《荧幕判官》:制作人想让玩家体验到的是什么?

内容速读:

在游戏《荧幕判官》开头的一段过场中,主持人通过像模像样的新闻播报,将一桩惨绝人寰的人伦悲剧呈现在既是玩家又是观众的我们面前。有很多人的确会如此——至少制作人陈任轩在现实中就已经见过了太多这样的事。《荧幕判官》已经在2018年4月登陆iOS与Steam平台,凭借独特的画风和叙事手法,这款游戏在国内玩家中引起了不少话题讨论,但是也因为游戏中的一些处理方式,这也让我们有更多的疑问希望和制作人陈任轩交流。

“……接着为您报导一则震惊全省的人伦悲剧:昨天清晨1点,台北市大同区有一名男子,疑似在与父亲吵架之后刺杀父亲……”

 在游戏《荧幕判官》开头的一段过场中,主持人通过像模像样的新闻播报,将一桩惨绝人寰的人伦悲剧呈现在既是玩家又是观众的我们面前。在命案结果被确凿地报道出来,更为具体的动机却模糊不清时,你会不会仅根据这些信息就为主角下一个判决?有很多人的确会如此——至少制作人陈任轩在现实中就已经见过了太多这样的事。

这样刻意做旧的播报出现在每个章节开头,以一种外界的视角在观察这桩弑父案

《荧幕判官》已经在2018年4月登陆iOS与Steam平台,凭借独特的画风和叙事手法,这款游戏在国内玩家中引起了不少话题讨论,但是也因为游戏中的一些处理方式,这也让我们有更多的疑问希望和制作人陈任轩交流。

陈任轩说,他没法告诉我这桩弑父案指涉的具体新闻是什么,但可以确定游戏约有七成的内容都取材自真实事件。游戏中那些涉及舆论杀人、刻板印象、家庭暴力等的社会议题,都是制作团队光穹游戏(18Light Game)先搜集当地新闻,再加以改编,以最适当的方式放到游戏里面的。

和所有小孩一样,陈任轩从小就喜欢玩游戏,他尤其喜欢逻辑推理、密室逃脱类有思维含量的解谜游戏,不一样的地方在于,他玩游戏的时候会想很多,比如说它为什么要这样设计,怎么样做才是合理的

在游戏所取材的上世纪八九十年代,我国台湾地区正处于戒严到解严的历史转变之中,媒体资源稀少,信息传播单一,人们习惯于仅靠从电视荧屏上获取的信息,轻易对当事人施加生杀予夺的评判,这是“荧幕判官”一词的由来。即使现在有了网络技术,信息的获取传递更加方便了,这种行为依旧三五不时地掺和在社会热点中,在现代语境下还有了一个更为时兴的名称——“键盘侠”。

“很少有人会去考虑更深层次的东西,人们依旧只愿意相信他们所看到的。”陈任轩想通过《荧幕判官》对这个主题的阐释,让玩家对“大众审判”这种行为有所思考。

再审判

在抛出这个“民众挞伐弑父悲剧”的议题后,《荧幕判官》并没有继续去讲述后来的故事,而是调转身让玩家以主角王裕明的视角出发,回溯其幼年、少年与青年的3个成长阶段,在亦真亦幻的展开中讲完3段故事,进而使玩家理解他是如何一步步沦落至今天这个境地的。

幻灯片式展开的三幕剧是主角王裕明人生的缩影,童年时躲避老师、出逃幼儿园的冒险,被呈现为在看似华美的“城堡”里逃亡;中学时竞选学生会会长与纨绔子弟的较量,被演绎成在罗马竞技场上展开的生死决斗;结尾的青年阶段则直接跌入现实,在人生落败后转而将怨气撒向父亲。

游戏体量小、流程短,但每个章节的表现方式都非常独特,比如第二章,主角与竞争对手模拟罗马元老院在台上唇枪舌战,你来我往中上演了一场文字实体化的QTE对决

3个场景的样貌非常不同,主题各异,玩法不一,其中有解谜、有格斗、有潜行,但有一处核心的共同点就是,它们都展现了外界如何对一个人造成毁灭性的打击,其中有家庭的缺失、权力的霸凌、教育的残害,正如每一片雪花都铸就了最终的雪崩。

借助这些社会议题,陈任轩试图让玩家产生共鸣,并展示出同情,结尾处甚至让人质疑凶手是否另有其人,但与此同时,他又拒绝给出一个明确的答案,而是留下一个没有定论的开放式结局。陈任轩希望玩家在为主角的经历所打动时能进一步思考——以主角的视角出发看到的世界是否是全部的真实。

这是继开场之后,游戏让玩家做出的第二次审判。

这个处理方式来自《十二怒汉》的启发,陈任轩想借此营造一种开放的解读空间,但他在游戏中还想强调另外一点——无论如何,主角都已经被社会判了死刑,这个事实无法更改,也不容撤销。

 “玩家可能会想,跟裕明走了那么久了,最后一定是一个好结局。”——一个“厉害”“精彩”的“逆转”结局, 玩家要“当英雄”“战胜一切”“打赢一切”,到最后正义得到伸张,真相大白天下,尤其是游戏还特意设计了一些剑拔弩张、激奋昂扬的玩法来撩拨玩家的预期。

但陈任轩想提供给玩家的不是这样的体验,他不想像大多数游戏一样迎合这种预期,相反他想在游戏里给玩家添堵,“玩家在玩到一半的时候会开始没有宣泄口, 之后取而代之就是彷徨,不知道怎么下决定,情绪也没办法疏解释放。”

“因为这样的结局才是真正的结局,才够现实,大家在玩游戏的时候都想要当英雄,都希望能把过错推给反派,”陈任轩解释道,“只有这样玩家才不会只把游戏当作一个娱乐性的工具,也才能意识到现实问题的严重性所在。”如果迎合玩家,就“代表又逃进游戏里面,不会对现实产生联结” 。

不论玩家在游玩过程中有什么想法,陈任轩希望大家明白的一点是,“被判社会死刑”的结局是一个既定事实

陈任轩知道如此处理注定不会让所有玩家满意,他将这样的开放式结局视为一种灰色的设计,就像网络为判官行为带来的变化,它使媒体的形象变得更为庞大了,“这种改变不一定特指好的或是坏的,它也是一个灰色地带。”

他希望这样的灰色处理能让玩家不再逃避,而是有一种自我的反思与审视——我自己在现实中是不是也做过类似的审判?

灰色

“灰色”是陈任轩反复提到的一个词,他用这个词形容围绕《荧幕判官》的一切,从故事到角色、从玩法到美术,甚至包括玩家的评价,游戏在各个层面提供给玩家的都是一种灰色的体验。

灰色非黑非白,也不是非黑即白,它是一种暧昧不清的体验,你很难简单用好或不好的二元逻辑来给出界定。

这很像18Light创建时立下的宗旨,“期许以资讯搭载娱乐,透过游戏改变人们的生活”,陈任轩始终觉得游戏“不应只能带来快乐和成就感,它所能承载的东西可以更多”,比如像《荧幕判官》这样“在剧情当中融合社会议题,让玩家在享受娱乐之余,还能思索深刻的故事”。

18Light 6名核心成员与所有实习生的集体照,陈任轩引以为豪的地方在于,他们虽然还只是一个学生团队,但一直在以业界标准要求自己,同时,他们会在新人进组后耗费一个下午的时间,只是为了给对方取一个合适的绰号

选择这种注定不会太过讨喜的灰色体验,陈任轩坦言,“对一个游戏开发商来说,其实不是一个聪明的做法”,按他设想,商业作品的正确做法应该“导向一个正能量的结尾”,但如果这样做就失去了鞭挞的力度,也失去了思考的可能。

这种做法自然没法得到所有人的欢心,随之而来的结果是玩家评价的两极分化严重,争议不仅集中于似是而非的开放式结局上,也包括略显单薄的玩法及不同寻常的画风。

相当一部分玩家吐槽:这不就是华容道推箱子吗?不就是QTE格斗吗?这玩法未免也太简单了吧?“你说它简单,但仔细看其实不简单,你说它复杂,其实就是小游戏组成的。” 陈任轩称,这是有意让玩法和时代背景、人物个性与环境连接,每个章节机制与剧情及主题对应,并且在其中加入大量细节与隐喻,“真正有趣的地方在游戏结束后才开始”。

海格力斯大战九头蛇、孔子像、兔子、老鹰、蜘蛛精,与挤成固定形状的海绵——游戏里加入了大量隐喻,但这样做成本其实更高,陈任轩希望实现的效果是“思维上困难度很高,但游玩上却很轻松”

“刚开始推箱子,是因为主角一开始没有反抗能力,他不能做一些英雄打斗式的做法;到了第二章的时候,他开始把一些想法变成了武器、防具,他开始武装自己,因为他要在这个社会上生存下来;到了第三章,你就会发现他的幻想完全都消失了,因为现实的打击对他来说只剩下死命搏斗。”

同样的诟病落到了游戏的美术风格上,游戏画面采用的是八十年代台湾地区的古早味风格,灵感来自同时期的海报与课本图画,有人读出了魔幻色彩,也有人只觉得丑陋不堪。陈任轩告诉我,画风的选择同样是种主观表达,光是颜色变化就用了很多心思,“刚开始颜色很缤纷,后来越来越单调暗沉,思想开始随波逐流” 。

这种怪诞风格出自美术李方琳之手,它很容易让人产生非常多的联想

这样处理下来的结果就是,游戏每个方面都是灰色的,它可能招人喜欢,也可能惹人生厌。尽管我们知道,在陈任轩的设想中,灰色本身也是判决的一部分,玩家需要自行体验,去思考它所有的意义。“如果没有思考,它就是非常简单的游戏,开始思考讨论,这个游戏有趣的地方就出来了。”

“其实我们知道游戏该怎么做才好玩。”陈任轩不无自信,比如说游戏后两章节的打斗部分,简洁紧凑,扣人心弦,符合大众期待,完全可以单做成一个诡异的格斗游戏。甚至在更早之前,工作室就做过一款符合主流审美的解谜游戏《麦克尼西亚》,这款游戏利用了异性相吸、同性相斥的物理学特性,在对外展出后在国际上拿到了不少奖项。

尽管游戏拿了不少奖项,也有发行商表示很看好,但因为《麦克尼西亚》的项目构想太大,没有上百万投入根本无法继续开发,陈任轩他们考虑过后,做出了暂时封存的决定

但他们不想这么做,陈任轩想跳出游戏传统的框架,坚持这种灰色体验。《荧幕判官》对他而言是发给玩家的一封邀请函,邀请大家来体验一份不那么好玩、甚至有些沉甸的游戏。

18楼

选择这种灰色需要付出代价,陈任轩深知这一点,但他坚持游戏还能做出更多表达。更极端一点的说法是,如果采取市面上的通行做法,在他看来就同《荧幕判官》的主题一致,是与社会的一次同流合污,而这种盲从源自自身的恐惧。

“你会害怕,你会非常害怕,你害怕出了社会你会变成什么样的人,你害怕你的梦想已经跟大家不一样了,你害怕你不敢挑战这个世界,你害怕资金不够,做什么都畏畏缩缩:我应该要跟大家先一起去怎么样,然后再出来。你没有想到你在害怕的时候,已经有更多人在挑战这个世界了。”

陈任轩也害怕过,王裕明的形象里面其实有他自己的投射,陈任轩来自单亲家庭、隔代教养,“曾被排挤、被看不起,甚至被自己家人讲闲话”,游戏第一章出逃幼儿园的故事,其实就改编自自己儿时的经历。 “如果我不强迫我自己,我大概也可能会走偏。”

从高中立志做游戏开始,他就坚定了独立开发的路,他强迫自己以一种孤注一掷的姿态跳进去,因为“你不全心投进去不会有这么大的回响” 。从高中结识志同道合的朋友开始,到大一时组建学生团队开发游戏,再到大四在学校扶持下创业成立公司,他在游戏开发的路上已经走过了8个年头。

和友人一同考进台湾龙华科技大学的游戏系后,他俩就有意识地想要“找最厉害的同学“,他们先后找到两名伙伴,4人在一间公寓的18层开始了游戏开发之路。这是工作室名称“18Light”的由来。

当时他们一无所有,为了做游戏,在学校外面租了间宿舍当作工作室的开发基地。 “那个时候其实环境很糟”,4人办公用的桌子都不够,睡觉的地方正对着垃圾,夏天天气非常热,他们买了一台电风扇,风缓慢地从左扫到右。

这是18Light在18楼的第一次聚会,那时候桌椅数量不够,陈任轩直接在床上拿笔记本电脑工作,负责美术的白佳民(左一)则在地板上手绘

因为没有做游戏的经验,他们先是开始训练,找各种资源学习理论、技能;寒暑假大家提前一个礼拜返校,聚在宿舍里每天做游戏,工作室 “就是从这样一个小小宿舍的空间出来的”。

2013年,团队的第一个项目《麦克尼西亚》诞生,之后一路参展得奖,但因想法铺得太大,也没有足够的财力,就被暂时搁置下来。在聚集到6名核心成员之后,团队在2016年投入了新项目的制作,他们这次想做点体量小的东西。

在例行的头脑风暴讨论会上,团队成员分享各自的故事以寻求灵感,话题不经意转到了现今的社会形态上,那时候凑巧也发生了一些社会事件,他们就想有没有可能去呈现这个议题。这就是后来的《荧幕判官》。

一路东借西凑资金,经历两年的开发后,《荧幕判官》在陈任轩即将迎来24岁生日时于PC、iOS双平台发售。他很满意自己当初独立开发的选择,如果选择做主流商业游戏,“你做了一个大家可能会玩的游戏,然后赚了钱,你拿着钱,但是没有享受制作游戏的乐趣。”而人生 “其实很短暂”。

相比进入大公司成为一颗螺丝钉,陈任轩更喜欢现在的状态,大家几个人聚在一起,在一些思想碰撞后做出个很神奇的作品,“全部人都很专心,一起做同一件事情” ,同时“做一个自己喜欢的游戏,又能活下来”,对他来说这就够了。

“我们做独立游戏的就是希望达到这样一个程度,我们可以开心地做游戏,让玩家开心地玩。”

“虽然玩我们的游戏也不会开心啦。”他笑。

陈任轩还是民间组织“学生游戏梦”的团长,这是台湾地区最大的学生游戏开发社群。他们与台北开发者论坛合作,定期将开发团队聚集起来相互交流,也会协助举办类似Game Jam的活动,并借此机会来推广学生游戏作品

邀请函

关于游戏里的那些疑问,陈任轩没有给出一个答案:“我不给出答案,我只要给出一个结论,我就是判官了;我自己不当判官,让大家去当,我丢出一个情况,让大家去想象。”他再次重申了一遍,“因为大家在玩游戏的时候,已经太习惯不思考玩游戏了。”而游戏“明明就可以触发这么多的情感”。

陈任轩说过,他把《荧幕判官》作为发给玩家的一封邀请函,现在这封邀请函已经发放到了玩家手中,观看故事的观众也给出了自己的评判。这正是陈任轩希望的,他希望《荧幕判官》这个游戏本身也能成为一个被评判的事务,不管是好的评论、坏的评论,都将成为围绕游戏而来的文化的一部分。

团队正在新办公地点开会讨论。陈任轩承认,因为经验和资金的不足,《荧幕判官》在很多方面做得还不够好,比如说情绪的累积、节奏的编排,同时有一个构想中的完整章节直接被取消,但这是他们在已有条件下做出的最大努力

“《荧幕判官》在台湾地区是吵起来了,大家都在讨论一些东西。”陈任轩很高兴玩家们能接受这种尝试,一票主播在网站上直播游戏,有人匆匆玩完后吐槽这是款烂游戏,也有人很认真地去寻找其中的细节,还有人受触动后讲起了自己的故事。

只是在对岸,这些讨论还不够热烈,不仅如此,“弑父”“怪力乱神”“隐喻”“媒体价值”等关键词,触发了各种不可抗的外力,导致游戏在TapTap上被下架,也给正在洽谈中的引进发行蒙上了层阴影,这是让陈任轩遗憾的地方。

游戏的TapTap页面已不复存在,但相关论坛讨论帖还可以查看。与此同时,游戏在最近公布了将于年内登陆任天堂Switch的消息

《荧幕判官》在台湾地区取得的超出意料的热度,让18Light将同等量级的新企划提上了日程。新作的玩法暂时还无法对外公开,但据称非常适合传达他们的新议题。继“大众审判”过后,陈任轩他们还想继续讲点什么,这点有待官方揭晓。但可以确定的一点是,尽管这款新作可能会向市场倾斜,它将含有同等量级的隐喻与省思。

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