《我可爱的女儿》之争议:刻意“折磨”玩家错了吗?

内容速读:

最近一阵子,模拟游戏《我可爱的女儿》在Steam上刷出了强烈的存在感。这款游戏因为黑暗的内容引发了话题性:玩家要扮演身为炼金术士的父亲,像对待孩子一样抚养大量合成人,最终献祭并收割他们的灵魂,借此来复活自己心爱的女儿。《我可爱的女儿》在发售之初收获了“好评如潮”的玩家评价,但随着越来越多的玩家体验了游戏,评论区开始见红,其中“刻意折磨玩家的游戏设计”是被批判最多的地方。

最近一阵子,模拟游戏《我可爱的女儿》(My Lovely Daughter)在Steam上刷出了强烈的存在感。这款游戏因为黑暗的内容引发了话题性:玩家要扮演身为炼金术士的父亲,像对待孩子一样抚养大量合成人,最终献祭并收割他们的灵魂,借此来复活自己心爱的女儿。

《我可爱的女儿》在发售之初收获了“好评如潮”的玩家评价,但随着越来越多的玩家体验了游戏,评论区开始见红,其中“刻意折磨玩家的游戏设计”是被批判最多的地方。口碑变化的表象下,实际反映出了一个存在很久,又日趋明显的问题——玩家与游戏设计者应该是什么样的关系,设计者是否该“捉弄”“折磨”玩家?

进入游戏页面前的警告,但这似乎并不是玩家们最担心的部分

《我可爱的女儿》发售3天后原本全是“蓝色”的页面逐渐“泛红”

游戏设计者是虚拟世界的上帝,这一点毋庸置疑,任何进入虚拟世界体验生活的玩家,都要遵守“上帝”设计的法则。设计者可以堆起高山让玩家攀爬,也能铺开大海让玩家游弋,既能安排香车美人让玩家沉迷其中,也可以放出坚船利炮让玩家在血池中起舞——听起来,这位“上帝”似乎想怎么做都行。

情怀电影《功之怒》里这句台词揶揄得十分形象,连“时间流”也黑给你看

若真能如此,事情早就没有那么复杂了。在探讨玩家和设计者关系的现实问题前,我们不妨先看看各种各样的“上帝”们都做过怎样的尝试。

小酌怡情

在电子游戏刚刚走出科研实验室时,上帝的捉弄多属于“浅尝辄止”。设计者大多数时间只是扮演正常的虚拟世界引路人的角色,偶尔才会通过小玩笑之类的方式表达一下对玩家的特别“关照”。

比如在FC主机的《冒险岛》里,不少人都用过“滑板”这个令人爱恨交织的道具。滑板会让玩家操纵角色移动的速度倍增,也会让角色持续向右前进而无法停下,这在平台跳跃类游戏中本就是双刃剑,控制不好很容易毙命。此外,游戏还故意在有滑板的路段上设计一些敌对性质的单位——踩着滑板撞上去会失去滑板,同时收获一个掉落的“奖励蛋”,听起来似乎不错?

事实是,这些蛋会因角色在滑板上过快地前进而被版面“吞没”,无法拾取,即便玩家及时刹车,“奖励蛋”也很可能被后退的角色不慎踢到,在飞跃一定的距离后进入版边,同样无法拾取——它的作用似乎就是令玩家爆发出内心的怨念。

常常见得到吃不到的这个奖励蛋,是一个颇有“塞翁失马”意味的设计

《冒险岛》这类设计是直接用玩家在游戏内部的获利来开玩笑,几乎不存在折磨感,这种玩笑大多现场见效,不怎么影响游戏整体流程,关上电源就彻底消失,不太会留下什么后遗症。

颠覆常规

当游戏业发展出了相当规模,生成了不少“约定俗成”的业内准则后,“在游戏中捉弄玩家”的特定类型设计就开始出现了,上帝们往往故意埋设一些与常规相违背的设计去为难玩家的游玩进程。从积极的角度看,这种打破常规的捉弄很有创意与启发性,有时候,这也是制作人表达个性,释放内心恶趣味的途径之一。

较早的典型要数恶搞《超级马里欧》的游戏《喵里奥》。这款日文名为《しょぼんのアクション》、英文名为《Cat Mario》的游戏,乍看起来像极了传统的平台游戏,但玩起来就会发现它是处处在与思维定式作对——任何,是的,任何传统平台游戏中的设计,比如连续跳跃中安全的垫脚平台,比如固定的钉板陷阱,在这个游戏里都遭到了极其离谱又好笑的颠覆。即便如此,依旧有无数沿用思维定式去破关的玩家边哭边玩,好奇后面还有什么新鲜的“刑具”在等着他们。

把它当《超级马力欧》玩很容易抑郁的,游戏真名应该叫“角色的1000种死法”

《喵里奥》一类的做法是在进行劳其筋骨的“物理折磨”,除了打破常规,这类游戏中通常还伴有超过普通玩家期望的难度提升。在《喵里奥》掀起风潮后,游戏业中出现了更多功力强大的小游戏,并逐渐形成了派系,最近在公众视野中曝光率较高的同类游戏是《Trap Adventure》。

游玩过程中肯定充满哀嚎的“刑具级”游戏,能打通的都是真强者

这类游戏看上去是把折磨玩家当成了趣味和卖点,但实际上这些游戏的关卡设计还是相当有含金量的,玩家通关后的愉悦感与传统平台游戏一脉相承,在极端难度的压抑下反弹出了更为华丽的花火。在如今游戏视频、直播火爆的背景下,这类“奇葩”游戏成了许多观众喜欢围观的题材,并以此养活了一大票主播。

更重要的是,这类游戏的设计者比较真诚直白,就像游乐园的鬼屋一样,进去之前就让人知道会有惊吓内容,让爱好者有主动筛选的余地,而不是上了爱情摩天轮之后忽然从地板下面爬出僵尸来吓唬人,还让人无处可逃。

《掘地求升》的制作人早早发出了“我就是想要虐玩家”的声明,他很坦率

当然,在“物理折磨”之外也少不了“精神折磨”,《青鬼》便是典型。在大部分恐怖游戏中,当玩家执行打开菜单、调查、对话之类的指令时,游戏中的时间都处于暂停状态,这就像是一个天降的“安全屋”,玩家可以躲在这里,赢得一丝喘息之机,《零》《寂静岭》《生化危机》等等皆有此设计,哪怕是如《青鬼》前辈一般的《钟楼》亦然。也有一些时间不能暂停但又留有余地的设计,像在《恶灵附身》中开菜单时,只是将游戏时间流变成超级慢镜头,好让玩家在虚拟世界中有个“作弊”的优势面对前路上的恐怖。

《青鬼》却偏偏不是这样,时间流永不停息,追踪玩家的恐怖青鬼随时刷出。有玩家打开菜单去厕所,回来发觉已经“Game Over”;有玩家沉迷于检查钢琴血迹,然后悲剧;还有哆哆嗦嗦用道具,手抖选错来不及重开菜单的……总之,可以说根本没有安全网,这种设计颠覆了传统的“作弊”优势,玩家始终要在极其焦虑的情况下小心翼翼地探索,心情那是相当受折磨,退掉游戏后这种感觉恐怕也要“绕梁三日”方休。

“追踪者”本就是个会让人有后遗症的设计,再加上你还不能暂停游戏去上厕所……

有的游戏会把焦虑的点设计成“光明”,比如在《白夜》里,你只能划火柴来照明,否则场景里会一团黑暗,而火柴偏偏是数量有限的……

做到这个程度,可以说设计者已经将“蹂躏”玩家的内容与游戏系统进行了部分结合。他们的创新有了不错的核心玩法作为支撑,虽然有点烦人,却也很受玩家欢迎。比如上述的《青鬼》,从一个同人小游戏起家,发展到了可以推出真人电影的地步,电影甚至还出了第二部,这说明只要折磨人的时候掌握好手法,市场的肯定程度还是很高的。

破壁之力

当游戏内世界不能满足设计者与玩家双方后,拓展到游戏世界之外的手法自然应运而生,这便是如今十分红火,以穿越次元壁为卖点的Meta系游戏。

在Meta系游戏中,虽然免不了有捉弄玩家的内容,但捉弄毕竟是此类游戏中互动的一环,玩家会知道,被捉弄只是奶油上的一颗草莓,其实还有其他设计包含在整个蛋糕中。比如带有Meta概念的《Ever17》,当玩家察觉到Meta元素时,更多体会到的还是感动与惊喜。

另一边的世界并不总是被次元壁隔开

由于Meta系兴盛的时代技术已经较为成熟,“破壁”概念又直接作为游戏系统贯穿始终,因此常常是“物理”与“精神”折磨花样交叉出现。比如国产游戏《艾希》,玩家操纵女主角在“画外音”的指引下完成游戏,这个“画外音”充满了各种或嘲讽或恶搞的段子,是标准的Meta元素,也给玩家带来了不少直接性的“精神折磨”——谁都想让这家伙赶紧闭嘴。

《艾希》是一个动作游戏,因而“物理折磨”也不会缺席。在游戏初期的下水道关卡里,玩家如果细致探索会发现隐藏房间,并触发成就,获得后能返回正常游戏,不损失任何进度。当玩家有了探索动力后,后续小镇关卡中也有一处隐藏场景在等着他们,玩家来到这里却无法返回正常游戏,要被“画外音”拖回关卡开头,相当于重打损失掉的进度,这多少还是有些挫败感的。

《艾希》中让人原地“卧一个大槽”的画风突变

可以看到,Meta系游戏的破坏力不太好衡量,因人而异,但都具备走出游戏世界的干涉能力。比如《Lose/Lose》,它是否能被称为游戏尚有争议,这玩意儿看上去是个普通的STG,但每击杀一个敌人游戏都会随机删掉电脑里的一个文件,鬼知道删掉什么后会让系统崩溃,连游戏都玩不了了。

确确实实能造成杀伤的“游戏”,杀软公司甚至把它标记为“危险级”

近年来,Meta系游戏高杀伤力的典范当然是《心跳文学俱乐部》,它达到了一个关上游戏,甚至关上电脑可能都难以摆脱其影响的程度,游戏过程会让不少玩家陷入惊叹或呼号,充满了各式精神折磨,可谓“痛并快乐着”的最好诠释。考虑到剧透问题和这款游戏庞大的信息量,我就不详细展开了。

Meta系游戏的重点在于突破次元壁,寻求更多的交流方式,探索有意思的可能性。其中让玩家感觉到被捉弄只是游戏体验之一,这些表面手段虽然看上去让游戏与玩家的互动变得很丰富,但设计者与玩家的关系与传统游戏当中并无明显差别。甚至由于Meta系常常以较小规模的独立游戏形式出现,因而显得比商业大作更加平等亲近,那些捉弄人的成分自然也就像极了邻家小伙伴的亲情问候。

实验记录

随着游戏仿真技术和游戏理念的发展,虚拟世界如今越来越具备现实意义,玩家们在虚拟世界中生成的数据逐渐浮现出了不同的价值,有些科学研究甚至搞成了同游戏一般的样子,以便寻求玩家的帮助。游戏在帮助科学取得进步,这是积极的一面,但这同时也说明了游戏不那么积极的一面——玩家很可能因在游戏里的体验而产生情绪、行为等实质性变化,就像经历行为实验的小白鼠一样。

有一个恰当的例子:《这是我的战争》(This War of Mine)。这是一款对玩家“三观”可能产生巨大影响的热门游戏,由于格外注重描绘道德上的挣扎,原本身处事外的玩家们在游戏中备受“精神折磨”,不同文化、教育背景的人,面对游戏设计的相同问卷,虽然提交了不同的答案,但玩后的感触实际上大多接近。通过这般足够真切又确实虚拟的游戏过程,玩家获得了极其逼真的情感体验和感悟。这个游戏在有限的内容里倒映出了无限的人性可能。

游戏不短,人生更长

比起“心灵洗涤”之类的玄乎说辞,游戏对玩家更直观的干涉还是体现在具体行为上,比如《求生之路》的“坑图”系列。所谓“坑图”,就是游戏中充满了各种意想不到甚至反人类的设计,引诱玩家上当,它的坑人程度比起前文提到的颠覆传统类游戏还要更“坑”一筹。

原本在正常游戏中,玩家见到高亮描边的物体,都认为是要进行互动操作来破关的热点,但在《求生之路》的“火星基地”这类地图中,存在远超常规量的高亮描边物体,其中有些只是电灯开关,还有些是摸了会触发“大批敌人、强力敌人以及大批强力敌人”的陷阱,甚至有些原本算补给的武器也同时能够触发陷阱——于是没人敢乱碰东西了。

《求生之路》的另一张地图“伦理问题”更加直白,整个地图就像是一个巨大的实验室,各种没谱的陷阱让玩家深受折磨。例如,地图中有种3选1的通道门,只有一扇门是正确的通道,可以活命,连续通过这种选择门,经历的只会是惨剧。惨剧过后玩家纷纷不敢开门。

类似这样的地图设计其实已经等同于开启了斯纳金箱实验,通过不同的奖惩或惩罚设计让玩家在游戏中苦苦挣扎,并因此改变原本的行为逻辑。

3选1——本图专治各种不回头看队友的前锋选手,疗效显著

还有些情况是,设计者在无意中与玩家共同获得了极具科研价值的“成果”,其中令人既意外又尴尬的要数《绝地求生》。尽管不是出于本意,可是由于制作公司蓝洞技术欠佳,游戏漏洞太多,进而使得开发、使用这款游戏的外挂都十分方便。外挂玩家对正常玩家有了先天的“捉弄”优势,再加上游戏的极端火爆,使得开挂的争议被推到了前所未有的风口浪尖。

应该说,百人组队、唯一取胜的规则机制,让《绝地求生》中外挂的问题比任何其他游戏都更为凸显。一局游戏中哪怕只有一个玩家开挂,其影响力仍然要远大于其它玩法的游戏。在如此大的利益和荣誉的驱使下,《绝地求生》中的外挂现象可谓多姿多彩,它们甚至前无古人地促成了前些日子的“神仙打架”事件,再加上其它非破坏性的娱乐型外挂,《绝地求生》的生态圈已经俨然成为了一个炼蛊皿。被外挂玩家“捉弄”之后,一些玩家选择开始用挂,一些玩家坚持死扛,还有一些玩家弃坑退出,可谓人间百态,打的是游戏,折射的还是人生。

开挂是不对的,希望到下一代玩家那儿还是这样

当然,《绝地求生》不会是“科学实验”的终点,最近新登场的动作游戏《战锤:末世鼠疫2》也发明了不少捉弄人的新玩意,其中“让观众影响游戏中刷怪”的做法最为抢眼。在这款游戏的Twitch模式里,当主播直播他的游戏过程时,在Twitch上围观的观众可以通过直播间的聊天频道与游戏本身产生互动——当游戏进行中出现供观众选择的提示时,观众可以投票决定在游戏内给玩家投放什么样的敌人、恢复道具和诅咒等等。

虽然只是在游戏提供的几个有限选择里投票,但这种互动体验还是很新鲜的。说白了,这相当于设计师把“捉弄”玩家的主动权交给了观众们,这样的“官方钦定授权”颇有几分古罗马竞技场的味道——看上去像是遵从了围观群众的意愿,不过要以真正的掌控者赋予权限为前提。

……而主播们会作何感想?

可以看到,很多游戏中捉弄人的设计已经带有明显的目的性和倾向性,就像为了证实某些理论而特意设计的正规科学实验一样。有些游戏还将实验的结果公之于众,这对刚刚经历了游戏中生死的玩家来说,又形成了新的互动和反馈,并且因此而兴奋、懊恼甚至自责。

因此,不用怀疑,总有一天,这些“恶作剧”会更加花样翻新的。

这引申出一个难题——如果闺蜜和男友同时坠崖,救哪个?

反客为主?

那么,可以说回《我可爱的女儿》了。从宣传之初,这款游戏就将黑暗风格作为卖点,游戏的核心内容也确实刷新了黑暗的底限,玩家需要不断“献祭”自己亲手培养的游戏角色来达成游戏最终的目标,这让许多当哥特风《美少女梦工厂》来玩的“父亲们”纷纷弃坑,表示难以接受。尽管在后续版本中,制作组增加了进入游戏之前的“温馨提示”,但就整体体验而言仍旧难以挽回之前那批“父亲们”了。

“我们真的提醒过您了”

实际上,让玩家们感到难以为继的,恐怕还是游戏核心玩法太过单薄。前文提到的种种“捉弄”手段,无论风格、吨位、题材,令玩家感到不安的游戏内容占比都处于绝对次要的地位,因为游戏终归是通过“玩”来与玩家交互,其中更深层次的感情交互,需要更为丰富的玩法设计来达成,而不是让玩家单纯、反复地去感受某一种元素带来的刺激。

歪楼打个岔,比如不支持玩家亲自给女儿取名字,就很影响代入感

同EA的开箱子策略一般,《我可爱的女儿》无意间走到了某个临界点,它让人感到这个游戏的主要内容就是要折磨玩家的道德感。单纯、机械地从文字量来看:

第一,游戏中大部分剧情过场都比较简短,较长的片头也只有20句话左右,其他剧情算上全部结局一共12段,全加起来不超过150句话;第二,NPC共计11人,加起来只有30段三言两语程度的对白,加上所有个人的简介,总数也不超过150句话;第三,主角日记(除去最后两页特殊情况)共计16页,最长的单页也就10句话,最少的只有5句,全加起来也不会超过150句话。

各位“不能没有的”NPC们

与这远远不超过450句的剧情相对应的,是女儿们写给玩家的“虐梗信”。游戏中,当女儿们的好感度达到3个级别时,玩家会分别获得3封递进关系的信件,同种类女儿还有3条不同感情线,也就是说,一个种类共计有9封信。其中每封信的内容大约是4到5句话,姑且取较少的4句来算,29个不同类别的女儿,就是共计1044句话,这还没算在女儿房间戳脸触发的、对虐梗有助力效果的各种小对话。

本游戏的主要玩法——看信

显然,仅从剧情量上片面来看,剧情和信件的主次比例已经不是51%和49%的稍微越界,而是大比分的“反客为主”了,虽然相对而言这算是另一种“够味”。不过,过多的信件和略感公式化的内容终究让玩家产生了“狼来了”的感觉,也使得“虐梗信”设计本该达到的效果打了个折扣,使人莫名联想到最近被各种低端文案滥用的“卖惨”伎俩。此外,剧情中过于刻意的绝望描绘,以及拒绝玩家做出主观选择等等设计,都不是特别友好,这也难怪会掀起一番游戏体验差别巨大的争论了。

对那些没被剧情过多感染的玩家来说,关键仍是游戏性的不足——游戏系统和常规的经营养成类游戏区别不大,看上去合成、练级、献祭的血腥过程,其实与《星露谷物语》等种地流模拟游戏并无二致,“献祭”只是套了层所谓黑暗的皮,和卖掉箱子里的土豆没有区别。既然没有任何本该符合这一题材的系统设计,而是像一个千篇一律的套皮游戏,玩起来当然是非常缺乏动力的。

虽然常常被吐槽,但肯定有很多人吃这套系列故事

之前我恰好也评论过《这是我的战争》DLC中太过故意“卖惨”的问题,并且提到“如果不是挂着《我战》的牌子恐怕要被诟病”。这也同样可以套用在《我女》头上,哪怕是触发条件极其严格的隐藏结局也照样是悲剧,没有《我战》那样的光环护体,遭到了更多批评当然是顺理成章的。

从第4天开始中文区评测突然进入了褒贬不一的状态(图中的“多半好评”为全区)

我相信《我可爱的女儿》的取材与设计初衷绝非恶意,但结果始终让人感到游戏是在折磨玩家,这未免有些可惜。如果说《我可爱的女儿》希望玩家体会到什么深意,那确实是有的,以游戏为载体去亲身体验要比单纯地讲述黑暗童话有趣得多,但如果玩家无法坚持到翻开最后一页的时刻,无论怎样的深意也就无从谈起了。

结语

一个小体量的游戏,售价48元,销量过万,并且有了一定话题度,说明这个黑暗主题的模拟养成游戏本身是有一定市场的。《我可爱的女儿》在表达内容主题上的尝试值得肯定,但在具体展现给玩家的元素配比等方面,显然尚有进步的空间,在“捉弄”人的手段上也不够聪明,而由此引发的话题倒是值得重视的,它理应带给游戏圈一些新的启发。

随着技术日趋完善和市场发展变迁,游戏设计者们无论主动还是被动,都在拓展与玩家之间更丰富的关系。身处屏幕一端,不过是肉体凡胎的“上帝”们,该“捉弄”玩家到什么程度?这还真是难以拿捏的。就像现实中有人热衷蹦极等极限运动,但并不真想摔个粉身碎骨一样,大部分人对娱乐的期望当然仍旧是享受快感。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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