再难掀起热潮的恐怖经典,《玩具熊的午夜后宫》还能如何继续?

内容速读:

2014年时,一款画风、玩法甚至是名字都十分“另类”的恐怖游戏横空出世,他并没有多么复杂的游戏系统和操作,甚至不需要控制主角移动,但这款游戏却能够给无数玩家营造出甚至不亚于那些经典大作的恐怖体验,其名为《Five Night at Freddy's》,在国内称其为《玩具熊的午夜后宫》。有些门道从本质上来看,《FNAF》是一款采用点击式冒险为表现形式的恐怖游戏,无论在哪一部作品当中,玩家需要执行的内容几乎一致:不要被机器玩偶找到并杀掉。

在过去将近8年的时间里,恐怖游戏可谓是在独立游戏领域当中尤为盛行,其中以经典第一人称恐怖独立游戏《逃生》为其中的佼佼者,由此开启了恐怖独立游戏的全新篇章。

而之所以会出现这种情况,主要在于恐怖游戏的开发往往并不需要特别高的技术力,恐怖元素设计非常容易相互效仿,成本的低下使其深受独立游戏开发者的青睐;而另一方面,无论在国内还是国外,永远都是愿意看的人要比愿意玩的人要多得多,因此恐怖游戏往往很难受到资本的支持,也正是如此,进而导致了有大量素质低下玩法空洞的恐怖游戏开始大量涌现。

再难掀起热潮的恐怖经典,《玩具熊的午夜后宫》还能如何继续?

2014年时,一款画风、玩法甚至是名字都十分“另类”的恐怖游戏横空出世,他并没有多么复杂的游戏系统和操作,甚至不需要控制主角移动,但这款游戏却能够给无数玩家营造出甚至不亚于那些经典大作的恐怖体验,其名为《Five Night at Freddy's》(简称FNAF),在国内称其为《玩具熊的午夜后宫》。

本作一经推出便引起了众多恐怖游戏爱好者的关注,而在后来的一段时间里该系列也曾推出过许多续作与衍生作品,但这一系列后续的发展并没有像它的第一款作品那样人尽皆知,而如今对于这一系列而言,他们也陷入了一个发展瓶颈当中。

有些门道

从本质上来看,《FNAF》是一款采用点击式冒险为表现形式的恐怖游戏,无论在哪一部作品当中,玩家需要执行的内容几乎一致:不要被机器玩偶找到并杀掉

在初代作品当中,玩家将会扮演一位披萨店的夜班保安,在午夜时段监督披萨店的安全,而每当午夜时段时,披萨店中用于服务儿童的人形机器玩偶就会不由自主的动起来并意图袭击主角,而玩家则需要在这样的环境下与机器人偶斗智斗勇坚持五个晚上。

而至于系列后续的作品,则基本是基于该作品的大概设定进行延伸,而如今已经扩张到了六款正统作品以及多款衍生作品,《FNAF》的世界观也在不断进行扩大。

再难掀起热潮的恐怖经典,《玩具熊的午夜后宫》还能如何继续?

而在这一系列游戏当中,玩家能够进行互动与操作的内容非常有限,主要能进行的操作无非是在电量有限的情况下通过监控画面查看餐厅的情况以及控制安保室的安全门,电量会随时间进行流逝,而使用各种设备则会加速电量的消耗,而只要机器人偶进入到了安保室当中则主角就会宣告死亡,而玩家需要做的就是观察每一只人偶的行进路线并及时关闭安全门,若是未能及时关门或者电量耗尽,则游戏就宣告失败。

游戏的画面采用在90年代时非常盛行的3D图像转2D动画的表现形式,这一画风由于模型质量的粗糙导致最终呈现出的任何画面都会给人一种不寒而栗的感觉,而更不用做成恐怖游戏,即便这些人偶长得多么人畜无害也会让人不由得产生“恐怖谷效应”。

再难掀起热潮的恐怖经典,《玩具熊的午夜后宫》还能如何继续?

然而,《FNAF》的厉害之处并不在于玩法上的新奇,而是作为一款规模极小的独立恐怖游戏,却包含了各式优秀恐怖游戏的当中所使用过的恐怖呈现手法。

比如主角的活动被限制、十分有限的辅助资源、明知有敌人存在但却不知何时会突然出现,整个游戏过程当中玩家会时刻保持在神经紧绷的状态下,这是一种非常常见的心理恐怖设计思路,通常在这种情况下所产生的恐怖氛围远远要比直接在玩家脸上砸一个怪物效果要好得多,论恐怖程度甚至要优于众多规模相同的作品。

而除此之外,游戏当中还隐藏了一个颇具规模的类似都市传说一般的剧情设定,使得玩家在游玩之余也能够对游戏背后的故事提起兴趣,而从这一系列数量及其庞大的同人创作也不难看出,《FNAF》虽然没能引起玩家的关注,但却实实在在地火出了圈。

再难掀起热潮的恐怖经典,《玩具熊的午夜后宫》还能如何继续?

成长的难题

在独立游戏领域当中,不少游戏工作室采用系列形式持续推出规模不大的作品。

其中除去《FNAF》之外,知名的点击式冒险解谜游戏《锈湖》系列也同样采用了相同的形式,这些游戏的特点在于为整个系列建立一个相对比较丰富的世界观或者剧情背景设定,在后续的作品当中一点一点向玩家揭晓,同时也为其他作品埋下更多的伏笔,让玩家在进行游戏的过程之余同时对游戏的剧情与设定提起兴趣。

这些游戏的相关玩家社区通常也都是在这种氛围下建立而来,玩家们能够在这个圈子当中讨论游戏的相关话题以及分享游戏的相关同人创作,从而能够在无需官方出面的情况下保持系列IP的热度。

再难掀起热潮的恐怖经典,《玩具熊的午夜后宫》还能如何继续?

但与《锈湖》不同的是,《FNAF》自始至终都是由作者斯科特·考森一人独自完成,在保证每一代作品都颇具规模的同时还需要保证能够稳定的产出新作,而这对于作者自己而言着实是一个不小的挑战。

出于这一原因,《FNAF》的玩家口碑虽然一直非常良好,但媒体评价从初代作品开始就一直处于忽上忽下的状态,而这是由于对于一个可玩性相对比较单一的点击式冒险类游戏而言,很难在这一基础上有本质上的突破,在媒体看来已经对《FNAF》系列一成不变的玩法产生了厌倦,从而导致游戏的销量与营收甚至是知名度都直接受到了影响,对此,作者本人也曾尝试过改变。

再难掀起热潮的恐怖经典,《玩具熊的午夜后宫》还能如何继续?

比如在2017年临近年底时,斯科特曾推出了一款“欺骗玩家”的游戏作品名为《玩具熊的披萨店模拟》,但从官方给出的游戏宣传上来看,这好像是一款休闲向的益智小游戏,但实际上官方曾在暗中表示本作就是系列的第六部正统续作,真正进入游戏之后还是曾经熟悉的味道,不得不承认,这种形式着实给不少玩家带来了惊喜,但需要知道的是,这是一款免费游戏。

另一边,作者成立的工作室曾与其他工作室联手推出了完全3D化的VR新作,尽管游戏的质量不俗,但要知道拥有VR的玩家数量还是太少,更不用说有更少的人完全不想用VR玩恐怖游戏,因而导致游戏的收益相当之不理想。

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结语

一晃《FNAF》系列也已经有了六年的历史,而在这段时间当中作者早已经深刻地意识到了这一IP的瓶颈何在,但至于能够有这个能力突破还需要有待时日进行摸索,一个人的能力毕竟着实有限,眼看着这一IP的热度如今正在不断消退,若是作者还看重这一IP的价值,那么着实应该好好想想办法,而对于喜爱这个系列的粉丝们来说,相信他们也一定不愿意看着这个系列就此结束。

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