是什么把你"绑"在了手游中?

内容速读:

似乎现在的游戏,都喜欢用签到奖励,连续登录等手段维持玩家的活跃度,而在进入游戏之后,每日任务、在线奖励等也会填满玩家在游戏里的每一秒时间,让你无暇思考,只能被动的跟着游戏的引导走。几块黄金,几块水晶,亦或者是五颜六色的升级宝石,虽然奖励看上去丰厚,但实际上和实际需求相比,实在不值一提。

似乎现在的游戏,都喜欢用签到奖励,连续登录等手段维持玩家的活跃度,而在进入游戏之后,每日任务、在线奖励等也会填满玩家在游戏里的每一秒时间,让你无暇思考,只能被动的跟着游戏的引导走。


实际上,这些看上去丰富的设计都相当干瘪,任务也是做得相当粗糙,不过有一点可做的相当用心,那就是界面上无处不在的礼包。说直白点,只要玩家随手打几个任务,系统便会弹出一堆待领取的东西。几块黄金,几块水晶,亦或者是五颜六色的升级宝石,虽然奖励看上去丰厚,但实际上和实际需求相比,实在不值一提。


是什么把你


不过虽然东西给的不多,但弹窗倒是做得无比炫酷,在免费游戏和手机游戏里,这种现象尤其泛滥。


可偏偏许多玩家,似乎还挺吃这一套。


奖励带来正向反馈


美国心理学家斯金纳,以及著名的斯金纳箱或许可以解释这一切的心理现象。


斯金纳箱是一个心理实验装置,其基础结构为:在箱壁的一边有一个可供按压的杠杆,在杠杆旁边有一个放置食物的盒子。实验动物在箱内按下杠杆,食物就会掉进箱内。


斯金纳将一只小白鼠放入箱内,开始的时候它在箱内探索,偶尔按下杠杆,获得食物。在重复几次后,小白鼠发现了杠杆与食物二者之间的联系,于是小白鼠学会了拉拉杆来获得食物。斯金纳又尝试把食物掉落的间隔设置成1分钟,在一分钟内白鼠无论怎样都无法获得食物,于是,小白鼠学会了每一分钟按一次杠杆。而在之后即使取消了食物,小白鼠还是会去按下按钮,希望美味的食物可以从天而降。


是什么把你


事实证明,只要将行为与奖励不断重复并建立联系,就可以潜移默化培养出操作者的行为模式,看到这里,是不是觉得有些熟悉呢?


我们可以把游戏比作一个高级的斯金纳箱,在这里有着许多不同的操作,而操作背后往往包含着直接的奖励反馈。每天登录游戏就会获得金币或者水晶的奖励,保持在线,就可以获得在线大礼包或者一次免费的抽卡。


生活中的很多事情都是不能及时得到反馈了,但在游戏里可以很轻易地实现这一点,获得奖励时的愉悦刺激着多巴胺的分泌,有时候多巴胺不一定能带来快乐,但它可以带来动机。很多游戏令人欲罢不能,可能并不是因为它有多好玩,而是它足以令人上瘾,这种上瘾不一定是来自于游戏乐趣,也可能是来自游戏中无处不在的心理陷阱。


是什么把你


斯金纳箱的实验还不止如此,实验者把食物掉落的概率调整为随机,小白鼠学会了不停地摁按钮,不仅如此,小白鼠还培养出了很多奇特的行为习惯:比如对着杠杆作揖、撞箱子等等,因为在某次获得食物前它正在做着这样的动作,以致于它误以为这样的动作可以让自己获得食物。


这不就是玄学开包吗?虽说玄不改非,氪不改命,但依旧有着不计其数的玩家前赴后继地送上一发又一发的648,变成一茬又一茬茁壮生长的韭菜。


奖励并不总是好的


有时候无意间点开了一个挂机游戏,哦,现在它们有了更高大上的名字——放置类游戏,然后不知不觉就在里面花费了几个小时的时间,游戏并没有多好玩,只是简单粗暴的战利品实在诱人,这种即时的正向反馈也实在是让人欲罢不能。


是什么把你


但玩家在里面真正获得快乐了吗?当几个小时过去了,除了获得一堆无意义的虚拟数字以外一无所获,只剩下空虚和无聊,以及一个干瘪钱包的时候,这还是快乐该有的样子么?


利用人性弱点来抓住玩家的游戏是可耻的,但这恰恰是目前很多将游戏当做纯粹商品的厂商们正在做的,玩这样的游戏可以获得快乐吗?我个人对此持保留意见。


除此之外,有时候过度的奖励或许会起到适得其反的效果,就如同故事里讲的,老大爷因为周围熊孩子的吵闹不胜其扰,于是把孩子都叫到一起,承诺谁吵得越凶就能拿越多的钱。之后一段时间,他慢慢降低待遇,最后一文不给。久而久之,熊孩子们反而不吵了,因为"不给钱谁跟你白吵"。


是什么把你


就如同一些玩家在拿到每日首胜之后就没有了继续下去的动力一般,外在奖励有时候会降低玩家本身的"游玩意愿"。试想一下,在获得相对丰厚的"每日首胜奖励"后,接下来比赛那点可怜的回报实在让人提不起兴趣,我为什么还要打接下来的比赛?为什么要以性价比如此之低的方式去游戏?


潜移默化的,玩家们的心态,会从享受游戏转变为享受奖励。


如今很多的产业都在试图以游戏的方式更高效的管理企业,就比如之前顺丰开出了50K的月薪招聘游戏策划,希望通过游戏的思维来系统化管理员工以及打造新的激励体系。


是什么把你


但这种方式或许并不是看上去那么美好,它可能会因为"过度理由效应"作祟而产生反作用。在失去了足够的奖励之后,本身热爱工作的人会变得不再热爱,当自主驱动让位于外在奖励。很难说清最后会发生什么。


不过好像工作也不太能谈得上自主驱动,工作的目的本来就是获得外在奖励。


好的奖励,与它该有的样子


写到这里,游戏存在的意义似乎有点消极,不过笔者并不想扯到什么阴谋论,奶头乐之类的东西来故弄玄虚、制造焦虑。游戏就像一个玩具,它的意义本来就是越好玩越好。只是希望这种好玩,应该更高级一点,而不是通过堆砌无意义的奖励等方式来实现


是什么把你


玩家不想透过箱子看世界,但被资本主导的游戏厂商却总喜欢把玩家放进箱子里。如今的氪金游戏,已经很难让游戏爱好者们骄傲地喊出"第九艺术"。游戏的模样不该是这样,真正优秀的游戏,理应是给人感动,令人成长,可以让人回味无穷,用最少的人工痕迹给予玩家最大的触动。


玩家不应该被绑架,奖励也不应该局限在"有形"的框架里。


就如同在《只狼》中受苦一般,虽然有时候过程不是那么愉快,但当玩家理解了游戏潜在机制,从而看清Boss的每一刀,并且能做到行云流水地应对,此时获得的快感往往会令人格外满足。这种快感并不是因为有形的奖励而产生,但却也足以让人甘之若饴。


是什么把你


又比如在"故事驱动类"游戏中,玩家对游戏所产生的的"归属感",这同样是一种很微妙的感觉,玩家在游戏里甚至都没有获得严格意义上的"奖励",但这并不妨碍玩家愿意在游戏里花费几十个小时,而从中所获得的,或许已经远远超越了"奖励"的范畴。


其实梳理后可以发现,简单粗暴的奖励反馈,往往包含着厂商希望快速赚取收益的目的,在如今国内的游戏中,这种现象正在泛滥,那些跟着箭头点、为了拿到预期奖励而疲于奔命的设计显然谈不上多出色。而那些帮NPC收集小玩意的任务,也只能提供"完成或没完成"这种冷冰冰的信息,至于归属感则更是谈不到了。


是什么把你


写在最后


在小时候还只有红白机的时候,游戏并没有那么多的宝箱,玩家所追求的最大奖励,可能就是攒够积分后多加一条命,只是那个时候游戏体验,远比现在要来的快乐。


曾几何时,游戏是纯粹的,它不需要用卑鄙的手段来圈养自己的玩家,但玩家依旧愿意一次又一次地打开游戏,一周目又一周目地通关。只是后来资本入场,有些事情就变了。


游戏在变,玩家也在变,只是我希望在看这篇文章的玩家们初心不变,返璞归真,回归本源,愿你能享受游戏最纯粹的快乐。


是什么把你

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