明明是个无脑打枪游戏,为何有如此复杂离奇的剧情?

内容速读:

《合金弹头》在玩家们脑中的印象绝对是鲜活的。《合金弹头 3D》 平台:PS2 发售日期:2006.6.29对这个名不见经传的游戏「情有独钟」,主要基于两个理由。游戏于 2006 年 6 月发售,适逢《合金弹头》诞生的第十个年头。虽然我们习惯称之为《合金弹头 3D》,但它的官方标题其实没有任何后缀。彼时的 PS2 已到生命周期中后,机器性能被厂商们开发的八九不离十。无论从哪个角度看,《合金弹头 3D》都不像是那个年代的产物。

这两天看新闻时,一条消息成功引起了我的注意。

明明是个无脑打枪游戏,为何有如此复杂离奇的剧情?

除却不温不火的手游作品,这个系列已经超过 10 年没出过正统续篇。

确实淡出主机用户视野太久了。

在业务层面逐渐恢复元气的 SNK,终于有精力重新捡起这张曾经的宝牌。

明明是个无脑打枪游戏,为何有如此复杂离奇的剧情?

《合金弹头》在玩家们脑中的印象绝对是鲜活的。

色彩饱满的画面,滑稽夸张的人物,类似《魂斗罗》的爽快玩法。

诸多优点,让它成为街机房的常青树。

明明是个无脑打枪游戏,为何有如此复杂离奇的剧情?

如果要问让你记忆最深刻的《合金弹头》作品,答案一定五花八门。

而我,大概率是其中最特殊的那个。

在整个系列发展中,有这么近似黑历史的一页。

玩过的人不算多,口碑评价也是负面为主。

却因为种种缘由,在我的记忆中特别牢固。

或许这是你第一次听说它。

明明是个无脑打枪游戏,为何有如此复杂离奇的剧情?

《合金弹头 3D》 平台:PS2 发售日期:2006.6.29

对这个名不见经传的游戏「情有独钟」,主要基于两个理由。

其一,是它糟糕的品质表现。

游戏于 2006 年 6 月发售,适逢《合金弹头》诞生的第十个年头。

虽然我们习惯称之为《合金弹头 3D》,但它的官方标题其实没有任何后缀。

就是光秃秃的《Metal Slug》,颇有涅槃重启之感。

明明是个无脑打枪游戏,为何有如此复杂离奇的剧情?

该作早在 2004 年的东京电玩展就对外公开,一度引起关注。

也许是做了太久的 2D 射击,有些审美疲劳,制作组决心要打破一下常规。

把《合金弹头》的玩法以完全立体的形式表现出来。

听起来似乎是个不错的主意,但现实非常残酷。

不知道是开发实力有限,还是对 3D 射击架构的理解有误,最终呈现在我们面前的成品,从各种意义上都堪称灾难。

彼时的 PS2 已到生命周期中后,机器性能被厂商们开发的八九不离十。

无论从哪个角度看,《合金弹头 3D》都不像是那个年代的产物。

刚进入游戏,贫弱的画面表现就会给不知深浅的玩家迎面一击。

瞧瞧这昏暗的色调。

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糊弄人的贴图。

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辣人双目的场景效果。

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一言难尽的人物建模。

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总之,各种视觉表现都无比尴尬。

和原本卡通风的 2D 效果对比,简直云泥之别。

操作是另一个恐怖的部分。

虽然被定义为 TPS,但《合金弹头 3D》的控制方式只能用胡闹来形容。

按下攻击键,主角会默认朝面对方向开枪。

然而你永远摸不清子弹的准头。

哪怕敌人就在眼前,很可能在一番狂射后,你连人家的衣角都被沾到。

明明是个无脑打枪游戏,为何有如此复杂离奇的剧情?

那要怎么样才能打中人呢?

按住 R1 锁定就行了。

使用了锁定功能,游戏瞬间变了一个样子。

压根不需要什么瞄准,只用将敌人拉到视野中,按住锁定,疯狂撸键就行了。

百发百中。

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也只有在使用火箭枪、狙击枪等武器时,才有机会手动控一下准星。

我承认 PS2 的手柄对于射击类型不够友好,加一些辅助功能无可厚非。

但是把核心玩法变成枯燥的按键耐力赛,怎么看都很蠢。

一枪倒的小兵姑且好说,倘若遇到皮糙肉厚的装甲单位,恰好又碰上特殊武器耗尽。

那你的拇指可要遭殃了。

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很多玩家还记得系列其他作品里五花八门的加分道具。

没啥大用,但很有意思。

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但这些妙趣横生的元素在《合金弹头 3D》里一律没有。

本作的道具,除了弹药和回血的药包外,只剩下四种矿石。

矿石对应了新系统:自定义装甲车。

玩家能花费矿石对 Metal Slug 装甲车进行部件改装。

明明是个无脑打枪游戏,为何有如此复杂离奇的剧情?

乍一看有点意思,实际上非常鸡肋。

因为游戏里的装甲车真是太不好用了。

速度慢,转向僵,受创判定大,在满天子弹的后期关卡几乎等同于活靶子,只有靠反复的「跳车大法」才能勉强维存。

大部分情况下,我宁愿让人物自己行动。

明明是个无脑打枪游戏,为何有如此复杂离奇的剧情?

虽然有着这样那样的不足。

《合金弹头 3D》有一点绝对值得拿出来聊聊,也就是让我印象深刻的另一个理由。

令人瞠目结舌的神棍剧情。

回顾此系列,脑洞大开的故事并不少。

一开始只是简单的对抗反叛军。

然而到后面,外星人、异形生物、时空穿梭等元素纷纷登场,甚至还加入了超自然力量。

明明是个无脑打枪游戏,为何有如此复杂离奇的剧情?

但这些都没有《合金弹头 3D》的编剧玩得凶猛。

故事开始于一个小村庄。

系列的大反派摩登将军所率领的叛乱军,被发现在此处活动,主角马可就例行公事般前来讨伐。

明明是个无脑打枪游戏,为何有如此复杂离奇的剧情?

三下五除二完事儿后,本来想跟总部多要些支援。

谁料想,摩登方面居然乘此时机,调集海量部队,直接把整个正规军基地给平推了。

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马可那叫一个纳闷:明明(在前作)才把人家扫荡一空,这独眼小胡子从哪里又变出这么多武装来?

后来,在情报人员的帮助下,谜底揭晓。

一家名为奥格玛的超级公司成为了摩登将军的合作者。

公司的创始人奥格玛,为叛乱军提供了武器开发的相关技术,还有充足的资金。

依靠这点,他们才能这么快恢复元气,卷土重来。

明明是个无脑打枪游戏,为何有如此复杂离奇的剧情?

了解情况的马可开始追踪叛乱军的轨迹,成功破坏了矿洞中的秘密武器工厂,还一不留神找进了深藏地下的古老遗迹。

这个遗迹可不简单,从未在人类相关记录上出现。

根据年代测定,它建造于 80 亿年之前,甚至早于地球诞生,属于无法解释的矛盾。

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震惊之余,马可还得知了新情报。

叛乱军武器所展现出的超前科技,来自一个神秘的名字:

「阿拉托尔」。

「阿拉托尔」可以理解为一种超前技术的结晶,早在 10 年前,摩登本人还是正规军的统帅时,就发现了它。

明明是个无脑打枪游戏,为何有如此复杂离奇的剧情?

但摩登当时无法开发出它的力量,导致其之前的反叛行动被马可的游隼部队镇压。

奥格玛公司的介入改变了这一局面。

依靠他们的技术,成功提取了「阿拉托尔」的科技,并制造出大量高级武器,这也是正规军基地被轻易攻破的根本原因。

如此下去,摩登军势统治世界,只是时间问题。

正义的主角团队自然不会任这一切发生,重新集结后,义无反顾地攻向了摩登的大本营,又辗转来到了南极的秘密设施。

原来这儿就是一直以来藏匿「阿拉托尔」的地方。

在主角光环的威力下,摩登自然节节败退,无计可施。

最后关头,他只得将「阿拉托尔」控制权交给奥格玛,希望他帮助自己反败为胜。

明明是个无脑打枪游戏,为何有如此复杂离奇的剧情?

然而剧情就在此时风云突变,奥格玛这个老头子露出了真面目。

挟持了摩登后,他娓娓道出了让在场所有人震惊的事实。

原来,奥格玛他们,并不是普通的人类。

而是来自于 3 亿年前的古代人种族。

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在当时,古代人已经拥有了远超现今的科技。

甚至制造出了可以跨越时间,并能够收集历史情报的「观测装置」。

通过此装置,他们惊恐地发现,自己的种族将在一千万年后走向灭亡。

核心原因是进化。

无论拥有何等发达的文明,种族进化的最终阶段,都将是自我毁灭。

这是生命所无法逃脱的终末。

然而,古代人无法接受这样的结局。

虽然停止进化就能保持延续,但在古代人看来,停止进化的生命,和石头没有分别。

明明是个无脑打枪游戏,为何有如此复杂离奇的剧情?

多番思量后,他们开展了一项惊世骇俗的计划。

首先,设置下历史观测装置。

然后在 3 亿年前,制造出一个「契机」。

原理等同于蝴蝶效应,「契机」本身对地球之后的发展造成了深远影响。

这样,很多年后,以「契机」为名的种子,长成了历史的参天巨树。

而历史观测装置会完整记录下这段时间中,各种生命的进化历程。

奥格玛一行人则进入沉睡状态,一直到历史周期的末端才会醒来。

目的是回收观测装置,并返回到之前的时间点。

而所谓「阿拉托尔」,就是观测装置的控制中枢。

奥格玛对于战争完全没有兴趣,协助摩登也只是为了获得「阿拉托尔」的具体位置。

能引出「阿拉托尔」的力量,正因为这本就是他们古代人的产物。

在得到了观测装置研究数据后,这段历史也就失去了存在意义。

古代人会抹除先前制造出的「契机」,通过改变条件,创造出其他的可能性。

埋下新的种子,完成新的观测周期。

而基于「契机」诞生的历史,将会在一瞬间消失殆尽。

明明是个无脑打枪游戏,为何有如此复杂离奇的剧情?

到今次为止,上面的操作已进行了几百次。

也就是说,有几百个历史被古代人创造,然后抹杀。

之前提到的 80 亿年前遗迹,就是因为多次轮回,导致了时空扭曲,让某个历史中的文明遗骸被错误地遗留了下来。

古代人如此大费周章,只为通过观察各种各样生命进化的轨迹,寻找出进化的终极秘密。

最终,获得永不灭绝,无限成长的进化。

明明是个无脑打枪游戏,为何有如此复杂离奇的剧情?

对于马可他们而言,这当然是不能被接受的。

为了生存下去的权力,游隼小队向奥格玛发动了进攻。

最终,马可成功击毁了失控暴走的观测装置,这场漫长而残酷的观测试验也走到了尽头。

人类的历史,还将继续下去。

明明是个无脑打枪游戏,为何有如此复杂离奇的剧情?

第一次玩通这游戏,我的内心充满惊诧。

整个剧本的核心足够离奇,还添加了不少生命哲学。

稍加改编后,即便放在叙事为主的 RPG 或者文字 AVG 中都不嫌落伍。

谁能料想,如此耐人寻味的故事,居然被用在《合金弹头》这样的快餐向打枪游戏里。

真是一波万万没想到的操作。

可惜,尽管有剧情亮点加持,《合金弹头 3D》还是没能逃脱糟糕的口碑。

上述的各种问题,使游戏推出后,受到媒体和玩家的双重差评轰炸。

最后,仅仅推出了日版就偃旗息鼓,并未登录欧美地区,也没有移植到 PS2 外的任何平台上。

自此,SNK 只敢老老实实做 2D,再也没敢有更多尝试。

《合金弹头 3D》也就成为了系列的 3D 化绝唱。

如同一颗并不耀眼的沙砾,默默沉寂在了 PS2 发展历史的河流中。

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