快感与挑战达成正比,身虽殒而名长存的《忍者龙剑传》

内容速读:

而在如此庞大的游戏阵容当中有这么一款可谓是令人又爱又恨,它是游戏史上第一个包含过场动画概念的游戏,画面与音乐制作都非常精良、游戏动作酣畅爽快,但由于其过高的游戏难度使得玩家们又爱又恨,这款游戏正是后来享有“三大ATC游戏之一”的《忍者龙剑传》。上世纪90年代初期,“忍者”题材的作品丛出不穷,诸如家喻户晓的《忍者神龟》、《恐龙战队》等作品均是发迹于这一时期,足以证明美国人们对于忍者题材的喜爱。

对于资深玩家来说,FC绝对是童年当中一个再熟悉不过的名字。

小时候往往一款游戏就能在电视机前轻轻松松坐上一个下午,而后来在国内又十分盛行9合1、99合1、999合1等等盗版卡带,即便明知道这些卡带里的游戏或多或少都是重复的,但也能整天变着花不重样地玩下来。

快感与挑战达成正比,身虽殒而名长存的《忍者龙剑传》

就像现在的FPS游戏一样,早年间在FC平台上最受欢迎且数量最多的游戏作品当属各种五花八门的横版动作游戏,《超级马里奥》无疑是无数玩家对于此类游戏的启蒙之作,而后还有诸如《洛克人》、《热血快打》、《恶魔城》等等数不胜数的经典佳作。

而在如此庞大的游戏阵容当中有这么一款可谓是令人又爱又恨,它是游戏史上第一个包含过场动画概念的游戏,画面与音乐制作都非常精良、游戏动作酣畅爽快,但由于其过高的游戏难度使得玩家们又爱又恨,这款游戏正是后来享有“三大ATC游戏之一”的《忍者龙剑传》

“超级忍者”

忍者这一职业起源于日本,在现实当中他们的主要工作是暗杀、间谍以及侦查等依赖身法与技巧的战术工作,要是真与其他骁勇善战的战士面对面对抗,或许会被人家不费吹灰之力按在地上。

而在美国人眼中,忍者这一职业就成了宛若猴子一般的存在,有事没事就来一套后空翻,打架的时候会咿咿呀呀的怪叫,平时绝不脱下自己的蒙面紧身衣,虽然这一形象与东方人民的认知存在不小的差异甚至还有些滑稽,但那个时候的美国人却打心里非常痴迷于这些角色形象,以及其背后的东方武术文化。

快感与挑战达成正比,身虽殒而名长存的《忍者龙剑传》

上世纪90年代初期,“忍者”题材的作品丛出不穷,诸如家喻户晓的《忍者神龟》、《恐龙战队》等作品均是发迹于这一时期,足以证明美国人们对于忍者题材的喜爱。

而也正是看中了这一点,日本游戏厂商Tecmo专门面向美国玩家推出了游戏《忍者龙剑传》(简称忍龙),而与后来玩家们熟悉的作品不同的是,最初的《忍龙》是一款只能在游戏厅玩到的街机游戏,而后来登上FC平台的则是基于街机移植并重新设计的定制版。

快感与挑战达成正比,身虽殒而名长存的《忍者龙剑传》

初代街机版《忍者龙剑传》

由于初代街机版《忍龙》并没有太多人接触,因此这里便不再提及,重点还是在FC平台上的三部经典之作。

与同时期其他横版动作游戏相同的是,《忍龙》当中同样有着设计精妙的平台跳跃关卡,通过跳跃与攀爬能够帮助玩家在地图中灵活移动,而与其他同类游戏不同的是,《忍龙》的游戏节奏非常快,往往需要玩家快速对当下的局势作出判断,配合上能够一击秒杀敌人的龙剑,可以说跳跃与攻击是玩家在游戏中使用率最高的操作。

快感与挑战达成正比,身虽殒而名长存的《忍者龙剑传》

之所以设计成这个样子,很大原因还是在于在制作人吉泽秀雄的理念中,《忍龙》的主角隼龙是一个超级英雄级别的忍者,毕竟本作是一款面向美国玩家的作品,自然在角色人设的上的设计要更加符合美国玩家的审美。

除此之外,结合主角一击必杀以及身法灵活的游戏特性,因此通常游戏当中的一个版面往往需要玩家一鼓作气从头打到尾,整个流程不会为玩家留下太多喘息的时间,这种形式比较考验玩家的背板能力,而也是为了能够让玩家抓住游戏的整体节奏,一般在一个长流程的跑路杀敌之后也会设计一些没有敌人的平台跳跃环节来调节玩家的情绪,为下一个流程做好准备。

快感与挑战达成正比,身虽殒而名长存的《忍者龙剑传》

斩杀敌人的快感

对于一款ACT游戏而言,良好的战斗手感以及精良的关卡设计无疑是重中之重,而至于游戏的画面以及音乐等较为直观的设计,倘若质量出色则能够成为游戏体验的加分项。

在这一点上,本身《忍龙》的游戏节奏较快且难度较高,配合上清脆的斩杀音效以及动感的背景音乐,则能够让玩家更加沉浸于游戏的战斗流程当中,甚至在不经意间还能够让玩家的操作以及背景音乐的鼓点契合到一起,使得游戏的画面、玩家的操作以及背景音乐良好地契合在一起,形成浑然一体的游戏体验。

时间来到次世代,由于游戏开发技术的不断提升,此时的动作游戏大多以全3D画面为主要表现形式,因此FC平台上的横版《忍龙》倘若放到高性能的主机上难免会显得寒酸,因此选择登陆主机平台的《忍龙》固然同样选择了走3D高清版战斗的路子,而这便是后来的新《忍龙》三部曲。

快感与挑战达成正比,身虽殒而名长存的《忍者龙剑传》

次时代版《忍者龙剑传》

值得一提的是,重启版本的《忍龙》不再由系列之父吉泽秀雄负责,而是交给了另一位名叫板垣伴信(绰号硫酸脸)的年轻人。相较于早年间一本正经的游戏制作人,板垣伴信的身上有着十分浓郁的社会气息。

因此在他的理念中,后续推出的新《忍龙》引入了更多的成人元素,包括暴力元素更加丰富的战斗以及更加性感的女性角色,毕竟要将此前老《忍龙》的精髓保留到现在,不在视觉效果上多下功夫自然就没有太多的关注度,更何况在此之前已经有了如《鬼泣》这般新生ACT游戏的顶梁柱作品,走同样的路子终究只能在别人的阴影下存活。

快感与挑战达成正比,身虽殒而名长存的《忍者龙剑传》

重启版本的《忍龙》虽然不再像老《忍龙》那样,需要玩家一气呵成一个关卡从头打到尾,但却采用了与其他ACT相同的场景遇怪机制,取而代之的是玩家能够通过组合操作打出行云流水而又不失华丽的连招,乍一看游戏的难度不算很难,但实际上得益于游戏当中优秀的AI系统,使得玩家一来要掌握复杂的操作方式,二来还要学会使用这些连招与那些高智商的敌人进行缠斗,只要熟练掌握游戏机制便能够获得爽快的游戏体验,而倘若难以接受这些设计,则等待玩家的只有一遍接一遍的Game over。

快感与挑战达成正比,身虽殒而名长存的《忍者龙剑传》

被誉为最难且最好的动作游戏《忍者龙剑传:黑之章》

总结

遗憾的是,由于近年来ACT游戏市场的不景气,使得绝大多数主流作品要么选择转型,要么选择沉寂,而《忍龙》在面临市场冷淡的同时还遭遇了制作人的出走换血,导致开发组本部对于《忍龙》的真髓理解在三部曲之后就此断代陷入沉寂,至今开发组都再没有复活这一系列的计划。

快感与挑战达成正比,身虽殒而名长存的《忍者龙剑传》

《信使》

在喜欢《忍龙》系列的玩家看来,《忍龙》固然以老三代与新三代区分,有人喜欢前者有人青睐后者,因此《忍龙》的风格就此也分为两派各自发展,前者有诸如《信使》这样的独立游戏尝试精神继承,后者则由Tecmo旗下Team Ninja小组将其灵魂放到了新系列《仁王》的身上(类型不同但有相似部分)。

虽然对于玩家来说,未来很难再体验到原汁原味的《忍龙》,但或许也正因为《忍龙》身上带有些许遗憾,才能够成为被世人所铭记的传世经典吧。

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