无异的方式,玩家仿佛只是将本篇主角换了个外观、语音不同的皮肤而已——甚至因为DLC中的人物不能换装,乐趣可能还不如本篇。

DLC不能换装,让不少期待“正常女装”的玩家失望了

心里有数的制作方在PC版中直接在本体里整合了4个DLC,称为“天启版”,因为任何一个实际玩过的人都能感受到其强烈的续命气息,免费可以算是厚道,要玩家掏钱的话怕是要遭遇差评风暴了——毕竟,这种强行续命的做法,已经很接近最“堕落”的DLC推出方式——为了出DLC而出DLC。

第五类便是如今让许多玩家声讨不息,吃相难看的过度商业行为。具体做法是将原本应该完整一体的游戏,强行拆开分别销售,甚至还追加各种具有挂羊头卖狗肉、带有欺诈倾向的内容——近日EA的《星球大战:前线2》内购风波也算是这种情况的一次集中体现。

从商业运作上来说,EA在《星球大战:前线2》中的表现本意是一种细化,有其科学之处,好比有人爱吃鸡腿有人爱吃鸡翅,各取所需,就像有些游戏也提供十分粉丝向的信仰充值包一样,但如果做过火,失了“度”,就难免要触碰到玩家的底线——在不断向下试探底线的过程中,没有哪个游戏期望激起众怒,但《星球大战:前线2》很幸运地做到了。

在《星球大战:前线2》之前,当然也有很多游戏曾经差一点赢得殊荣,这里就要提起《生化危机:启示录2》Steam版的奇葩结构了——在《星球大战:前线2》这波内购风波之前简直是另一个里程碑。《生化危机:启示录2》的本体四大篇章分别单独计价38元,总计152元,而这款游戏对应可购买的DLC居然足足有385元,虽然不是全都要买,但这种车把、车座、车链子分开卖的做法着实让人对“卡裱”之“裱”有了全新认识。

在商业上,这款游戏倒是成功的,百万份的最终销量给不少商家上了“很好的一课”,相信未来会有越来越多拆开鸡翅、鸡腿单独卖的情况出现,毕竟这比整鸡赚得多。

我想骂人.jpg

钱与爱的舞蹈

说回这次《我战》的DLC,我想详细谈谈略感欠佳的几点理由。

首先它的试探性不言而喻,贯穿流程的种种颠覆性的尝试,即使少数的差评玩家也承认这有所创新,一些玩家的好评中会委婉提及对颠覆尝试的不佳体验,足见效果到位。但就像我之前提到的,这类颠覆式的试探在现今复杂的市场环境下往往成功率不高,也因此,无论公司大小,“心里有数”的厂家多以各种免费形式推广DLC,用于测试市场反响。

去什么地方探索也不再有足够自由度

其次,续命性质明显。曾经闯出一片天地的《我战》先后登陆各个平台,风光了很久,但在经历了“儿童”版本DLC的成功之后,现在确实逐渐“凉了”,之前静悄悄更新的“周年版”能占据一下媒体的新闻栏已属不易。于是,无论是为了拉拢人气、关注制作方来配合新作宣传,还是延续自身寿命,此时推出一个DLC刷刷存在感是有必要的。

不过,这次DLC新增内容有限,复用改造旧内容较多,流程也不足,使得这续命行为看上去实在太过明显。前文提到的“心里有数”的《丧尸围城3》,不仅将续命DLC完全整合进了本体,跑路流程和剧情动画也足够长到让人困倦,至少在游戏时间上撑够了脸。

白天段落几乎不存在,加速了游戏进程

周年版3张全新地图不仅大到需要两三天才能逛遍,新设计的结局甚至让被动熬过战争的玩法都有所变化,这些变化都与本篇完全结合,甚至提升了游戏体验。反过来,新DLC的4个所谓的全新区域都是独立于本篇,且相对较小,基本上单晚就能刷完,为了剧情发展而进行的针对性设计,和本篇合体的可能性也不大。这些都是DLC比较尴尬的地方。

本次《我战》还包含了预付“季票”的设置。这样的DLC付费形式,加之以上几点,这一路下来自然会让人感觉如今的《我战》颇有“氪金”倾向,制作方是想管玩家收取“军费”了。尽管DLC中玩家控制的主角有着消防员的15格背包,以及不输于士兵的强大战斗力,基本全流程里想砍谁就砍谁,十分“氪金”,但这个付费DLC的内容比起自身全免费的 “周年版”并没有收费优势。

结语

《我战》是一款令人非常期待的游戏,每一次的更新都让我欢脱不已,但此次DLC确有一些不足之处,虽然同如今其他游戏泛滥的DLC相比,《父亲的诺言》只能算是“欠佳”,但我仍然希望《我战》能做得更好。至少后续的两个故事模式,能够在保留各种有想法的尝试基础上,处理好细节,而不是仅仅止步于此。毕竟,没多少人愿意掏钱玩为了DLC而DLC的作品。

玩了这DLC后我也想对《我战》说这句话了……

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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