索尼克29岁啦!这只“世界上最快的蓝色刺猬”你还记得吗?

内容速读:

即便世嘉在后续的主机大战中不敌对手,最终无奈退出了硬件市场,但其一手创造的索尼克依旧风貌犹存。在过去的29年里,我们能在近百款游戏之中看到这只“世界上最快的蓝色刺猬”的身影,它已然与过去的“对手们”握手言和,成为游戏史上难以磨灭的闪耀之星。所以,索尼克那抹风驰电掣的“世嘉蓝”便定下了基调。最终,设计师大岛直人笔下的蓝色刺猬赢得了一众好评,索尼克也变彻底定了基调。

前言

二十九年前的世嘉,和如今是不同的。彼时,为了硬撼电视游戏业巨头任天堂的《超级马里奥》,世嘉毅然抛弃原有吉祥物Alex Kidd,将希望都寄托于一只蓝色刺猬——索尼克(Sonic)的身上。事实也向历史证明,Genesis(MD)在北美市场的风靡也让世嘉公司锋芒大盛,显赫一时。

即便世嘉在后续的主机大战中不敌对手,最终无奈退出了硬件市场,但其一手创造的索尼克依旧风貌犹存。在过去的29年里,我们能在近百款游戏之中看到这只“世界上最快的蓝色刺猬”的身影,它已然与过去的“对手们”握手言和,成为游戏史上难以磨灭的闪耀之星。

索尼克29岁啦!这只“世界上最快的蓝色刺猬”你还记得吗?

刺猬索尼克和它的朋友们

重拾记忆,索尼克的诞生于形象由来

提到索尼克的诞生,就不得不提及1983年开始的那场轰轰烈烈的“主机大战”。世嘉与任天堂接连推出跨时代的机器,试图占据家用机市场的主导地位,由于当时的任天堂坐拥“超级马里奥”、“塞尔达传说”等知名IP的保驾护航,在游戏软件的丰富度上远远高于世嘉。

所以,世嘉也清楚地意识到,他们亟需一个独家IP的加持引领市场风潮。索尼克便在这个节骨眼上,承载着巨大的使命感与希冀应运而生,与任天堂在北美市场打成分庭抗礼之势。

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世嘉VS任天堂

既然要做出能与马里奥正面对抗的IP,那么其形象设计也必须有厂商自己的特色。所以,索尼克那抹风驰电掣的“世嘉蓝”便定下了基调。设计初期,世嘉考虑过包括豪猪、犰狳等多种动物形象,甚至索尼克系列最大反派“蛋头博士”也曾经在考虑之列。

最终,设计师大岛直人笔下的蓝色刺猬赢得了一众好评,索尼克也变彻底定了基调。值得一提的是,索尼克最初的名字是针鼠先生( Mr.Needlemouse),经过多次修改,加入了闪电般蓬松炸裂的头发、白色的手套与标志性红色跑鞋,最终才变成了我们记忆中的那个模样。

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世嘉的形象代言:索尼克

玩法设计,索尼克的成功源自于爽快

在敲定了索尼克的形象后,那么游戏玩法设计便显得尤为重要。毕竟,想要塑造一款流芳百世的游戏作品带动IP蓬勃发展,便必须有其独到之处。世嘉将这份重任交给了“天才程序员”中裕司,而他便是如今大家熟知的“索尼克之父”。

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索尼克之父:中裕司

在游戏制作之初,中裕司便打算做一款高速且爽快的横版动作游戏,原因有三:其一,该作必须展示世嘉MD拥有良好的快速横版卷轴处理机能的特点;其二,索尼克标志性的蓝色“爆炸式”毛发也彰显着快速移动的设计核心;其三,中裕司本人在移植街机版《大魔界村》的时候,发现了数段多变的横向坡道设计配合上快速移动能让人爽快异常。

在将这些设想合为一体之后,中裕司于1991年交出了一份满意的答卷,世嘉与索尼克也藉此声名大噪。

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快速移动的索尼克

事实上,中裕司敏锐的通过游戏人物快速移动所带来的视觉快感大做文章。在游戏设计中,一切构思都必须为游戏效果服务,而时间限制的做法使游戏的紧张感与趣味性大大增加,激发的肾上腺素迫使玩家进行更快的移动。所以说,在爽快中做到了极致的《刺猬索尼克》获得成功并非偶然。

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刺猬索尼克

关卡设计,玩家体验的多方面剖析

《刺猬索尼克》的主关卡设计交给了日本游戏设计师安原广和,索尼克探索的那些有趣的地点和神鬼莫测的地道与环形跑道皆是出自他手。他一手搭建的游戏设计与乐趣理论的轮廓对后世影响深远,值得行业设计者多方面剖析研究。

关卡其本身是系统的延伸,而系统则是游戏设计方向的产物。安原广和早期设计游戏的方向是通过一些手稿制造灵感,通过视觉、触觉、听觉的想象给予灵感刺激,最终将概念文档交由程序员实现,根据操作难度的实际情况再作删减,达到动态平衡。

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刺猬索尼克的关卡设计手稿

根据法国的社会学家的研究表示:“竞争、幸运巧合、头晕目眩的兴奋感以及模仿是产生趣味性的几大关键因素。”,安原广和便将这个结论整理融入在了《刺猬索尼克》之中,将有趣的关卡设计与难度挑战有机的结合在了一起。

你可以在其中发现许多关于这个理念的设计要素。在索尼克高速奔跑的过程中,没有一条明确的道路指引你的前进,广阔的地图给玩家提供了许多想象力,这种过程本身就产生了让玩家持续性的游戏动力。

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关卡设计带来的非凡魅力

与繁复的关卡相得益彰的是金环的设计,当索尼克在身上拥有金环的时候便能“免于一死”,这样的设计能够让玩家会对关卡的后续有所期待。对于普通玩家而言,乐趣与挑战是进行一款游戏的初衷,而不停地挑战玩家的期望值,使得关卡成为给予玩家乐趣成为可持续的过程。

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只要有金环傍身,索尼克的冒险便不会结束

一面爽快一面谨慎,索尼克的设计是否存在缺陷?

众所周知,索尼克系列的游戏的爽快感与成就感向来来源自于高速移动与细心打磨的关卡,而非战斗过程亦或是隐藏道具。部分玩家对那些未知的陷阱与复杂的平台跳跃的设计颇有微词,而且当每一次游戏的初始化流程都设定的完全一样的时候,可供玩家挖掘的操作空间便会越来越小,。

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爽快的源泉在于压抑与释放

但是,索尼克的快感不就恰恰就在于背板之后“这题我会”的爽快吗?当你在游戏中频频受挫,屡次尝试熟悉了关卡与技巧之后,就可以飞快的通过每一个关卡。索尼克的速度将会在滑杆、坡道与玩家的操作中愈发有观赏性,没有任何事能比从压抑到释放的过程更让人心情舒适了。

纵古观今,依然有许多游戏沿用了这个设计方案。即便没有在速度上大作文章,能够给玩家产生的乐趣依然不减当年。

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永远的索尼克!

结语

所谓回忆者,虽说可以使人欢欣,有时也不免使人寂寞。遥想当年世嘉的游戏机带给了我们多少儿时的乐趣,如今也随着时代的脚步转化为了历史的尘埃。

然而,索尼克的传说却不曾落幕,无数玩家体验并爱上了这只“世界上最快的蓝色刺猬”。他不仅仅是世嘉的标志之一,更是给所有玩家们带来了一段迷人且有趣的冒险旅程!

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