我们玩了玩各平台的《艾希》,重新审视了这个去年的国产单机销量冠军

内容速读:

本周日,我们决定一起聊一聊《艾希》。《艾希》在上周宣布总销量超过150万,游戏目前已经登陆Steam、PS4以及各大手游平台,其中TapTap版销量超过50万套,NS版也基本完成,预计2月份上线。据统计,《艾希》去年年销量突破60万,虽然含18万左右的主机免费赠送数据,依然远超第二名,是去年国产单机销量冠军。

在每周日,触乐编辑部都会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。

本周日,我们决定一起聊一聊《艾希》(ICEY)。

《艾希》在上周宣布总销量超过150万,游戏目前已经登陆Steam、PS4以及各大手游平台,其中TapTap版销量超过50万套,NS版也基本完成,预计2月份上线。同时,官方也透露日语配音完成。据统计,《艾希》去年年销量突破60万,虽然含18万左右的主机免费赠送数据,依然远超第二名,是去年国产单机销量冠军。

销量达成也在制作人预期之中

触乐曾经在《艾希》首发PC版时对游戏有过一次评测,用几个维度去评论了它,因为游戏在之后登陆了多个平台,也经历了1年多的沉淀,我们觉得有必要用一些新的维度去看待它。

林志伟:PS4版

因其特殊性,《ICEY》几乎比所有同类型游戏都需要客观的评价,特别是在它已经登陆多个平台之后。

我玩的是PS4版本的《ICEY》。大多数情况下,我的PS4都是用来玩独占大作的,与许多国内玩家的习惯一样。而《ICEY》,则很有可能是它运行的第一款10GB以下容量的游戏。与移动平台相比,PS4端《ICEY》最大的特征就是,大屏幕放大了这款游戏几乎所有画面上的短处。就我个人看来,缺乏层次感的画面以及精细度不足的2D形象,甚至让我产生了一种在电视上玩Flash游戏的感觉。

这种画面小屏幕看来还好,当时换成大屏幕就显得有些寒酸了(由于我的PS4突然识别不出U盘,图源网络)

而在操作上,PC与移动平台的《ICEY》闪躲的方向只有↑↓←→加↖↙↗↘八个,而习惯在3D游戏中360°闪躲的我,在《ICEY》中就经常因为摇杆判定出错,硬吃下对手好几个攻击。这一点不知道其他平台的操作体验如何,但是用手柄操作确实让我感觉有些难受。

至于游戏之前的一个宣传点:Meta元素,我们都知道,大部分Meta游戏,都是存在于PC平台的,比如《史丹利的寓言》《君与彼女与彼女之恋》以及前段时间火起来的《Doki Doki Literature Club! 》。这是由于PC平台自身的开放性,使得游戏能够通过除文字暗示之外的手段,来打破第四面墙。比如模拟一下蓝屏,动动你电脑的文件,亦或是偷偷换了你的桌面。

《ICEY》的Meta功力并没有那么强,这就让它打破第四面墙的手段仅限于调戏旁白、友商广告以及一些剧情中的暗示。但是这些暗示,在主机版中显得有些让人出戏。譬如说,游戏前期会出现一段短CG,大致就是一堆Windows报错占领窗口。虽然我知道这可能是游戏制作人在暗示世界观,但是在我身处的这条世界线上,索尼的游戏主机并没有直接采用微软的操作系统。

不过旁白吐槽绝不讨人厌

《ICEY》绝对能算得上很有趣,想要让人沉迷其中,远远还是不够的,特别是那些已经玩过不少大作的玩家。

楼潇添:TapTap版

我玩的是《艾希》TapTap版,手游版与其他版本的主要区别在于价格。价格只要18元,比PC版的38元少,但内容没有差别,只是画面、UI以及移动平台操作不同,在此我就不多评论了。我主要想借TapTap版说说《艾希》的市场与玩家群。

大概一年前《仙境传说RO》手游公测时候我说过,TapTap、心动、RO用户存在挺大重合,如果RO能到9分其实就是重合理想的表现。而《艾希》在TapTap的评分就是9.8分(其实之前一直是9.9,最近掉到了9.8)。50万的销量,9.8的高分,这个真是最理想的状况了。

50万的销量,9.8的高分

这数据让我瞬间想到另一款游戏,《传送门》。《传送门》在Steam平台的状况就是如此,只是理想得更夸张、更可怕一些:千万级别的销量,1代97%的好评率,2代98%的好评率。这是Steam、Valve、《传送门》玩家的统一。

我不是说《艾希》就能与《传送门》相提并论了,它们之间的差距在我心目中可大了,但从市场和玩家群的角度看,我觉得它们之间有相似之处。经常有一些游戏让我看到,不论游戏质量高低,其实每个游戏基本上都有它的特定用户群,无非是基本规模大小、都在哪、能否触及到的问题。

我们在之前的《艾希》评测中说,人从来都不是吃到第5个馒头才饱的,总有人要为前4个馒头付出点什么。

那么现在我很高兴能看到,无论如何,《艾希》找到了一群愿意吃下、并且乐于吃下他们馒头的玩家。我相信这对于国内玩家的成长、市场的成长,都是有帮助的,也相信有50万正版玩家在TapTap上玩了《艾希》,这对国内市场的正版化也是有帮助的。我相信在《艾希》之后,在更多国产单机找到他们的玩家群后,下一个馒头会更好吃,也有更多人喜欢吃。

刘淳:iOS版

我第一次知道《艾希》这个游戏,得益于它极力宣传的Meta元素,但稍有点游戏经验的人都知道,Meta其实不是什么新鲜的东西。Galgame,恐怖游戏喜欢用这招,近几年被提及最多的就是《史丹利的预言》,我个人比较喜欢的还有《马鹿之岛》(Pony Island)。在见过了这么多优秀的Meta作品后,相比之下,《艾希》稍显生硬刻意的设计就落了下风。无处不在的旁白有时令我烦躁,遵从或是违背他的指引,让我觉得他愚蠢,也觉得自己愚蠢。

带着这样的恶感亲自上手了以后,我才发现《艾希》玩起来竟然还不错。画面和音乐对我来说都不是重点,我最欣赏的是它在动作类型上的摸索。在这之前,我们见惯了国产游戏在动作上的笨重,僵硬、凝滞、打击感寥寥无几,视觉上空有华丽,以至于操作起来只有难受二字可言。我不敢说《艾希》完全解决了这些问题,但它的动作设计形成了一套还说得过去的系统,简而言之就是够爽快,我一贯不喜欢在手机上用虚拟按键来玩游戏,这次玩得也还算愉快。

提起中外游戏设计差距这个话题,我总会想到育碧雷曼的这个例子。育碧当时开发了一款引擎Ubiart Framework用来制作2D游戏,《雷曼:传奇》用的就是这个技术,为了实现角色的多样动作,设计师们为雷曼设计了几十根骨骼,以及配套的十几种动作,技术上这样堆砌下来后,我们才能见到那个蹦蹦跳跳,来去如风的雷曼小子。当然,要实现这样的效果需要技术,资金,以及更重要的——时间的积累,《艾希》给我的感觉就像是多出来的一根骨骼。

雷曼为什么玩起来如此畅快?图片来源

这时回过头去评价《艾希》的Meta设计,我就有些能理解了。这种生硬刻意虽略显稚嫩,但本身就构成了一种进步。《艾希》发售后,我注意到很多国内玩家都在讨论那套不一样的叙事,它多少还是为当下的国内游戏市场提供了其他的选择,这是一件挺难得的事。我知道这时候可能有人会提出“国产游戏情怀加分”说,但你不得不说,这就是一种现实,我们无法避免从自身视角对国产游戏投以更多关注。这样一来,一份小小的进步也值得给予一定的肯定。

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