不救公主做熊孩子,是什么让林克们如此不务正业

内容速读:

我从来没有想过,有一天,我会舍弃近在咫尺的公主,转身选择做一个不受拘束的少年。——《塞尔达传说·荒野之息》100小时感言即便已经是2017年的老游戏了,但对于深耕游戏圈的玩家们来说,《塞尔达传说·荒野之息》仍然是一款不得不玩儿的神作。可即便这样,扮演勇士林克的玩家们似乎像着了魔一般,一头扑进这个开放的世界里,久久无法自拔。

我从来没有想过,有一天,我会舍弃近在咫尺的公主,转身选择做一个不受拘束的少年。

——《塞尔达传说·荒野之息》100小时感言

即便已经是2017年的老游戏了,但对于深耕游戏圈的玩家们来说,《塞尔达传说·荒野之息》仍然是一款不得不玩儿的神作。游戏的成功不在于对既有IP遗产的继承,尽管那些从塞尔达1代就开始沉醉于老任打造的塞尔达世界观和典型的ARPG威名的老玩家在游戏发行的初期贡献了足够多的肝度,但像我这样第一次踏入海拉鲁大陆的玩家也在少数;游戏的成功甚至不在于精美的画质和引人入胜的故事,实际上,限于NS主机本身的性能问题,荒野之息的画质与近些年出品的3A大作相比,几乎处于末流;而在主线剧情的设计上,老任似乎没有什么创新的欲望,只是老套的勇士拯救公主的故事。


不救公主做熊孩子,是什么让林克们如此不务正业

可即便这样,扮演勇士林克的玩家们似乎像着了魔一般,一头扑进这个开放的世界里,久久无法自拔。称不上顶级的画质,在这些玩家们的眼中,也变成了一种独特的新的视觉表现风格,这种有点儿cartoon的风格却别于写实的严肃画风,却给玩家心上留下一抹幻想和童真;至于那些吐槽剧情老套的,打住,试问谁还在意救不救的出公主啊。也许刚开始,伴随着公主梦呓中那酥软的召唤,林克们还心心念念向着公主的拯救之路艰难迈进,但一旦我们离开新手村,发现自己能够做的更多时,却莫名其妙的失却了初心,比起做一个拯救公主的勇士,玩家们似乎更愿意做一个驰骋海拉鲁大陆的熊孩子,更奇葩的是,随着时间的迁移,人们并没有从做熊孩子的低级趣味中脱离出来,反而开始鉴证熊孩子的正义,似乎正应了那句“少年不羁爱自由”


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荒野之息最后的BOSS战


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打完盖侬和公主一起远眺海拉鲁还是挺美的啊,为啥就是没人愿意救公主呢?


不禁要问,为什么?是什么玩家们愿意花费几十上百个小时去体会一个已经结束的故事?

答案或许千万,但我想都绕不开老任骨子里那种“快乐游戏“的理念。“快乐游戏”的理念或许人人不陌生,对于开发者来说,不论初衷如何,我们都会为游戏开发的目标里加上一条“快乐游戏”,因为如果玩家玩儿的不高兴,不开心,那就相当于给游戏判了死刑。不过,虽然人人倡导“快乐游戏”,但比起市面上很多诱导人们竞争,进而产生压制,然后产生快感的游戏来说,任天堂所传递的快乐无疑要高级和纯粹很多,而这些快乐则源于老任在游戏中那些用心良苦的设计,在《塞尔达传说·荒野之息》中,这些“快乐游戏”的设计逻辑更是展现的淋漓尽致。


不救公主做熊孩子,是什么让林克们如此不务正业

比起快感,我们需要更纯粹的快乐


围绕游戏玩法进行设计

我知道有很多不喜欢《塞尔达传说·荒野之息》的人,会拿画质说事儿,那我们就拿画质做一个说明。

我们玩儿的是游戏,操作的是游戏中的人物或元素,但这些操作行为的都需要通过显示屏反馈给玩家,这也是为什么现在的游戏厂商将游戏的画质放在越来越重要的位置中。在很多3A游戏的预告中,厂商总忍不住展示一些酷炫的3G动画,而玩家们也会因为展现出来的内容不时喝彩和尖叫,老玩家们似乎已经习惯了拿游戏画质作为一项游戏的重要考核标准。

我们当然应该重视画质,人们向来都是喜欢精美事物,高质量的画质无疑能够让玩家赏心悦目。但我不认可将画质放在第一重要的位置,20年前FC游戏里的魂斗罗、马里奥、冒险岛,并没有精美的画质,我们仍然可以玩儿的不亦说乎。而20年后,这些游戏即便重制加上了完美的外皮,但也不可能和《塞尔达传说·荒野之息》比肩而坐。在我看来,画质既然是玩家行为反馈的主要媒介,那么我们对画质的要求只需要达到一个临界值,达到这个临界值,游戏就可以将反馈通过屏幕精准传达给玩家,在此基础上,使用更高的画质就只是锦上添花的行为。


不救公主做熊孩子,是什么让林克们如此不务正业

额,其实这画面也不算太差啊


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沙滩上,和煦的阳关下,你会感觉心中很静谧


在荒野之息中,这个设计逻辑得到了更全面的展现,我们可以看到整个游戏的光影效果、动态展现并不是仅用来展现游戏世界本身,更多是用来传达游戏行为的反馈或游戏进程的变化,比如当林克脱下外套光着身子站在雪山顶上,你能够看到林克颤抖的身子还有呼出来的“呵气”,这是告诉你脱下外套会感到寒冷;当下雨时,你能够看清楚淅淅沥沥的雨珠,还有掉落在岩石上的掉落效果,那么当你这个时候攀爬时不断滑落,就变得十分合理;从高处跳下,张开滑翔伞后,会随着滑翔在滑翔伞的两边产生一条风的痕迹,那么我们就知道滑翔的速度正在加快;诸如很多,如果放到60帧画面中无疑显得更加真实和精美,但没有那么精细的画面,也不妨碍我们去理解游戏中所展现的内容。当然,如果画质过于粗制滥造,让我们看不出林克的颤抖、雨点的建设或是风的痕迹,那么当发生了一些反馈行为后就会让玩家难以理解,这可能会让玩家觉得这个游戏莫名其妙。

不救公主做熊孩子,是什么让林克们如此不务正业

雪山上飘落的雪花,给你一种很冷的感觉

如果用声音举例,思路也大致相同,再好听的音乐,脱离了游戏场景可能就会变得很糟,我们需要在战斗时突出紧张、在安全的环境中表现和谐;在雪山突出冷冽、在沙漠表现热情;如果音乐风格反过来,你可能就会在战斗的时候失去战斗的感觉,在小镇和驿站中失去停留的欲望,在雪上想脱下外套,在沙漠穿上棉衣。

先有玩儿法,再有画面、声音以及其他游戏元素;让玩家喜欢一个游戏,就先让玩家喜欢这个游戏的游玩儿方式,再是画面、声音等,明确和坚持这个设计顺序,我想应该是做出《塞尔达传说·荒野之息》这个神作的先决条件,也是让玩家感到由衷快乐的基础。

了解这些,我们便能够去探究更多有意思的设计逻辑。

只做引导,不做决定,给玩家充分自由

我记得当我开始荒野之息这个游戏的时候,是在一个神秘的山洞中,只穿一个大裤衩的林克悠悠醒来,随即操作权便交到了我的手中,这个山洞不大,所以我很理所当然地开始了第一次探索,很快,如我所料,触发了某个机关,然后我拿到了希卡之石,紧接着看到一抹光亮,我知道那里应该是个出口,所以,操控林克朝那里走去,期间我学会了攀爬,跳跃,开启宝箱,举起木箱、石头等操作,一切都和我想的差不多。爬出山洞的那一刻,我出现在一个郁郁葱葱的山崖旁,眼前的世界美丽而静谧,画面一转,触发了一个简短的动画,然后......就没有然后了。当我再次回到游戏中时,系统没有告诉接下来要干什么,这不对啊,按照以往游戏的经验,这时不应该出现任务提示么?不是应该告诉我找谁,朝哪儿走么?现在想来,那个简短的动画或许是想告诉我,能教的我已经都教给你了,下面就看你的了......

不救公主做熊孩子,是什么让林克们如此不务正业

游戏开始封面

当然,并不是没有一点提示,比如你跳下悬崖会摔死,告诉你暂时只能在初始台地这么一小片地方活动,比如你能够看到不远处有一个白胡子大叔,很不寻常,这告诉你应该找大叔聊一聊,看看接下来该怎么办。但你完全可以不这么做,玩家们可以充分发挥自己的聪明才智,比较极端的情况是,有人砍了一棵树,扔下悬崖的同时想办法跳到树上,从而避免了被摔死,我觉得这种方法恐怕就算老任也惊掉了下巴。。

当然,这只是个极端的例子,初期的时候,几乎裸体闯天下,能力不足,获得的自由度不高,这似乎也符合能力决定自由程度的普世价值。我也建议玩家们老实和白胡子大叔聊一聊,好好规划一下自己的海拉鲁探险之旅,而随着探索的展开,能力的增强,游戏给予玩家的自由度会越来越高,甚至,当出了新手村后我们就知道我们的最终任务是拯救公主,而从离开新手村到最终拯救公主,所有的故事都将由你亲手写就。

你可以到卡卡利科村找英拉寻回你昏迷前的记忆,到哈特诺村激活希卡之石的功能,到海布拉地区欣赏雪山风光,到格鲁德小镇感受“大漠孤烟直”的沙漠沧桑,到鼓隆感受火山魅力,到克洛格森林拔出大师之剑,刷遍小怪,虐暴人马,凑齐四神兽,满身顶级装备,然后轻轻松松击败盖侬,拯救公主;你也可以,一条单裤,一件布衣,几件趁手武器,几把弓,几十支木箭,然后直奔海拉鲁城堡,凭借高超的战斗技艺,直接干掉盖侬。


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雷神兽


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火山口


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格鲁德小镇外


只做引导,不做决定,你的故事你做主,在这样的设计理念下,我们又怎么愿意很快结束掉自己的旅程呢?

在游戏过程中添加惊喜

我知道很多游戏都喜欢在结果中添加惊喜,最常见的是战斗后的奖励,当我们花费九牛二虎之力击败某个BOSS的时候,我们往往会期待爆出一件极品装备,这种对惊喜的期许,可能会让我们无数次不厌其烦地刷同一个BOSS。当开发者们觉得这是一个游戏设计的惯例,必须增加到游戏设计的环节中去时,荒野之息却反其道而行之,所有的结果都是可以预料的,但所有的过程却都是未知的。

这在荒野之息中随处可见,比如击败哥布林我们能获得什么武器、获得什么材料,都是可以预见甚至肉眼可见的(这是因为武器拿在手中),同样的,击败人马以及其他怪物,获得的战斗奖励就那么几种,刚开始我们或许会因为要做另一件事而不得不选择和怪物们干一场,但那些玩儿了100多个小时,啥都不缺的玩家,还总是在红月(怪物刷新机制)过后,挨个刷一遍人马就显得让人理解。我想这可能是因为,结果虽然可控,但战斗的过程并不可控,而且丰富多彩,如果要让我写一篇击败人马的文章,我想大概能写一千种方法。“人马的一千种死法”会让人不自觉地好奇,哪种方法比较快,比较简单,比较暴力等等。


不救公主做熊孩子,是什么让林克们如此不务正业

打败石头人只会得到那么几种矿石

如果说战斗的设计不够直观,那么游戏中的各种解谜设计则直接很多。我们都知道神庙开启后的结果是开启传送外加一颗能增加精力容器或心心容器的珠子,但如何开启总能给我们各种各样的惊喜,当我们尝试过一种方法可行时,下次任务你可能会将这种方法作为一种经验使用,你以为随着神庙开启数量的增多,你会越来越得心应手。但不好意思,容我泼一盆冷水,我可以负责任的告诉你,120个神庙,你将会体验120种解法,你可能会因此崩溃。(以下展示了部分脑洞大开的解谜)


不救公主做熊孩子,是什么让林克们如此不务正业

比耐力,你得光着身子等你被烧到只剩半滴血


不救公主做熊孩子,是什么让林克们如此不务正业

绝壁花纹你得把雷箭射到这个祭坛的正中


不救公主做熊孩子,是什么让林克们如此不务正业

利特诗谜,你得在正午太阳照过来的时候在祭坛中央点把火


不救公主做熊孩子,是什么让林克们如此不务正业

两杆枪需要你驯服一只麋鹿并骑着它站到祭坛中央...都是泪

我仍然记得在格鲁德之塔上,卡西瓦诗谜告诉你三点钟,塔的影子处有祭坛,然后向太阳射箭,会发生不得了的事情;具体的做法是什么呢?首先按照卡西瓦的指示,找到那个祭坛,这个祭坛隐藏在山坳里,很难发现,你得跟着格鲁德之塔的影子去寻找,找到之后你需要站在祭坛上,对着太阳射上一箭,这支箭会向往常一样,一个抛物线落到地上,就在这时,神庙会从祭坛边上的土中钻出来。。。你在祭坛下的任何一个位置射上一箭,都不会发生任何事情;在祭坛上向太阳外的任何一个位置射上一箭,也不会发生任何事情;这个太阳甚至是不断变换移动的,黑夜更是不会出现,特定的地点,特定的时间,做特定的事。好吧,这任务曾让我百般周折、头疼欲裂.....

这只是众多惊喜中的其中一个,在你去做之前,你一定想不到赤身裸体就是卸下装备,武器能够引雷,掉落的八爪气球竟然真的能够带着箱子上浮;也不会想到通过双雷弹射能够实现林克的无限滑翔,通过盾反雷能够无伤原地炸开怪物,通过盾挡重置能够双跳原地触发林克时间;甚至通过一系列骚操作,直接实现完美反击!

自由探索,充分互动,是一个开放游戏成功的必要因素,而对过程创意的设计,则是《塞尔达传说·荒野之息》成为开放世界又一座丰碑的撒手锏,应该也是林克们愿意舍弃多少代拯救公主的大业,骑上骏马在海拉鲁撒欢的原因吧!

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