《盲点》:步行模拟下的解谜游戏,氛围营造与3D眩晕两不缺席

内容速读:

第一人称视角下的解谜游戏,会更注重氛围上的营造和剧情上的丰满。这些内容在《盲点》中的体现,我会在后文为大家一一道来。《盲点》游戏一.从平台动作冒险到第一人称解谜的风格突破在2019年的时候,《盲点》的开发商无限飞工作室,刚发行了一个平台动作冒险游戏《形骸骑士》,短短半年之后就发布了这个第一人称解密游戏,不得不说,这种游戏类型的大转变让人眼前一亮。

感谢@头条游戏提供的测评机会。

作为解谜游戏的疯狂热爱者,我自然不会错过这款新游。说起来令人有些惊喜的是,初见游戏时,看到制作者为游戏打上了“步行模拟”的标签。第一人称视角下的解谜游戏,会更注重氛围上的营造和剧情上的丰满。这些内容在《盲点》中的体现,我会在后文为大家一一道来。

《盲点》:步行模拟下的解谜游戏,氛围营造与3D眩晕两不缺席

《盲点》游戏

一.从平台动作冒险到第一人称解谜的风格突破

在2019年的时候,《盲点》的开发商无限飞工作室,刚发行了一个平台动作冒险游戏《形骸骑士》,短短半年之后就发布了这个第一人称解密游戏,不得不说,这种游戏类型的大转变让人眼前一亮。

《盲点》:步行模拟下的解谜游戏,氛围营造与3D眩晕两不缺席

无限飞工作室《形骸骑士》

其实很多时候,玩家都会通过一种“风格化”的标签去定义一家游戏工作室。一些游戏工作室也乐于将自己的游戏打造成有相似风格的作品,这样的做法会让自家的游戏更具辨识度,推出新游的时候,也能打出一种“情怀”式推广,让新游戏的宣传更轻松。比如已经出了四部曲的“The room”迷室系列,玩家已经对这个系列游戏太过熟悉,每有一部续作推出,几乎不用大费周章宣传,玩家靠着前作积累的口碑和热度,与对之前游戏风格的判断,就能实现是否入手的决定。

而无限飞工作室对游戏风格、类型的尝试和转变是让人惊喜的。通过对不同游戏风格的尝试,让自己对不同的游戏类型都有所驾驭,跳出了前作和风格奠定的舒适圈,不断去尝试新的类型。而这种尝试对玩家来说,是让玩家看到,游戏类型风格不再是一尘不变的样子。达到了一种突破和进步。

二.解谜部分的测评报告

接下来的第二部分,是在体验过游戏之后给出的测评报告,其中包含有一部分的主观内容。因为作为解谜为主体的游戏,其实在测评起来会有一定的主观因素影响,包括对游戏内容的个人喜好,游戏难度和玩家个人水平挂钩。

  • 1 解谜玩法的新尝试

游戏抛开了传统的平面解谜模式,采用“步行模拟”剧情推进式解谜,和3d解谜相结合的模式,通过3d实景搜寻,实现解谜形式的推进。同时,游戏的解谜引导形式,是采用了类似于交互式“短信”的形式,虽然玩家并不能自由选择对话来控制剧情走向,但有来有往的短信形式,一定程度上会增加一种“互动”的体验:玩家扮演的角色,在进入大厅进行解谜的时候,就收到了“短信”提醒,在神秘信息的引导下,开始解谜,一步一步进入游戏营造的氛围中。

《盲点》:步行模拟下的解谜游戏,氛围营造与3D眩晕两不缺席

“短信”的引导

虽然在解谜关卡中,依旧是传统的“找寻关键物品”模式,但因为贴合了步行模拟的标签,所以很多时候,还加入了关键物品和线索的意象化引导,玩家只需要跟随提示,进行走路、触碰就可以开启下一步的谜题。这一点在解谜游戏中比较新颖。

  • 2 VR解谜与pc解谜

游戏现在有两个版本可以选择,VR解谜和PC解谜,VR解谜的部分虽然没有尝试,但制作者可以考虑到将一款打有“步行模拟”标签和风格的游戏,同VR技术相结合,就确实是有心的。在游戏本作中,玩家控制的角色本就是需要通过“搜寻”和“走路”两种模式实现解谜的推进,这一点恰恰适合VR技术的实现。

同时在游戏整体营造的氛围上,不论是VR模式还是PC模式,给玩家的代入感都是很棒的,从音效结合环境来看,也都能让玩家在几分钟的游戏之后,就迅速沉浸在游戏营造的气氛中。比如初进游戏时发送提示的手机震动声,窗外的雨声会随着玩家走进声音变大,这些细节处氛围的营造,都是在提升玩家的游戏体验。

《盲点》:步行模拟下的解谜游戏,氛围营造与3D眩晕两不缺席

  • 3 解谜部分的不足之处

从谜题难度上看,《盲点》 谜题难度并不算高,因为需要兼顾剧情和解密,所以基本上不会让玩家出现在解谜过程中卡关的现象,对于专注解谜游戏的玩家来说,可能玩起来没有那么爽,那么富有挑战性。

从谜题数量看,游戏虽然有三个章节,多个房间,但不像“the room”系列的同场景下多个谜题,《盲点》因为需要玩家“动起来”,所以一个大场景下安排的谜题只有两个甚至一个。总体谜题数量也并不十分出色。

《盲点》:步行模拟下的解谜游戏,氛围营造与3D眩晕两不缺席

地图中能看到场景很丰富

三.步行模拟标签下的尝试

当然,游戏另一个亮眼之处是打出了“步行模拟”的标签。近年来通过步行模拟实现解谜的好游戏并不少,因此我也十分期待《盲点》在这一部分的完成度会如何。

  • 1 步行模拟下的“感受”

步行模拟游戏首先顾名思义,指的是扮演主角走路的游戏,玩家大部分时间都在步行 同样的,步行模拟不会有炫酷的战斗场面,也没有复杂的技能排布,因此它们的剧情和贴图风景就成了玩家所关注的部分。玩家和主角一起走在他的道路上,看着他路过的风景,感受他所经历的一切。步行模拟游戏注重玩家的感受,而非操作和解密带来的快感。需要玩家做的也只是感受其中。从一定程度上看,感受,是步行模拟游戏的精髓。

《盲点》:步行模拟下的解谜游戏,氛围营造与3D眩晕两不缺席

《看火人》游戏

当然,为了加强这种“感受”,步行模拟类的游戏多采用第一人称视角,就是为了让玩家更容易沉浸其中。

  • 2 《盲点》的表现力如何

近两年,步行模拟游戏出过很多佳作,《伊迪芬奇的记忆》,《看火人》,《彼出水如酒》等等。它的表现力主要集中在故事的精彩性,玩家的代入感、沉浸感,游戏过程有没有和讲故事的方式结合的很好这些方面。

从故事的精彩性上看,(不涉及剧透),《盲点》故事因为是倒叙模式,玩家会通过解谜,逐渐窥探出之前发生的事情——债务缠身的父亲,性格怪癖却另有隐情的妹妹,还有家庭成员间的变故。这些都通过玩家一步一步“走”进剧情,来逐渐呈现出来。虽然故事构成方面,组成内容比较单薄,但多重结局的设定在玩到最后的时候,还是会给予玩家一定的惊喜感。

《盲点》:步行模拟下的解谜游戏,氛围营造与3D眩晕两不缺席

游戏里的剧情

从玩家的代入感上看,第一人称视角确实能极大的增强玩家代入体验,同时,从解谜引导关键道具“短信”入手,为玩家形成交互感,也可以让玩家实时觉得,自己正身处这间豪宅中,被人引导着进行搜寻。其实只要玩家一开始就能被场景或是谜题所吸引,再通过视角优势,就不难有沉浸的感受。

四.第一人称解谜与3D眩晕下的玩家体验

最后就是所有第一人称视角游戏都不得不面对的一个问题——3D眩晕。不知道为什么,我在《盲点》游戏中会觉得格外头晕,这一点竟然也成为体验完整个游戏,感觉最硬性的缺点。抛开个人生理角度,其实在规避3D眩晕上,《盲点》可以做的更好。

首先,《盲点》为了兼顾步行模拟下的拟真,将镜头晃动做的过于真实,导致玩家在探索游戏场景,找寻解谜物品的时候,鼠标的轻微晃动,都能引起游戏人物的视角改变,虽然在游戏控制界面可以有所调整,不过整体感受区别并不大。同时画面近景处没有一个能让玩家眼睛一直聚焦的“大”物品,玩家会更容易头晕。我们在分析第一人称视角的文章中也讲过,这种镜头晃动拟真性,虽然可以增强玩家的真实代入感,但确实对3D眩晕玩家是个灾难。偶尔摒弃一小部分“真实感”,能让受众面更丰富。

五.测评结语和思考

最后,盲点确实是一款少见的第一人称解密游戏,想法很好,将“搜寻物品”式解谜法和步行模拟场景结合,打造出玩家仿佛真实进入游戏的感觉。虽然剧情上没有纯步行模拟游戏那样丰满,但能兼顾解谜游戏的主题做成这样,还能保持谜题的连贯性,已经是实属不易。

有3D眩晕的缺点,也希望游戏能更多考虑到不同玩家的不同需求。不要因为这种“小毛病” 而流失玩家。

作为无限飞工作室的第二款游戏,不论是风格上的转变,还是内容上,这次测评体验都给了我不小的惊喜,希望无限飞工作室能继续努力给我们带来耳目一新的游戏。

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