让人震撼的电影级画质!虚幻引擎22年的沉淀再次爆发

内容速读:

但虚幻引擎依旧凭借自己独到的画面质感与光影效果成为了业界曝光率最高的游戏引擎,历经多年的沉淀,虚幻引擎至今已经不再是一次商业上的成功,而是成为了整个游戏行业最终对虚幻引擎技术的充分肯定。虚幻引擎的成功,理应归功于其技术本身,而其技术广受欢迎的原因,则来源于其优秀的设计结构。虚幻引擎自1998年诞生至今,已经走过了22年的发展之路,这22年时光对于游戏画面与游戏研发技术的更新迭代是跨时代的1998年《虚幻》...

5月13日晚,就在业界还在讨论PS5与XSX这两款下世代主机画面的时候,EPIC GAMES悄无声息的公布了其下世代游戏最新图像引擎技术"虚幻5"。不仅如此,在此次公布的视频中也首次公布了一段在PS5上实时运行的实时演示"Lumen in the Land of Nanite"让这个游戏业界叹为观止,也让还在讨论下世代主机在画面的展示上能否超越现时代主机的疑问尘埃落定

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虚幻引擎LOGO

这个游戏行业记得在'次时代'游戏这个概念诞生的那一天起,虽然有不少大厂研发了很多自己的引擎比如:CryEngine、Luminous、RE引擎等。但虚幻引擎依旧凭借自己独到的画面质感与光影效果成为了业界曝光率最高的游戏引擎,历经多年的沉淀,虚幻引擎至今已经不再是一次商业上的成功,而是成为了整个游戏行业最终对虚幻引擎技术的充分肯定。从2004年EPIC GAMES第一次公开虚幻引擎3开始,世界顶尖游戏开发商都以拥有它的授权为荣

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虚幻引擎制作界面

当然,技术毕竟不同于游戏,一套成功的解决方案背后需要的是比制作一款游戏更多的投入,更多的时间和更多的精英人才。虚幻引擎的成功,理应归功于其技术本身,而其技术广受欢迎的原因,则来源于其优秀的设计结构。而这些优秀的技术架构简单来说就是:通过不断更新迭代的核心技术,帮助想制作游戏的人,做出想做的游戏

坚持不懈的22年

在当今的游戏圈,从游戏开发者再到游戏媒体,甚至普通的游戏玩家,没有一位不知道虚幻引擎的存在,虽然目前来说虚幻引擎已经到达了家喻户晓的阶段,但成功并非是一蹴而就的瞬间。而是历经多年的历练。虚幻引擎自1998年诞生至今,已经走过了22年的发展之路,这22年时光对于游戏画面与游戏研发技术的更新迭代是跨时代的

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1998年《虚幻》游戏

1998年的一个普通到不能在普通的夏天,EPIC GAMES首次使用虚幻引擎制作了一款与游戏引擎同名的单人第一人称射击游戏《虚幻Unreal》。而在游戏发售不久,EPIC GAMES便在业内宣布将首次开放游戏中的关卡编辑器和UnrealScript。可能不少玩家对于关卡编辑器了解,但是对于UnrealScript不知为何物。UnrealScript是EPIC GAMES为了适应游戏编程的自然需要和细微差别而为虚幻系列引擎创建的一种各类C/JAVA语言。不仅如此,在当时的年代UnrealScript就已经支持时间、状态、网络复制等功能,从而大大简化了游戏编程的难度,为3D游戏程序员提供了一个同样清晰、简洁、可靠的编程语言。通过开放这两个系统,玩家也开始进行修改并制作自己针对游戏的MOD,这可能是游戏业界第一次有MOD这个概念的开始。不过在1998年这个时间节点,《毁灭战士》与《雷神之锤》这两款硬派的射击游戏已经在业内大行其道。两款游戏正处于游戏的黄金时代,因此《虚幻》这款游戏推出之时并没有引起多少关注

(提问:有谁知道IDDQD,IDKFA对于DOOM来说是什么?)

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《毁灭战士》

虽然关注度没有很高,但EPIC GAMES并没有就此放弃,《虚幻》游戏发布之后,EPIC GAMES根据游戏反馈和玩家的关卡设计,重新整理了开发《虚幻》所使用的工具和制作游戏时的核心代码并根据反馈进行更新:这便是第一代虚幻引擎。第一代也可以说是初代的虚幻引擎在游戏设计上为游戏开发者提供了完整的引擎系统和开发工具,相比当时同类型专业的图形引擎,虚幻引擎还包含有代号为"银河"的声音引擎等独有的配套技术解决方案。和我们之前说的一样,EPIC GAMES在制作虚幻引擎的核心便是:通过不断更新迭代的核心技术,帮助想制作游戏的人,做出想做的游戏。在第一代虚幻引擎的后期维护中,旗下关卡编辑器UnrealED完成了从1.0到2.0的转变

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进化、进化、进化

上面所描述的便是EPIC GAMES这也就是虚幻引擎的诞生。在通过多年的进化,历经多版本的更新,在新引擎公布前,虚幻4引擎已经独占鳌头,不仅针对主机游戏与PC游戏,其核心技术应用已经扩展到了手游,可谓十分强大。后期的虚幻引擎采用了更加贴心的模块化设计,这样的改变使得当EPIC GAMES授权给其他游戏开发公司后,通过反馈和跟踪,公司可以更加容易的修改并自定义引擎的各个方面,从而不必为了某个系统或某个需求重写一个新的引擎

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虚幻4引擎LOGO

4代作为本世代最核心的游戏引擎,采用该引擎制作的游戏可谓层出不穷,还记得"吃鸡"风头最热的时候《堡垒之夜》的诞生吗?作为EPIC GAMES自家的游戏,使用虚幻引擎自然是理所应当,占尽优势。通过对于引擎的开发游戏在整体画面与射击手感上都十分舒服。游戏也根据引擎的升级进行迭代版本的更新,而在登录主机平台后,引擎再度升级以适应主机端的画面修正。不仅如此还记得之前"油腻的师姐"的《剑灵》吗?也在2020年初更新了虚幻4版本,同时其手游版《剑灵革命》也是采用的虚幻引擎制作。韩国Smile gate研发的大型ARPG网游《LostArk失落的方舟》也是采用的虚幻4引擎制作,当然还有著名的《无主之地》等等

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《堡垒之夜》


电影级终来临

现在也到了说说新的虚幻5引擎了,EPIC GAMES在昨晚公布的演示画面中,画面效果直逼电影级,无论是人物建模,环境建模,光照处理都越来越接近真实

其演示过程中展示了虚幻5引擎的两大核心技术:Nanite虚拟微多边形几何体系统与Lumen全动态全局光照系统

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虚幻5引擎预告片实机演示

Nanite虚拟微多边形几何体系统:通过视频的介绍我们可以知晓这所谓的虚拟微多边形几何体系统可以让游戏开发者创建出任何物体,我们知道在游戏开发中所有的美术基本以几何体的方式呈现,在通过渲染最终成型,但由于技术的限制并不是所有物体和环境都可以进行完美的制作与还原,不过这次的系统EPIC GAMES宣称将让开发者可以制作出所有人眼可以看到的一切几何体细节。让游戏更加趋近与现实,这意味着由数以亿计的通过无数多边形组成的准电影级别美术素材或者成型的电影级别美术作品可以直接导入虚幻引擎——无论是来自Zbrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据。Nanite几何体可以被实时流送和缩放,因此无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算了;也不用再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量不会再有丝毫损失

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虚幻5引擎预告片实机演示

Lumen全动态全局光照系统:从视频中的开发成员演讲中我们可以得知Lumen全动态全局光照系统是基于虚幻5引擎上的全套游戏可动态调节的全局光影解决方案,听起来是不是很拗口?简单来说就是通过这个系统可以在场景上实时根据光照强度,光照位置做出相对应和合理反应并自动形成渲染,无需靠辅助系统或辅助功能完成光线追踪效果。并且该系统可以针对任何光线反射进行精细计算,甚至光线在多镜面环境下的无限反射也可以轻松应对。借此功能游戏开发商可以使用Lumen创建出更动态的场景,无需在虚幻编辑器中针对光源进行二次移动调节和多次贴图渲染,同时Lumen在光照处理完成以后将在实机游戏画面中提现100%完整的光照展示不会因为渲染等损耗而降质

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虚幻5引擎预告片实机演示

但目前针对虚幻5最终的版本还是要等待正式版的到来,EPIC GAMES将在2021年下半年正式对外推出虚幻5完整版并且支持次世代主机、本世代主机、PC、Mac、iOS和Android平台


等不及的玩家

如果说PS5与XSX的公布预示着下一世代的主机即将到来,而虚幻5的公布则给了已经按耐不住的玩家一颗定心丸,先不讨论最终系统上线后全球各厂商针对虚幻5制作出的游戏会是如何,这些说起来和黑科技一样的功能是否可以完全体现,就本次的预告片而言,这个画面已经可以让不少玩家高潮一波接着一波。而在国外社交平台推特上玩家对本次预告片也呈现一片好评,不少玩家也做了一些好玩的图片来表达自己的感受

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冠军版

预告片公布引擎的时候这个V字像极了《街头霸王5冠军版》的V,所以推特用户Marvel`s Dead Podcast在推特发文:"虚幻5引擎固然很棒,但我选择等待最终版"并最后P上了'冠军版'的LOGO

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虚幻引擎历史进化

而推特用户Sean Heber则通过对比的方式为大家展现了虚幻引擎的进化史,通过1998年虚幻引擎初代制作的《虚幻》射击游戏与本次预告片在材质及环境上的截图足以感受到时代与科技的进步,画面进化之大真是肉眼可辩

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谁不喜欢更好的

最后这位Zee_Ventures则通过图片更加直白的表达了自己的感受!是的!谁不喜欢更好的呢?


写在最后

时代的车轮在无限的前行,作为前行核心的驱动力自然是科技的发展,而科技的发展自然少不了数字技术的更新迭代,虚幻5的公布也正是打开了就图形制作及图形展示方面新领域的大门,虽然正式版并没有和广大用户见面,但通过预告我们也能预感到在不久的将来,更好的游戏,更加完美的影视作品均比现今我们所体验的作品能给我们带来更强的震撼感。如果你有什么针对虚幻5和下一世代主机想了解或想说的话也欢迎大家告诉我们

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