实体版游戏的末日即将来临?浅谈数字版电子游戏的发展与冲击

内容速读:

相对于古老的卡带,也就是实体版媒介的方式,数字版的概念,按说是不是比较潮流,但追溯根源,最先想到的仍然是任天堂。1986年2月份,任天堂推出了一款红白机的磁碟机外设,正是这台设备,第一次有了发售数字版游戏的设想。同时,任天堂又想利用磁碟可擦写的特性,推出一种廉价的拷贝游戏服务。这些业务,都要靠电玩店里的终端机进行,不过任天堂却留了后手,因为电玩店的覆盖率显然并不能保障到所有玩家都能方便前往。


实体版游戏的末日即将来临?浅谈数字版电子游戏的发展与冲击

数字版的生长,是否会让实体版迎来末日?

序·数字版游戏的初次构想,却生不逢时

从世界上第一台商业家用电子游戏机米罗华·奥德赛开始,再到如今的PlayStation4,XBOX ONE X,亦或是Switch,游戏载体的话题,就一直不曾间断。

任天堂还算是卡带的忠实拥护者,尽管中途也有使用光盘作为媒介的经历,至于索尼除了PSV,都用的是光盘,微软则是纯光盘支持者。

卡带历来有读取速度快的优势,并且多用于掌机,甚至还有卡带自带屏幕的设计。而随着科技的发展,蓝光光盘也逐渐占据了舞台。

相对于古老的卡带,也就是实体版媒介的方式,数字版的概念,按说是不是比较潮流,但追溯根源,最先想到的仍然是任天堂。


实体版游戏的末日即将来临?浅谈数字版电子游戏的发展与冲击

侦探神宫寺三郎系列:新宿中央公园杀人事件磁碟机版


红白机磁碟机后面竟然有通讯接口……

1986年2月份,任天堂推出了一款红白机的磁碟机外设,正是这台设备,第一次有了发售数字版游戏的设想。

最初,任天堂想用磁碟增加容量,做出内容更丰富的作品,《塞尔达传说》就是一个非常好的例子。同时,任天堂又想利用磁碟可擦写的特性,推出一种廉价的拷贝游戏服务。不管是什么游戏的磁碟,都可以用500日元,拷贝其他游戏。另外,就是可以通过上传积分功能,对排行榜靠前的玩家,进行奖励,以促进销售业务。

这些业务,都要靠电玩店里的终端机进行,不过任天堂却留了后手,因为电玩店的覆盖率显然并不能保障到所有玩家都能方便前往。


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红白机磁碟机&游戏磁盘


此时,意外却出现了,一方面是卡带Rom的发展,在拥有读取速度优势的情况下,容量迅速反超了磁碟机,并且价格也更低廉。别忘了,后来卡带里增加电池,也同样让磁碟的优势被抹平……另一方面,诸如《勇者斗恶龙》这样的游戏开始流行,厂家们非常排斥用500日元就拷走他们游戏的业务。尽管任天堂的初衷并非如此,他们想要自己做很多益智类的小游戏,来提升擦写业务。

内忧外患,让磁碟机只好退出舞台,大家都没有注意到,其实在红白机磁碟机的后面,装有一个通信接口。任天堂是希望在之后,通过电话线来下载游戏,并且上传自己的积分,基本上实现数字版游戏发售的模式。

任天堂的野心,似乎并没有兑现,但在那个还没有互联网的时代,社长山内溥却能洞察到未来的脉搏,也着实厉害。


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Xbox Game Pass游戏库越来越壮大


实体版的优势变小,至少微软不喜欢二手市场

我们比较熟悉的Steam数字平台,是在2003年的9月才推出的,而红白机磁碟机推出的年份是在1986年,也就是说,如果磁碟机的发展顺利,我们可能在三十多年以前,就习惯了购买数字版游戏了,这甚至会对之后的游戏发售格局产生变化。

如今的实体版游戏,优势是什么呢? 像宝琳这种实体盘拥趸,或许唯一的优势,就是收藏了吧。

有的人会说出二手,这样每次都会花很少的钱,就能玩新游戏,就是手里也不留游戏。

实话实说,收藏和出二手,本身也是矛盾的,你也无法兼得。所以,对于实体版的优势,现在只剩下了收藏,或是出二手,对了,还可以借给别人,然后要不回来了……别问宝琳怎么知道的。


实体版游戏的末日即将来临?浅谈数字版电子游戏的发展与冲击

越来越多玩家的选择:Xbox Game Pass


Switch卡带咱们先不说,就是微软这方面,肯定就对实体光盘心怀异端,原因简单,因为蓝光技术是索尼的,微软肯定不希望帮着竞争对手挣钱。另外,微软同样也非常排斥二手交易,也曾经有过想要封禁二手的措施,不过没有成功罢了。

所以当他们在前两三年推出Xbox Game Pass服务的时候,也算是一并解决了所有的问题。目前来看,这个服务,还是获得了非常多玩家的认可,就连宝琳这种以PlayStation4为主要游戏平台的玩家,也想要一个类似的服务。

哪怕索尼把PS1/2游戏加上奖杯,加上PS3游戏,宝琳也愿意购买,宝琳其实还是个奖杯党……


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Steam也已经非常成熟


数字版对平台和制作商都有利,玩家也能第一时间玩到

至于任天堂,同样也有会员劵,买数字版更是超值。索尼这边,同样也有数字版可以双人分享的便利,并且打折力度不小。另外,任天堂和索尼也都有类似会员免费数字游戏下载的服务,本月的PSN还有《神秘海域4》领,大家可别忘了。

毕竟,从成本和利润分成来说,数字版几乎百利无一害,并且没有了实体版要不停换光盘或者卡带的困扰。

从光盘版游戏来说,比如光盘制作,包装,物流,地区发行,零售等等,渠道其实是比较多的。也就是说,实际上到制作厂商手里的利润,是要被层层扣除的。

数字版则不然,省去了几乎所有的中间环节,制作商和平台之间直接合作,这也可以理解为,制作厂商会获得更多的利润。


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曾被炒上400元的《神秘海域4》


对于实体版,目前的状况,似乎更像是保留传统工艺的一种传承。最后的阵地,或许只能是没有网络环境的玩家,但这显然已经不是需要照顾的群体了,甚至越来越多的游戏,都开始要求全程联机了。

数字版还有一个优势,就是能完全规避掉物流的干扰,比如到货慢,快递迟,甚至现在的数字版游戏,都可以预载,到时间直接开玩。

且不说第一时间购买实体版游戏,价格都会高一些,比如宝琳记得,朋友为了第一时间买实体版本的《神秘海域4》,花了400左右,而每天的价格,都会降一点,直到降低到当时的320平均水平。至于送的水壶,也没零售商拆开来单卖了好像。


实体版游戏的末日即将来临?浅谈数字版电子游戏的发展与冲击

《巫师3》Switch版


实体版玩家的困扰:DLC问题

最后,说说DLC的问题。

越来越多的游戏制作厂商,为了给自己的游戏作品增加利润,选择了这种增加后续内容的方式。

宝琳也有过疑惑,为何自己对DLC的关注度不高,经过思考,发现也许可以从实体版和数字版的方向,解读一二。

对于数字版的玩家来说,购买和游玩DLC非常方便,但对于宝琳这种实体版玩家,就会变得非常不适应。


实体版游戏的末日即将来临?浅谈数字版电子游戏的发展与冲击

《黑暗之魂3》年度版


觉得购买方式被分离了,本体是实体版,DLC却是数字版,游戏本体是在光盘或者卡带里,而DLC却在游戏机里,感觉总是不统一,当然严格来说,比如PlayStation4的,也是将光盘游戏内容,拷贝到机子里。、

这也会多少带来不便,比如《塞尔达传说》的卡带借朋友了,DLC却还在机器里。

等待年度版,是个选择,但首先制作厂商得出,第二就是时间上,又差的太多。甚至很多游戏,剧情向的DLC,宝琳最终都放弃了……这就包括《漫威蜘蛛侠》。


实体版游戏的末日即将来临?浅谈数字版电子游戏的发展与冲击


结·数字版真的是大势所趋

从服务来说,主机厂商,游戏制作厂商都慢慢倾向了数字版,毕竟Steam的成功,早就让这种方式不用再过多的去讨论。

那么诸位玩家,现在是在购买实体版电子游戏,还是在数字商城里疯狂添加购物车呢……

作为实体版玩家的宝琳,现在也开始向数字版慢慢的过渡呢……或许这就是大势所趋吧,尤其是在现在的状况,想要第一时间体验到游戏,价格也不用担心被炒,还是数字版方便不是吗?

大家不妨在评论区留言聊聊吧,Sayonara啦,小伙伴们。

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