献给小众游戏玩家的伴手礼《寻找天堂》:你的孤独有人懂

内容速读:

游戏制作人高瞰是一个很会讲故事的人,相信玩过或者接触过《去月球》的朋友们都深有体会。其实在打开《寻找天堂》的时候,我是有些顾虑的:看着和《去月球》一样的画面,有点儿担心游戏同质化的问题。因为《去月球》可以算得上是同类作品里的翘楚了,如果还是差不多的表现形式,《寻找天堂》真的很难出彩。好在这种顾虑被男博士见义勇为修理熊孩子的行为打破了:与《去月球》偏稳重的基调不同,《寻找天堂》独有另一番风味。


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90年代前后出生的人大概是最孤独的一代

前有计划生育拦路,后有开放二胎政策,独生子女的重担就扣在了少部分80后、大部分90后的身上。

父母不在家的时候,年幼的你都是如何打发时间的

一个人在家看书写字,叠纸飞机;将玩具悉心摆好造型,在空荡荡的卧室自娱自乐;甚至自己和自己对话,幻想出一个亲密无间的玩伴来。

现在回头再看小时候的自己,以为自己跟自己对话这个行为就已经非常奇怪了,直到我打开由高瞰带领的Freebird Games团队制作的《Finding Paradise》(以下简称《寻找天堂》)时,才发觉是小巫见大巫——原来除了语言,还可以虚构朋友

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《Finding Paradise》(《寻找天堂》)是一款由Kan Gao(高瞰)和他的独立游戏开发团Freebird Games制作的游戏,这是一款单人像素风格的角色扮演类(RPG)游戏。已经于北京时间2017年12月15日发售。虽然是《To the Moon》(《去月球》)的续作,但在剧情上是一个独立完整的游戏。

游戏制作人高瞰是一个很会讲故事的人,相信玩过或者接触过《去月球》的朋友们都深有体会。简单的像素画风加上令人潸然泪下的背景音乐,好的故事不需要太多复杂的装点,它总能在某个瞬间戳中你,短短四五个小时就能让人流连忘返。

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其实在打开《寻找天堂》的时候,我是有些顾虑的:看着和《去月球》一样的画面,有点儿担心游戏同质化的问题。因为《去月球》可以算得上是同类作品里的翘楚了,如果还是差不多的表现形式,《寻找天堂》真的很难出彩。好在这种顾虑被男博士见义勇为修理熊孩子的行为打破了:与《去月球》偏稳重的基调不同,《寻找天堂》独有另一番风味。

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继续游戏,玩家不难发现仍旧是老朋友EvaRosalene博士和NeilWatts博士,依然是熟悉的Sigmund公司在顾客临终前,用改写记忆的方法完成他们最后的心愿的故事。不同的是(与《去月球》相比)这次的客户(主人公)住在一栋公寓里,拥有一个看似幸福美满的家庭(实际上是如此)。这种看似人生赢家的选手,仍然有遗憾需要Sigmund公司来实现。是人性的贪婪所致吗?还是真的有难言之隐?这就成了贯穿游戏始末的一个主线——主人公colin到底有什么遗憾,最终有没有如愿?

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实际上游戏进行到一半的时候,就能很明显地发觉《发现天堂》与《去月球》的不同之处:两款游戏各有千秋,甚至《发现天堂》在某些方面已经超越了《去月球》。当然这并不是说《去月球》不好,而是在两款连续的游戏中可以明显看到制作人思考问题模式的变化,以及对游戏剧情设置所做的努力:已经创造过一次辉煌,接下来要做的就是超越辉煌。

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首先最明显的变化就是游戏的操作性上,在一段较长时间的主打剧情的简单点击操作之后,《寻找天堂》嵌入了非常考验操作水平的战斗系统。当然这一段也是融合在剧情里的,并不会显得突兀,反而让玩家觉得很有意思。同时装备设置方面也做了大胆创新,让紧张刺激的战斗环节变得生动有趣了起来。玩家可以接着男博士的视角进行连环射击回合制攻击,可见寻找天堂的路途并不平坦。

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接着来聊聊故事剧情的选题

什么样的话题可以引起玩家的共鸣?如果要举例的话相信在座的各位能说出不少。高瞰在《去月球》里选择了爱情这个话题,并且成功的征服了无数玩家;这一次他的目光又苛刻了一些,落在了一个老生常谈却不容易谈好的话题——孤独爱情的话题属于传播型,可以找出很多发展的方向,像一颗枝繁叶茂的大树,每一片叶子都是珍贵的独家记忆,供人观赏而孤独则是一个私密型的话题,你无法在一个人声鼎沸的地方谈孤独。孤独是一个很隐蔽的状态,它藏得很深并且不适合分享。并且我认为孤独是很讲究分寸的,拿捏不好就变成了矫情。

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接着再回到《寻找天堂》,是的这是一个孤独小孩的成长历程,为了给自己与陌生世界抗衡的勇气,colin创造了faye。其实很多玩家被高瞰骗了,男博士一句揶揄的台词给了玩家一种错觉:这又一个关于女孩子的遗憾。再加上colin后来的妻子sofia出场,三个人的舞台就变得很拥挤。在玩家纠结的二选一时,高瞰又很严谨的拿出faye不曾存在过的证据。

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应该有很多玩家在真相揭晓的这一刻被震惊到了吧,没有狗血的爱情故事也没有令人惋惜的飞来横祸,那个藏在colin记忆深处的faye其实在物理意义上没有存在过。但是对于colin来说,她确实是真真切切存在过的,并且对他来说非常重要。也有玩家认为faye对于colin来说是爱情的象征,但是我不这样认为。

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人有七情六欲,爱情不应该是出场率最高的那一个。faye更像是colin的心理支柱,当他不敢或者不能做一些事情的时候,潜意识就会跳出来将他引导向相反的方向——faye就是colin具象化了的潜意识。大脑是一个很神奇的器官,它会指导人体进行各种活动。但是惰性和的胆小会有意识的回避这种指导,这就是很多时候明明知道自己是在消磨时间或者做错误的事情,但总是拖着或者继续维持不能立即做出改变的原因。

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为了更好的融入世界,colin创造出了faye。这个反转让很多玩家都为之惊叹:有些人心疼孤独的colin,有些人则看到了小时候的自己。我认为这也是《寻找天堂》给玩家最直接的感受:它的故事不像《去月球》那样深刻,但对一小部分感同身受的人来说同样刻骨铭心,所以用理解《去月球》的方式是无法理解《寻找天堂》的。如果说《去月球》是走心,那么《寻找天堂》大概是走到心底

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小时候独自一人在家的你,会做些什么呢?

一个人在家看书写字,叠纸飞机;将玩具悉心摆好造型,在空荡荡的卧室自娱自乐;甚至自己和自己对话,幻想出一个亲密无间的玩伴来。

高瞰曾说:很多玩家并没有注意到《寻找天堂》在讲一个什么故事。它说的不是一种完全和谐一致的内容,更多的是需要有一定社会阅历的朋友,才能真正的理解。对于小部分有这方面经历的朋友,我希望这部作品能够对他们来说更有意义。因为他们很少能找到相似的体验。

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正如高瞰所说,这一点也是我认为《寻找天堂》最难能可贵的地方:制作人放弃了有很多共鸣点可循的开放式的大众话题,而深耕于小众群体研究展现了一个浓缩式的私人话题。这就好比放弃了整片森林,只为一颗小巧而精致的种子。这个行为对于独立游戏制作人来说,其实是很需要勇气的。高瞰没有为了迎合大众的期待,而继续他擅长的东西,反之自己也在不断地寻找突破的可能性。《寻找天堂》就是一份成绩优异的答卷,可以从中看出他的经历和创作思维一直在往更优秀的方向发展。

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同时也因为《寻找天堂》的剧情更加贴合实际,没有那么多的起承转合来消耗玩家的精力,所以遇到特定情节时,玩家的情绪爆发点是很充足的,来自游戏内部的感染力也非常强。很多人觉得colin与faye告别那里泪点满满,曾经那个胆小的小男孩长大了,可以独当一面了。我认为这也恰好是造成colin留有遗憾的原因,他想与老朋友再见一面,履行当初约定的誓言:“你会告诉我你度过了多么幸福的一生,还会告诉我那些值得铭记的一切。”他不想抹杀过去,也不愿意篡改记忆,所有的经历都是最珍贵的回忆。

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当然我也有好奇过,能这么精准抓到孤独痛点的高瞰,是不是也有类似真实的经历。艺术源于生活,同时也在影射生活。不过这都不重要了,毕竟当你吃到一个好吃的鸡蛋,也不会去找生出这个鸡蛋的母鸡的个人履历。一如既往的支持就是对开发商最好的肯定。

最后想说一句,高瞰的作品真的是太好哭了。

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ps:注意我说的是80、90大部分独生子女,没说全部都是独生子女,也没有说其他年龄段的人没有独生子女,杠精不要来瞎杠。

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