针对中文市场,GOG在过去一年都做了些什么

内容速读:

2016年,我写文章时如果谈及Steam,总要加上类似的句子——虽然在《DOTA 2》引进中国大陆地区的过程中,许多人已经事实上成为了Steam用户,可直到两年前不少中国玩家对这个平台仍旧感到陌生。随着2017年《绝地求生》的爆红,Steam的中国用户数量正以惊人的速度激增:2017年6月,Steam的简体中文用户数量位居全平台第二,用户占比为16.95%,还远逊于英文用户的40.13%;到了同年10月,简体中文用户占比已跃升至56.37%,中文超越英文成为Steam用户使用最多的语言。

“Steam,目前网络上最大的数字游戏发行平台。”

2016年,我写文章时如果谈及Steam,总要加上类似的句子——虽然在《DOTA 2》引进中国大陆地区的过程中,许多人已经事实上成为了Steam用户,可直到两年前不少中国玩家对这个平台仍旧感到陌生。随着2017年《绝地求生》的爆红,Steam的中国用户数量正以惊人的速度激增:2017年6月,Steam的简体中文用户数量位居全平台第二,用户占比为16.95%,还远逊于英文用户的40.13%;到了同年10月,简体中文用户占比已跃升至56.37%,中文超越英文成为Steam用户使用最多的语言。

这些新晋的中国用户,Steam账号里往往只有两三款游戏,但“最大的正版游戏库”对他们而言已不再是个空泛的概念。与此同时,Steam的发展更加顺利,每个月都有无数的独立游戏和3A大作登陆Steam,在一些跨平台游戏的宣传或预告中,Steam的图标已经和索尼的PS4、微软的Xbox One平起平坐——虽然在最初,Steam只是Valve Software为方便《反恐精英》等旗下游戏更新补丁才推出的平台。

正在新春特惠的GOG

和Steam的如日中天相比,同为数字发行平台的GOG则有些默默无闻。就像玩家在2003年只知《反恐精英》而不知Steam,比起GOG,多数玩家可能更熟悉其母公司CD Projekt和他们推出的“巫师”系列。如今Steam已经成为Valve收入的绝对大头,“盖胖”甚至已经不再继续开发新游戏了。可是,根据CD Projekt最近一次的半年财报,上线9年的GOG带给CD Projekt的收入还不如已发售两年多的《巫师3》及其DLC,GOG的中国用户更是少到几乎可以忽略不计。

但是不管怎么说,GOG自身的存在却难以被世人忽略,因为它太特立独行。

一方面,它为“Good Old Games”而生,初创时便成为老玩家的怀旧乐园——GOG的员工们找到那些古早的,甚至已失落的经典老游戏,捋清错综的版权问题,修复原版都没能修复的Bug,重绘那些低分辨率的原始素材,让这些旧时代的游戏能在最新的操作系统上完美运行。GOG社区里甚至有“社区愿望单”的版块,允许玩家们提名、点赞自己想在GOG玩到的经典老游戏,其中不少愿望都成了真。

本周“社区愿望单”排行前列的是《魔兽争霸》《暗黑破坏神》《天方夜谭》《命令与征服》和《黑与白》

另一方面,GOG又是DRM-Free的坚定支持者,坚持不为GOG平台上的游戏加入任何加密和防盗版机制,因为“玩家的体验是第一位的”。他们坚信有人会为自己想玩的、喜欢的游戏买单,他们需要做的只是寻找那些优质游戏,并为它们增加附加价值。也因此,和Steam的“海纳百川”不同,只有能通过GOG内部审核、质量过关、定位符合平台风格的游戏,才能在GOG上架——因为这个原因而被GOG拒之于门外的游戏也不在少数。

特立独行的GOG并未忽略正在急速发展的中国市场。2017年,GOG为网站和客户端加入简体中文支持,接受人民币结算,并可使用银联、微信、支付宝等支付方式结账,此外,他们面向中国玩家设置了“区域价格优惠”——这个因《巫师3》而在中文玩家圈中刷足好感的波兰公司,正试图争取越来越多的中国用户。

最近,我和GOG面向中文市场的负责人Lance取得了联络。我好奇的自然是,在Steam声势日盛的当下,这个“不太一样”的GOG要怎么在中国市场走出自己的道路。别说,我还真的从中找到了一些有趣的答案。

在中国仍坚持DRM-Free的理由

Lance曾供职于育碧、2K中国、微软百家合,担纲了《Topspin 4》《NBA 2K12》《文明:革命》等多作的制作人,也负责过Xbox One的相关业务。后来CD Projekt为推进GOG的发展,计划在包括中国在内的7个语言地区寻找相关负责人,2016年11月,CD Projekt的高层经朋友介绍找到了Lance。

“刚接触GOG的时候,我印象最深也最想要了解的,就是为什么要做DRM-Free?”Lance起初也有和玩家们差不多的疑问。

DRM,即“数字版权管理”,是用来限制数字媒体使用范围的版权保护技术,其存在的最初目的是阻止盗版商制作非法拷贝。2003年,国内的发行公司寰宇之星就曾在其代理的单机游戏中加入DRM,要求玩家进入游戏前需放碟读盘、验证为正版后才可继续游戏。DRM在游戏行业被广泛使用后,为了防盗版,甚至出现“限制安装次数”“单机游戏却要求全程联网”等奇葩设定,甚至有的游戏在进行加密后,出现了一些严重影响游戏体验的致命Bug。

单机游戏却要求全程联网

“实际上受害的只有合法的消费者。他们合理使用软件(例如制作备份)的权利遭到了剥夺。”这是GOG官网上对坚持DRM-Free的理由说明。然而,由于坚持DRM-Free原则,每一款通过GOG购买的游戏都无需破解就可进行拷贝、传播,于是强制捆绑加密程序的3A大作,和那些担心利益受到损害的独立团队,都放弃了登陆GOG的机会。

但Lance说,GOG其实针对盗版问题进行过深入的市场调研,他们认为大家“对于DRM-Free游戏会被盗版”的担忧是多虑。

GOG认为,网上有很多可以下载盗版游戏种子的地方,一款新游戏上架后,盗版玩家首先想到的获取盗版的途径,都是“海盗湾”之类的盗版资源网站,且绝大多数都是破解资源。购买了DRM-Free游戏的玩家,将自己购买的正版游戏分享出来的状况,在国外是极少的,直接把GOG的DRM-Free版本拿去做盗版种子资源的情况几乎没有。

很多游戏在PC版上架当天,几乎立刻就会有盗版。因此,一款游戏被不被盗版和它是否有进行游戏加密,并没有直接关系。

“我们得出的结论是,正版用户一定会支持正版,不买的原因只可能是游戏价格过高或这个游戏他不喜欢,而盗版玩家并不会通过DRM-Free去获得盗版。”

在和游戏厂商和独立团队沟通时,GOG方面都会努力去传达这样的观念。Lance说,玩家应该完全拥有自己购买的游戏,就像购买了一本书、一张CD,而不应该为了防盗版而牺牲正版玩家的用户体验。经过深度沟通后,类似Bethesda Softworks这样的大厂,甚至是类似万代南梦宫这样比较保守的日本厂商,都理解并接受了GOG的DRM-Free。

虽然Bethesda放在GOG上的游戏仍是那些老作品

同时,GOG也开放了“Steam互联”功能,在游戏厂商支持的前提下,玩家可以通过绑定自己的Steam和GOG账户,在GOG上直接获得Steam已拥有游戏的DRM-Free版本。GOG从中并不能获得实际的收益,只是期待通过DRM-Free提供给玩家最好的游戏体验。

然而,客观存在的情况是,部分游戏厂商因为猖獗的盗版问题,尽管在GOG上架了自己的游戏,却阉割了中文、俄文等版本,他们对于盗版问题的顾虑仍然存在。解决这部分厂商对中文市场的疑虑是Lance后续非常重要的工作内容之一。

老游戏,有中文的老游戏,中国的独立游戏

在做GOG这样的数字发行平台之前,CD Projekt本身也是做实体游戏发行起家。创始人Marcin Iwiński始终相信,玩家愿意为好游戏的“附加价值”买单。1999年,在盗版猖獗的波兰,他们代理发行了经典RPG《博德之门》。为了和盗版竞争,他们倾其所有对游戏进行了彻底的本地化,除了完全翻译为波兰语,为游戏加上波兰语配音,正版还附赠羊皮纸地图、“龙与地下城”规则书和原声CD等豪华赠品。这个拥有大量增值内容的正版定价不低,却在波兰大卖,放到之前几乎是不可想象的事。

这种“增值服务”,同样贯彻到了后来“巫师”系列的开发乃至GOG平台。

“Steam的优势在于游戏种类繁多,现在只要游戏厂商要推出数字版,都会第一时间在Steam平台上发布。GOG在游戏数量上肯定是远远不及,但这里不仅仅是个数码货架,也不会只是简单地把游戏放上去。”

Lance说,GOG入职有一项硬性要求,就是本身得非常热爱游戏,并在游戏上投入大量时间。GOG的产品部既有非常强的程序员团队、美术团队,也有专门的评测小组。

程序员团队负责对老游戏进行修复和翻新,让不同时代、不同系统上的游戏都变成“可一键安装”的,在当代操作系统上点开即玩。这个团队非常强,找不到游戏的源代码,也可以靠零售版提取的代码,逆向解决几十年前遗留的原版游戏Bug。美术团队则对游戏的封面、宣传画、图标乃至游戏中分辨率很低的美术要素进行重绘或重制。GOG甚至还有专门的团队到处搜罗老游戏在实体时代的各种周边、设定集、画册、原声并进行电子化,作为赠品附加在游戏中——即便是通过“Steam互联”获得DRM-Free的玩家,也能正常获得这些“额外内容”。

此前拥有Steam版《辐射》的我,在“互联”后获得了一系列游戏的“额外内容”

面对中国市场,Lance从2017年至今一直在做的一项重要工作,就是希望GOG成为老游戏版权方和民间汉化组之间的桥梁。

“其实一些经典老游戏曾有过官方中文,但中文版已经失却。这种‘失却’有很多原因,比如说,过去曾有发行公司做过中文版,后续公司因为倒闭造成中文版权迷失,发行公司也无法再次授权。我们现在在寻找那些非官方但质量较好的民间汉化,希望可以获得授权,然后联系这些IPO,告诉他们有这样的民间汉化,且都得到了玩家比较好的认可,希望他们能允许我们将这些民间文本作为官方中文加入GOG版游戏中,再回馈给中文玩家。”

在这个沟通的过程中,Lance和两个国内比较有名的汉化组达成了初步合作意向,包括为GOG提供一些已经做好的汉化作品。

“他们中间有些是很多年的玩家,对一些英文的老游戏充满热爱。当他听说有机会让这些游戏以‘官方中文版’重见天日,当场表示愿意无偿做翻译,这令我非常感动。”Lance说。

GOG未来的努力方向,不仅是老游戏,有中文的老游戏,也包括中国的独立游戏。

Lance说,GOG的专门评测小组固定编辑5人,项目多的时候也会从产品部再抽调人手。这些编辑们会对每一款要放上GOG平台的作品进行至少一天的深入游戏体验,对游戏中各个部分进行分析。这个分析包含游戏性、画面优化、声效表现,以及游戏是否适合GOG平台,总结出分析报告后,GOG会联络开发团队,指出他们认为的优点和可以改进的地方。

“这个工作并不是在游戏完成后才开始做,而是在Alpha或Beta阶段就会跟厂商进行联系并进行这样的评测。在欧洲一些游戏杂志上,也可以看到GOG评测组对一些游戏的评分,就和主流的游戏媒体一样。“Lance说。对于比较看好的独立团队,公司的高层、产品部门的人,包括Lance在内,都会亲自造访工作室,对游戏内容进行深入讨论,特别重视的产品在开发阶段就会给到支持。

相较Steam此前的“青睐之光”和现在的“直接发行”,GOG这样的评测机制无疑比较消耗人力和资源。这样严格的筛选机制,也是GOG游戏数量增长缓慢的原因——截止截稿时,上线已10年的GOG商店提供的“无数字版权管理游戏”总数只有2294个,其中有四分之一都是2017年新上的。

过去一年,Lance开始参加一些国内的游戏展会,寻找或许可以通过GOG“走出去”的本土独立游戏。

“要考虑游戏类型、目标玩家以及是否和我们的平台相符。GOG其实集中了比较多的RPG核心玩家,有很强故事性的游戏是我们的优先选择。”

2018:社交、成就、跨平台对战以及其它

过去一年,GOG面向中文市场做了不少尝试和努力,但Lance说,用户基数依然很小,目前并未有数字上的大幅增长。

“2017年这一整年还是在打基础。中文化、增加支付方式、提升下载速度、加入中文客服,包括和媒体合作,让更多的人了解GOG。”

2018年,除了GOG的客户端Galaxy将进行功能强化,新增社交平台和成就系统,已加入多人游戏支持的GOG还有一项计划,就是让PS4、Xbox One和PC这3个平台能实现互联。

“2018年我们的计划是在多人联机这一方面尽可能增强,并且能有几款游戏支持跨平台。游戏的名称、内容现在不便透露,但会以第一方平台或是自家产品作为重点方向去推进。这也是我们今年努力的方向。”

“大家好……老马在这里。”据说一直在学中文的CD Projekt创始人Marcin Iwiński在春节前夕录制了一段新年祝福视频,他说,“这是我们进入中国市场的首个春节”。昨晚,CD Projekt官方微博宣布,GOG正式开启为期7天的“新春特惠”,并专门为中文玩家绘制了“狗年主题”。即便是Steam,此前也从未像GOG这般对中文市场释放如此强烈的善意——我们乐于看见这样的变化。

最后分享一个我这几天听人说的小故事。

“我有个朋友,本来是为了《绝地求生》才入的Steam,后来发现这里居然有这么多好玩的游戏。他玩了好几个,前不久又全价买了《刺客信条:起源》的首发。他跟我说,他之前一直玩盗版,‘这次就当补票,不就两顿饭的钱嘛。’——我突然觉得,能有《绝地求生》这样的爆款,把更多人领进正版游戏的世界,那也很好……”

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