Flash游戏是如何改变电子游戏历史的

内容速读:

为了解决这个问题,FutureWave Software的工程师们研发了一个用于平板电脑绘图的软件,后来将其改造成了一套矢量图形动画工具并命名为FutureSplash Animator,也就是Flash的前身。到了90年代末,99%的联网电脑都运行着Flash。而在本世纪第一个10年初,Flash成了几乎所有主流视频播放器和网站的支柱,例如YouTube、Hulu和BBC Online等。在电子游戏行业,Flash成了最重要的编程语言之一,并引发了一场独立游戏革命。Fulp由此认识了许多志同道合,渴望制作游戏的玩家。

上世纪90年代,互联网逐渐成长为一个庞大的信息网络,为许多行业带来了颠覆性的影响。但在当时,人们访问信息的速度很慢,下载一首歌就要耗费近10分钟,网页设计师很难创造通过拨号上网就能轻松访问的漂亮网站。为了解决这个问题,FutureWave Software的工程师们研发了一个用于平板电脑绘图的软件,后来将其改造成了一套矢量图形动画工具并命名为FutureSplash Animator,也就是Flash的前身。

到了90年代末,99%的联网电脑都运行着Flash。而在本世纪第一个10年初,Flash成了几乎所有主流视频播放器和网站的支柱,例如YouTube、Hulu和BBC Online等。游戏行业也发生了有趣的事情:在世界各地,许多业余程序员开始使用这个软件来制作游戏。

起初,它只是为创造漂亮的网页而存在

Flash游戏迅速发展成为一个年收入规模达到10亿美元的产业,Newgrounds、Armor Games和Kongregate等网站吸引了数百万用户。有抱负的开发者们创作了《超级肉肉哥》《宝石迷阵》《VVVVVV》和《王国保卫战》等优秀独立游戏的早期版本。在电子游戏行业,Flash成了最重要的编程语言之一,并引发了一场独立游戏革命。

开辟新天地

Tom Fulp在13岁那年就为Neo Geo主机创办了一本名叫《New Ground》的粉丝杂志,而作为一名编程爱好者,他将那本杂志发布到网上,后来创建了一系列网站。但当Fulp试图为NewGround.com注册域名时,他发现域名已经被其他人抢注,于是就在后边添加了一个s。那时Fulp还不知道,Newgrounds将成为全世界规模最大的免费在线游戏网站之一。

Fulp由此认识了许多志同道合,渴望制作游戏的玩家。他此前曾使用HTML和Java语言编写游戏,包括两款小有名气的作品:《打海豹》(Club A Seal)和《刺客》(Assassin)。在这两款游戏中,玩家通过点击海豹图片用棍棒打它们,或者刺杀名人。有一天,某个朋友建议他试试Flash。

《打海豹》,非常简单的那种小游戏

“Flash是第一款允许我完成自己梦想的软件。”Fulp说,“起初,我需要在一台Amiga上使用Deluxe Paint制作动画,然后将它转移到一台个人电脑上,再用Pascal编程。可我总是想,‘为什么不能将我的动画跟代码联结起来?’这很难实现。不过在使用Flash后,我发现如果制作一名角色走动的动画,它立即就会在游戏中呈现。这真棒,让一切都变得容易了。”

Fulp认识了另一位艺术家Dan Paladin,俩人共同创作了一款叫做《外星原始人》(Alien Hominid)的Flash横版射击游戏,玩家在游戏中控制一个可爱的外星人,与成群结队的秘密政府特工战斗。游戏获得成功后,Fulp、Paladin和另外几个朋友联合创办了游戏开发公司The Behemoth,后来又陆续推出《城堡破坏者》《战斗砖块剧场》和《坑人》(Pit People)等优秀的独立游戏。如果没有Flash,《外星原始人》和《城堡破坏者》根本不可能问世。

除了The Behemoth之外,也有其他独立开发团队通过制作Flash游戏崭露头角。此前Newgrounds网站上只有聊天室和留言板,不过在1998年,Fulp添加了门户(Portal)新功能,允许游戏制作者与其他人分享作品。

Newgrounds的相关展示页面

“当时市面上没有一个专门的Flash游戏网站。”Fulp回忆说,“起初我手动更新门户,某些开发者制作了Flash游戏,却没有地方展示,所以他们会通过电子邮件将文件发给我,我再发到网站上。它甚至不是网站的一个重要组成部分,只是用来展示半成品游戏的地方,但随着越来越多的开发者发邮件,手动更新变成了一件苦差事。”

2000年,Fulp实现了整个流程的自动化。如果用户想要将他们的Flash作品发布到Newgrounds网站,可以直接上传。这个简单功能成了Newgrounds的重要特征,并推动它迅速成为了用户访问量最大的游戏网站之一。许多开发者意识到,他们可以通过Flash游戏赚钱,赚很多钱。

Flash游戏热潮

在2005年前后,Flash游戏蓬勃发展。凭借其易用性,Flash吸引了很多希望尝试制作游戏,却不知道从哪里开始的玩家。Flash易于使用,开发者能够以极快的速度创作原型项目。《超级肉肉哥》只花了3周就做完了,还有人甚至只用一两天就能完成了一款游戏的制作。

“太容易上手了。”Flash游戏网站Kongregate的联合创始人兼首席执行官Emily Greer解释说,“你可以从创作美术而不是写代码开始,所以很多对代码不太熟悉的人都可以通过Flash,一步步深入了解编程。这是一种快速学习的工具。”

“Flash最吸引人的特点是,可以在极短时间内创作视觉效果相当不错的游戏。”著名独立游戏《超级肉肉哥》《以撒的燔祭》的联合创作者Edmund McMillen说,“所以你很快就能做出一些极易上手,让人感到兴奋的游戏,将它们上传到网站,吸引数十万人游玩。”

Flash游戏里的经典形象

许多游戏玩家喜欢Flash游戏。虽然Flash游戏的画面不如《战争机器》《生化奇兵》等高预算主机作品逼真,但这没关系,因为它们对电脑配置要求低,玩家可以免费游玩,并且不需要花很长时间安装。

“Flash游戏在浏览器中运行,这很可能是它们大受欢迎的最重要因素。”Flash游戏系列《N+》的联合创作者Raigan Burns说,“就算你已经在制作免费游戏,吸引玩家下载仍然很困难,因为不得不点击、保存,打开压缩文件,进行很多步操作……无论对用户还是创作者来说,Flash都相当易用。我知道市面上也有其他游戏制作工具,例如Klik & Play,虽然它们让游戏制作变得容易,但与图形和动画工具的结合度还不够。”

绝大多数Flash游戏允许玩家免费游玩,不过开发者和平台仍然从中找到了盈利之道。2005到2006年,Kongregate、Armor Games等流行网站也加入了Newgrounds的行列,开始为创作团队提供赞助,以换取游戏的独占运营权。某些网站通过提供与成就类似的挑战和其他社交系统来留存用户,而赚钱方法则是在玩家开始游玩前(或在游玩过程中)播放广告。有几家公司还曾计划将数千款游戏做成光盘,通过零售渠道发布,Target甚至尝试过将《Triachnid》等流行Flash游戏与印有游戏角色的主题T恤捆绑销售。

“我见过特别多的天使投资人,这些商人说:‘嗨,我们听说过你,我们认为独立游戏肯定会爆发。’”McMillen回忆道,“他们说得没错,两年后,独立游戏确实爆发了。在投资最火的时候,制作一款游戏就能赚一两万美元,而这还只是赞助费,你不用卖掉IP。”

但在2010年前后,Flash游戏的淘金热已经结束——随着移动游戏和F2P变得流行,Flash游戏早已不复当年的风采。

《VVVVVV》很难,但点开网页就能加载和游玩

独立开发者社群的诞生

2007年1月,史蒂夫·乔布斯在旧金山举行的Macworld大会上登台,向全世界介绍了iPhone手机。这款神奇的设备似乎已经为彻底改变社交网络、移动游戏,以及人们的许多其他日常活动做好了准备。iPhone让用户可以随时上网,以及使用上越来越多的创新应用程序——但iPhone不支持Flash。

苹果公司之所以拒绝Flash,原因包括它采用的封闭架构、会对电池续航造成负面影响、安全性低容易被入侵等,这对Flash造成了致命打击。近几年来,其他公司也做出了与苹果一样的决定。绝大多数网页浏览器不再为Flash提供原生支持。Adobe甚至宣布,从2020年底开始,公司将彻底停止为Flash发布更新。

但Flash对电子游戏市场,尤其是对独立游戏开发者们的影响不应当被遗忘。本世纪第一个10年中期,当Flash游戏快速发展时,独立游戏在业内还没有任何存在感。《时空幻境》《粘粘世界》被人们视为“早期”独立游戏大作,但这两款游戏发售于2008年。2009年5月,《我的世界》首次公开发布,《风之旅人》和《Fez》在2012年进入市场……Flash游戏的火爆比它们都早。

“Flash为最早的一批独立游戏提供了沃土。”Greer说,“Flash让创作者们快速制作原型,发挥惊人的创造力,然后将游戏直接推到玩家眼前。许多业余爱好者都是初次尝试,让数百万甚至数千万人玩到自己的作品。”

Flash对当代游戏市场的影响很难量化。从某种意义上讲,Flash游戏创作者发明了塔防这一品类,而在很多人看来,某些早期Flash策略游戏为Supercell开发畅销手游《部落冲突》提供了灵感。另一款流行手游《愤怒的小鸟》则被认为借鉴了Flash游戏《粉碎城堡》(Crush the Castle)的设计思路。

《粉碎城堡》

《奇葩钓鱼》《Frog Fractions》《Getting Over It with Bennett Foddy》和《蔚蓝》的开发者们都曾使用Flash做游戏。2012年,几位Flash动画师通过Newgrounds网站结识,并共同创办了动画工作室Studio Yotta,为《骷髅女孩》等游戏以及卡通网络的动画片《OK K.O》制作动画。

虽然Adobe已经决定放弃Flash,但对独立开发者来说,它仍然是一个重要的工具。许多设计师在接受采访时承认,他们还会使用Flash快速创作原型,为新游戏铺设框架。与虚幻引擎、Unity、GameMaker Studio等当代游戏开发工具相比,某些开发者仍然偏爱Flash。

Flash对开发者来说意味着易用性和开放性

“我觉得Flash太重要了,当然,这也许是因为它对我来说很重要。”McMillen说,“它很可能是我职业生涯里最重要的工具之一,如果Flash从未存在过,我肯定不会制作游戏。小时候我一直以为,如果你想制作电子游戏,就不得不与50个人一起工作。我发现没人愿意听我讲我的古怪点子。但有了Flash,一两个人就能制作游戏,你的声音能够被听到。”

几十年来,大型发行商和其他巨头在游戏行业长期占据着主导地位,不过今天,开发者制作和发行游戏变得比过去任何时候都更容易了。Flash是真正打开这个市场的首批便捷工具之一,既让玩家们看到了许多年轻创作者的作品,也为当代独立游戏开发者社群的蓬勃发展打下了基础。

 

本文编译自:gameinformer.com

原文标题:《How Flash Games Changed Video Game History》

原作者:Ben Reeves

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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