两天一局的手机“红警”:肥熊工作室的RTS探险

内容速读:

许多玩家喜欢把“War, war never changes”这句话挂在嘴边,但对于离战争最近的RTS游戏来说,昔日的辉煌已经不再,求变创新无疑才是继续发展下去的唯一出路。前段时间,肥熊工作室给我们提供了一款画风清奇的手机游戏试玩。虽然游戏看上去就是一款RTS游戏,不过肥熊工作室的主创杨中平和胥君向我们强调,他们做的是一款“有RTS味道的SLG游戏”。

许多玩家喜欢把“War, war never changes”这句话挂在嘴边,但对于离战争最近的RTS游戏来说,昔日的辉煌已经不再,求变创新无疑才是继续发展下去的唯一出路。前段时间,肥熊工作室给我们提供了一款画风清奇的手机游戏试玩。这款名为《THE WAR:红色崛起》(以下简称《THE WAR》)的游戏一局时间长达48小时,玩家可以指挥部队在分成小方格的地图上纵横驰骋互相攻伐,在一局又一局的游戏中不断提升自己。虽然游戏看上去就是一款RTS游戏,不过肥熊工作室的主创杨中平和胥君向我们强调,他们做的是一款“有RTS味道的SLG游戏”。

佳节将至,只有胥君(左)和杨中平两人还在坚守

前两天,我去拜访了肥熊工作室,和他们聊了聊他们的新游戏,以及他们对策略游戏的理解。春节将近,工作室的大部分员工都已经提前开始了自己的春节假期,只有杨中平和胥君两位创始人和投资人鲍臻还在这里。本来就只在中关村创业大街氪空间里面有两间办公室的肥熊工作室显得更加空空荡荡。一个细节是,虽然只占两间办公室的肥熊工作室在氪空间的“联合办公社区”里面很不起眼,但《THE WAR》的海报却被挂在了氪空间的许多角落里,俨然成为这里的一项“拳头产品”。

战争的时间尺度

在拜访肥熊工作室之前,我已经在内测服务器上玩了几局《THE WAR》。《THE WAR》一局游戏有20位玩家参加,被分成若干个阵营互相攻伐,长达48小时的游戏结束后,最终结算时积分较高的阵营获胜。

可以容纳20名玩家的地图被划分成大量的小方格地块,一些方块上有中立特殊建筑物或是障碍物,把地图分割为不同的地理单元。玩家可以在地块上建造采集、防御、科技等各类建筑。部队驻扎在格子上的建筑里,玩家指挥部队,就是要把部队从一个格子里拉到另一个格子里去,一支部队开过去,目标格子里的部队才会从建筑里钻出来和来袭者开战,枪炮导弹你来我往,好不热闹。

杨中平说,这种格子到格子的设定背后就是《THE WAR》“假冒RTS”的关键,它让手机多人RTS对战体验在技术上成为可能。

从一个格子到另一个格子,这让“手机RTS”成为可能

《THE WAR》最初开始进行内部测试是在去年11月,测试之初,杨中平和胥君两位主策对一个很关键的问题一直没有得出最后结论:一场手机端的类RTS游戏应该持续多长时间?一盘“红警 ”打两个小时问题不大,但这显然不适合手机端,不管是人还是手机都撑不住。最初的测试版本同时给了玩家3种选择:15分钟的游戏、两个小时的游戏和48小时的游戏。

15分钟场基本就是一种纯粹的RTS体验,玩家一开始对此热情最高,但随后热情的退潮也很快。两小时场加入了一些机制,让玩家可以不用在如此长的时间里全神贯注盯着手机,但因为平衡性的因素最后还是被放弃。48小时的游戏最终被确定为《THE WAR》的主攻方向。

为了实现48小时的战争,现在版本的《THE WAR》里面同时使用了多达4种的资源。最基本的是金币,用来建造单位和建筑;然后是晶石,用于长线的科技发展和英雄升级。建筑点数与玩家摧毁建筑、占领地块挂钩,旨在防止玩家无限地滚雪球式发展,形成过于巨大的优势。

最体现“两天一局的战略游戏”特点,承载了最重要的策略深度的资源则是石油。在这款游戏里,部队的每一次机动都要消耗石油,部队越多、行进距离越远,消耗的石油越多。在一盘总长度48小时的战斗中,部队在一个普通地块上只能驻扎30分钟,超过这一时间就会自动退回主基地或者要塞,再出动又要消耗石油。石油的消耗速度还会和时间挂钩,深夜玩家休息时石油消耗更高,以免“肝帝”刷夜大杀四方。

“我们这个游戏最后做出来肯定还是比较核心向的,但我们希望尽可能让玩家快乐一些。”两位主创认为,一款游戏更重要的不是让水平相近的玩家能够用不同的阵营打成势均力敌,而是让各种水平的玩家都能在游戏里找到快乐。

在《THE WAR》中,尤为重要的一件事是,让随时上线指挥作战的重度玩家和偶尔上线看一眼的轻度玩家能够形成某种意义上的平衡。为此,游戏的下一个版本可能会试验自动或定时出兵的“兵线”机制。“玩家不上线,钱和石油够了部队也会自动推过去,就像一波冷空气和一波暖空气撞在一起,形成一个锋面,锋面的降雨带就像是游戏里战斗发生的地方。”学气象出身的杨中平用一个气象学术语来形容理想中的战斗场景,听起来有点像《战争艺术:赤潮》中的作战方式。

“兵线”的设计最大的好处就是对玩家的在线时长要求大大降低,随时上线随时有仗打。玩家要做的就是配置自己的部队,让他们定时往敌军方向推,玩家之间的配合也不需要同时在线,只需要看到队友的进攻计划,然后配合队友选择部队一起进攻就好了。

“快乐的社交战争游戏”

内测以来,《THE WAR》确实收获了一个很让人羡慕的种子用户群体,虽然内测QQ群里只有几百人,但玩家们对战略游戏的热爱以及钻研程度让人印象深刻。这些种子用户一部分来自TapTap,另一部分来自肥熊工作室在摩点上的一次众筹,内测机会被作为众筹反馈的一种提供给支持者。

杨中平说,他身为游戏的制作者,每天都要下场亲自和其他玩家对战,但是“每一个版本都会有玩家对规则的理解比我更深,站出来对我一顿暴打”。

英雄在游戏里以巨型载具形式出现

在混迹《THE WAR》测试服的几天里,我曾经见过两次有玩家以一己之力扫平了整个20人地图上的所有敌对玩家。杨中平说,一方面是因为游戏中有一部分玩家有个人的成长,老玩家拥有更高等级的科技和更强大的英雄,现在的玩家基数太少,相当于让《部落冲突》里的五本和十本玩家同场竞技。另一方面也是因为游戏里有许多平衡性要素还没有加进去。比如说,动态化的石油限制机制,更自动的防御机制等等。

当然,玩家之间的互动在另一个方面也给了主创团队以灵感,那就是如何在玩家之间塑造更好的游戏氛围。杨中平用“快乐的社交战争游戏”来形容《THE WAR》想要的效果。

在他看来,RTS游戏式微的一大因素在于一场比赛中缺乏“翻盘点”。中后期一场战斗输掉,甚至前期对手杀掉了几个农民,在你的基地里建起一座防御塔,都会直接让比赛的胜负失去悬念,只能打出GG。不管是少年时和朋友联机对战《红色警戒》,还是现在一起玩《THE WAR》, 杨中平和同事们都倾向于在快要胜利的时候还能让对手继续发展,重新攒出大部队来热热闹闹打一场。

“我们希望能把输赢的结果用更温和的方式表现出来,不希望玩家因为一次战斗的失败就被淘汰出游戏。”杨中平说,下一个版本的游戏将把主基地改成可移动的,一旦被对手打爆可以以很少的代价逃跑去地图上相对空旷的地方发展,照样可以获得长线的英雄和科技成长。这样既可以减轻玩家的挫败感,也能鼓励玩家打出更有观赏性的战斗来。

策略游戏的道统之争

作为“红色警戒”系列的拥趸,杨中平和胥君一致认为,眼下RTS游戏的式微和暴雪把RTS带向了过于复杂、过于重视操作的方向有关。如果有朝一日RTS游戏能够复兴,肯定是以一种更侧重于大局,而非细节的方式呈现在玩家面前的。

“战争游戏的任务是模拟战争,不是让玩家用微观上的操作去复现战争。”杨中平认为,过于强调操作和反应的游戏会提升游戏的门槛,导致过于小众,也会让游戏丧失很多乐趣和策略深度。另一方面,玩家在游戏中作为一个势力的统帅,让自己的帝国不断壮大本来应该是一个充满乐趣的过程。可过去若干年,偏竞技向的RTS游戏里,动辄精确到秒的建造顺序,甚至是“微操作农民采矿”“卡路线采矿”的操作无疑让每局游戏开始的几分钟变得痛苦而重复。

因此在自己的游戏里,几乎没有什么事情是需要玩家迅速做出反应的,玩家可以从容地进行战略布局,并且享受到RTS的爽快感。“我觉得最理想的策略游戏应该像‘游戏王’一样,玩家玩游戏和去论坛看高手写战术帖都能感到很爽,那就算是成功了。”杨中平一再和我强调,他们希望自己的游戏能实现战斗的爽快感和策略深度之间的平衡。

除此以外, 在杨中平看来 ,策略游戏的单位设计是和操作一样应该“瘦身”的环节。“单位的设计有剪刀、石头、布的深度就足够了,战术主要玩的还是组合和调度,理论上就算只有一种单位,好的战争规则也可以玩出千变万化。”

现行版本的《THE WAR》中单位并不多,大致只有对地陆军、对地空陆军、对建筑陆军、修理陆军和空军,有些单位分轻重两种,外加英雄载具而已。按照杨中平的估计,到游戏正式上线,《THE WAR》里有上百种单位也不奇怪,但定位相同的单位区别应该只停留在观赏性和娱乐性上,单位的定位仍然会是清晰而简单的。我在肥熊工作室看到了一张中国风的建筑设定图,杨中平解释说,这是他们尝试制作的一套收费皮肤,在玩家中颇受期待。

游戏将提供“中国皮肤”

《THE WAR》的规划中仍然存在一种比较特殊的单位,就是海军。这个兵种目前并没有被加入进内测版本的游戏中来,按照他们的设想,海军应该是由玩家的同盟而非单个玩家建设并控制的,这一方面是海军在系统上比较耗费资源,必须控制数量,另一方面也是为了符合“百年海军”的现实。杨中平说,海军的创意从很早期的时候就有了,然而因为技术上的原因一直没有加入进来。

用热爱拉来投资的游戏

“我必须得做自己热爱的东西,不然就枯死了。”杨中平如此解释自己做《THE WAR》的初衷。肥熊工作室是一个成立于2012年的团队,他们的上一部作品《假冒三国》最终夭折,却让杨中平和胥君在业内有了一些名声。二人此后曾经一度想要放弃创业,入职了某知名页游公司。入职很顺利,对方也很器重他们,委派他们负责某重量级IP衍生游戏的主策划。

杨中平入职后只在办公室坐了一天,就果断决定:辞职,拉着胥君一起辞职,出来接着做自己的《THE WAR》。“他们让我来是因为觉得我做的东西‘有范儿’,但是我做别人的东西没有这个感觉,不能耽误人家啊。“杨中平说,这次只持续了一天的就职对自己仍然是有价值的,它让自己知道了自己真正想做的是什么。

让杨中平念念不忘,不惜放弃大公司要职也要出来创业的《THE WAR》,最初的设想来自于肥熊工作室的一个光荣传统:每周末联机打《红色警戒》。当时众人有一个脑洞:用SLG游戏的方法来模仿RTS,在减轻性能和网络压力的同时,让有RTS感觉的手游也能够做到多人在线、即时对战,发动大规模战争。 《THE WAR》 的历史可以追溯到2013年肥熊工作室在心动网络旗下开发《假冒三国》的时代,游戏的第一笔投资也和《假冒三国》一样,来源于心动网络的创始人黄一孟。

“传统RTS的大地图在我们的游戏里被分成SLG的那种格子,后台的地图上是没有单位这个概念的,游戏的服务器只会同步有多少个单位从A点去了B点,多少个单位和多少个单位在某地进行交战,剩下的东西,包括一个单位什么时候开火打向了谁,全都交给你的手机去计算去呈现。”杨中平向我解释了这款游戏的基本原理。这样的设计最大的优势就是:好看。胥君给我找出了当时拿给黄一孟的Demo视频,一个很简朴的地图上,各种飞机坦克战成一团,激光与导弹齐飞,看起来似乎比现在的内测版本还要热闹。

虽然最后心动网络的其他高管认为这个项目风险太大,没有正式投资,但黄一孟还是私人给出了第一笔钱作为启动资金。有了这笔资金打下的底子,肥熊工作室的两位主创在重新创业后,很快就拿出了一个像样的视频在TapTap上公布,《THE WAR》不仅成为TapTap上预约人气最高的战略类游戏之一,还因此遇见了新的投资人——有爱互动的总裁任伟和他的学弟鲍臻。这两位有着“红警情结”的老玩家希望能够帮助这款游戏取得成功。

我在肥熊工作室见到了鲍臻。鲍臻是毕业于清华大学的理工科学霸,在此之前从未涉足过游戏行业。他的“履历”里和肥熊工作室其他主创唯一的重合点可能是,中学时因为竞赛获奖拿到了一台笔记本电脑和在课堂上玩电脑的特权。因此他和杨中平等人一样,有整天整天玩《红色警戒》的经历。

鲍臻说,之所以选择将自己的第一次投资交给这个陌生领域和陌生行业,除了学长的推荐,也因为在肥熊工作室身上看到了和自己一样的东西:对于战略游戏的热爱。“他们(肥熊工作室)比我见过的所有团队都热爱自己做的事,正好我也喜欢,所以就投了。”鲍臻自己是《THE WAR》的狂热玩家,采访中的绝大多数时间,他手里都拿着正在运行《THE WAR》的手机,给我讲解游戏的机制——顺便用空军突袭其他人的领地。

投资人鲍臻(中)也是《THE WAR》的狂热玩家

结语:越是风大,越要扎稳根基

在采访过程中,关于《THE WAR》,我听到的更多的是各种“将来时”。“我们玩法规则上已经比较有头绪了,但是程序设计上还有好多东西要磨合,有些系统上的问题没解决,很多新功能想测试都办不到。“杨中平坦言,游戏在技术上还有一些需要解决的问题。肥熊工作室是自己和胥君两个策划挑头的团队,创意有很多,但是把这些创意落到实处还是比不过那些技术驱动的团队。现在,他们的当务之急是赶快搞出一个能适配这种玩法的系统来。

目前,肥熊工作室的3个创始人中,杨中平和胥君两人带着大部分团队在北京进行开发,另一位作为主程序员的创始人沈冬冬身处上海,团队“分居”两地带来的沟通损耗让他们考虑年后集体搬迁到上海汇合,继续进行开发工作。

肥熊工作室在上海时的“全家福”——目前他们暂时处于“两地分居”状态

杨中平最近常听到一种说法,认为战略游戏可能成为游戏业界的下一个风口,这是他最近和各种投资人接触,从他们嘴里听到的,甚至有人已经喊出了“2018是手机RTS元年”的口号。作为似乎快要站上风口的一方,杨中平希望自己能保持应有的冷静。

“说白了就是卡牌啊、RPG啊这些游戏已经发展到一个瓶颈了吧,就剩下即时战略现在看起来半死不活的,好像还有很大发展空间的样子。”杨中平自嘲道。

“风口不风口的我不知道,我相信RTS总有一天会发展成一个新状态,会复兴,不管做到这一点和我们有没有关系。”杨中平强调,“反正我就是想做能在机制上实现创新的游戏,这是我人生的道。”

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