帝国的时代和遗产:全效工作室10周年祭(上)

内容速读:

编者按:2019年1月29日是全效工作室的10周年祭日。10年前,这家开发了即时战略游戏“帝国时代”系列的工作室正式被微软关闭。本文将带你回到PC和RTS游戏风起云涌的时代,回顾创始人托尼·古德曼和他的伙伴们从无到有建立工作室,并开发出《帝国时代》这款伟大作品的心路历程。“帝国时代”系列是RTS历史上一颗璀璨的巨星,全效工作室因此被誉为和西木及暴雪并列的RTS三巨头。

编者按:2019年1月29日是全效工作室(Ensemble Studios)的10周年祭日。10年前,这家开发了即时战略游戏“帝国时代”系列的工作室正式被微软关闭。本文将带你回到PC和RTS游戏风起云涌的时代,回顾创始人托尼·古德曼和他的伙伴们从无到有建立工作室,并开发出《帝国时代》这款伟大作品的心路历程。与此同时,我们也会见证全效步入衰落和死亡的结局,以及走出工作室的开发者如何延续全效的精神与火种。

“帝国时代”系列是RTS历史上一颗璀璨的巨星,全效工作室因此被誉为和西木及暴雪并列的RTS三巨头。在全效解散的10年后,工作室留下的遗产还在散发惊人的光芒。在Steam上,《帝国时代2:高清版》依然是人气最高的RTS之一,同时在线人数破万。

全效的老板托尼·古德曼始终认为,他首要的目标是建立一家出色的工作室,然后才是制作出色的游戏,这个顺序不能颠倒,不能靠牺牲员工个人生活换取游戏作品的质量。全效建立了独特的企业文化,每一名员工都需要学习各个领域的知识,在各个方面提出意见,公司则尽量保障他们的个人生活,减少加班时间。

这样的作风违背了游戏界的惯例,也成为一把双刃剑。在全效的早期,这一文化铸就了他们的辉煌,到了不断扩张的中后期,这些传统在一定程度上却阻碍了工作室的发展,为最终的解散埋下伏笔。具体的功过是非,外人难以判断,或许,只有那些一路走过来的元老,才能给出答案。本文也将跟随他们的视角,为读者展现一个更真实的故事。

人类黎明

“Ensemble”这个单词在英语中带有“全体效果”的含义,因此Ensemble Studios在国内的俗称是“全效工作室”,但这并非第一家以“全效”命名的企业。一切始于1989年,程序员托尼·古德曼在美国德克萨斯州的城市达拉斯成立了“全效公司”(Ensemble Corporation),这是一家经营数据库软件的公司,发展迅猛,很快就成为行业翘楚。然而托尼对此并不满足,他喜欢PC游戏,希望在这个领域干出一番事业,却无法跨越一道技术门槛。

托尼·古德曼是一位精明的商人,也是一位厚道的老板

微软在1990年推出的Windows 3.0操作系统获得了成功,然而这一系统缺乏快速处理2D图像的能力,在90年代早期,PC游戏依然以DOS版本为主。DOS允许游戏开发者直接访问硬件,保障处理速度,但开发者需要亲手给各类硬件编写驱动,在托尼看来,这道技术门槛让人头疼。

转机出现在1994年,微软承诺开发中的Windows 95将提升游戏能力,并且发布了一套名为WinG的应用程序接口(API),用于快速处理2D图像,这个接口就是Direct X的前身。从此,驱动层面的问题将主要交给微软和硬件厂商解决,开发者可以把重心转移到游戏本身,这一变化让托尼感到惊喜,他认为开发PC游戏的机会来了。

1995年1月,托尼成立了“全效工作室”,当时这个工作室还没有独立,仅仅是数据库软件企业“全效公司”的一部分。托尼用WinG接口做了一个简单的2D游戏实验,场景类似《模拟城市》,玩家可以用鼠标操作坦克在地图上移动,用大炮轰掉棕榈树。当时托尼对于游戏的类型缺乏一个清晰的思路,但这个实验证明他们可以在Windows上开发游戏。

托尼希望他的第一款游戏能够大获成功,为了完成这个艰难的挑战,他需要一个志同道合的队伍。工作室的招聘极其严格,新员工应聘时,老员工会全体参与投票,得到全票通过的员工才能入职,托尼希望以此保持团队的凝聚力。

工作室早期的很多成员互为熟人甚至亲戚,比如主策划里克·古德曼就是托尼·古德曼的弟弟,比哥哥更有激情。声音部分则交给里佩(Rippy)三兄弟负责,其中的音乐人史蒂芬·里佩还在念大学,以兼职的身份参与开发。

托尼的弟弟里克·古德曼

布莱恩·苏利文和布鲁斯·谢利则是古德曼兄弟在学生时代认识的老友。苏利文缺乏游戏开发经验,但他逻辑慎密、性格沉稳。谢利是工作室中经验最丰富的老将,之前他作为席德·梅尔的副手开发了《文明》和《铁路大亨》等名作,当团队出现争论时,谢利会做出调和。

布莱恩·苏利文后来主持开发了ARPG《泰坦之旅》

布鲁斯·谢利在工作室中最年长,经验最丰富

开发早期,几名主创围绕游戏类型展开了讨论,托尼·古德曼构思的游戏,系统参考了《模拟城市》,剧情类似后来的电视剧《迷失》,一群主角流落到孤岛上,白手起家建设城寨,最终找到离开孤岛的办法。里克·古德曼建议模仿《命令与征服》和《魔兽争霸》,做一款即时战略游戏。布鲁斯·谢利参考过去的经验,推荐做一款类似《文明》的历史题材游戏。

经过讨论后,工作室把3个人的想法尽量融合到一起。1995年9月,游戏的原型《人类黎明》出炉,玩家可以操纵农民在地图上采集资源、建立城寨。尽管细节还不够完善,但这个原型看上去已经和我们今天熟知的《帝国时代》颇为相似,工作室迈出了扎实的一步。

《人类黎明》初版截图

为了完善细节,工作室展开了新的头脑风暴讨论,他们把《命令与征服》和《魔兽争霸》等其他RTS的特色逐一写在白板上,思考哪些优点应该吸收,哪些部分有改进的余地。随机地图设计就是在这样的讨论中拍板的,这样可以让玩家有更强烈的探索感。

特色系统方面,里克·古德曼希望像《文明》那样,把所有人类历史囊括其中,他设计了从石器时代到现代的7个时代。布莱恩·苏利文则认为,7个时代的跨度太夸张了,如果是在网络上和陌生人联机对战,这样的跨度可能会把一局游戏延长到三四个小时,到时候玩家可能没打完就退出了,对战时间应该尽量控制在一个小时左右,两三个时代就够了。

布鲁斯·谢利最终拍板,将游戏限定为从石器时代到铁器时代的4个时代,游戏聚焦于古希腊、古埃及和美索不达米亚地区,标题就此定为《帝国时代》。开发初期只有这3个地区的文明,后来考虑到本作将在东亚发行,才加入东亚地区文明。

当时的RTS游戏几乎都是科幻或奇幻类型,很少有人涉足历史题材,但这一题材也有不少优势。兵种大都是现实中存在的,省去了很多设计的功夫,其特点也容易被玩家理解,比如骑兵速度快、弓兵射程远,这些特点都一目了然。

当然,《帝国时代》没有完全忠于历史,布莱恩·苏利文觉得开发游戏就像好莱坞拍电影,他们宁愿牺牲一些真实感,来保障趣味性。游戏中的僧侣可以通过念经让敌人倒戈,虽不现实,却很有趣。

兵种大都源自历史,一目了然

作为老板,托尼·古德曼给全效工作室孕育了独特的文化,他不希望开发者成为流水线上的一颗螺丝钉,员工需要具备全面的能力,而非局限于自己的本职工作。每个人每一天都要参与游戏测试,如果有意见,就找时间尽快提出来。

这种开发模式给游戏带来了很多特色系统,比如金字塔等“奇迹建筑”,需要耗费大量资源和时间建造。和“文明”系列不同的是,这些奇迹建筑不会给玩家带来直接的好处,但完成后防守10分钟,就可以获得胜利。

耗资巨大的奇迹建筑

这一创意并非出自策划之手,而是网战程序员马克·特兰诺的构思,他认为需要在传统的“全灭敌人”之外设定一个类似“末日倒计时”的特殊胜利条件,这一构思得到了团队的肯定,成为本作的特色之一。

帝国降临

在游戏尚未成型的时候,托尼·古德曼就考虑过发行问题。当时的网购业务刚刚起步,美国的邮递渠道基本上只能覆盖本土,想要在全世界发售,必须找个大发行商。他曾经和EA等游戏巨头接触过,没占到任何便宜。托尼希望找一个拥有强大全球发行网络,但游戏业务薄弱的软件公司,这样才能在谈判中取得优势,微软完全符合这一要求。

微软当时手里的知名游戏品牌只有“微软模拟飞行”,这个系列也和传统意义上的游戏相去甚远,操作门槛很高,更像是专业的飞行训练软件。求贤若渴的微软需要一个真正的经典游戏品牌,托尼可以填补这个缺口。

在1995年春举办的游戏开发者会议(GDC)上,微软游戏部门的代表斯图亚特·莫德尔发表了一篇演讲,宣称微软希望发行更多游戏。演讲一结束,他就被一群急着展示游戏Demo的开发者包围了,每个人都希望得到微软的垂青,场面非常混乱。

斯图亚特·莫德尔后来把《帝国时代》推荐给了比尔·盖茨

托尼决定按兵不动,在会场的后面坐下来,一言不发,伪装成一副没兴趣的样子,直到人群散去,斯图亚特开始收拾东西的时候,托尼才起身过来交谈,他告诉斯图亚特,全效工作室虽然是新团队,但有布鲁斯·谢利这样的大牌坐阵,品质方面完全可以放心,等到游戏有了Demo,他们就会给微软做展示。

托尼镇定自若、胸有成竹的模样给斯图亚特留下了深刻印象,双方互相交换了名片。1995年9月,《人类黎明》的Demo出炉,斯图亚特率领团队飞往达拉斯观看演示,并且对Demo感到满意。然而,对于托尼而言,真正的考验才刚刚开始,他需要和微软就发行合同展开正式谈判。

此时的托尼缺乏游戏开发经验,但非常了解如何经营公司,也调查过游戏发行界的情况。发行商喜欢在谈判时采用拖延策略,把制作组的资金储备耗干,这样合同的条件就会倒向发行商那边。直到今天,发行商依然用这招屡试不爽。

为了避免这种情况,托尼让经营数据库软件的“全效公司”给开发游戏的“全效工作室”不断输血。有了充足的资金保障,游戏制作组就不会被时间拖垮,谈判进行了半年,微软终于失去耐性,拿出了一份对全效工作室有利的合同。

制作组自掏腰包的开发经费越多,发售后拿到的销量分红也就越多,这是游戏发行界的惯例。托尼自掏腰包就可以维持全效工作室的运营,他需要的只是微软的发行渠道,因此他坚持较高的分红比例,最终迫使微软妥协。

当然,托尼也不算完胜,他希望保留《帝国时代》的版权,对于这一条,微软没有妥协。不过,托尼依然相信主动权握在自己手里,毕竟《帝国时代》这款游戏太复杂,即使微软手握版权,也不能轻易更改制作组,后来的事实证明了这一点。

首先建立一家出色的工作室,然后创造一款出色的游戏,这就是托尼的目标,前后顺序不能颠倒,不能牺牲员工的个人生活换取游戏质量。所有人都把全效工作室看作一个大家庭,即使在下班后也经常聚在一起喝啤酒或者玩游戏。

早期员工的娱乐项目是《魔兽争霸》和《魔兽争霸2》,随着开发不断推进,他们的最爱变成了《帝国时代》——不是为了寻找Bug,而是为了追求乐趣。到了这个阶段,他们相信自己制作了一款精彩的游戏。

工作室自己也逐渐沉迷于《帝国时代》的对战中

游戏固然有趣,但质量依然需要打磨。在开发后期,《帝国时代》不断曝出各类Bug,发售日也从原定的1996年冬延期至1997年冬,好在微软对于延期的态度宽容,允许工作室为了质量变更发售日。

进入1997年,全效工作室取消了双休日,进入冲刺开发阶段,这也是游戏界约定成俗的惯例。即使如此,托尼·古德曼依然拿出很多人性化措施维持士气,允许员工家属前往公司探访或进餐,有急事的员工也可以特殊休几天假,大家对公司的管理都表示满意。

对于游戏的销量,托尼·古德曼的看法比较保守,他觉得能卖几十万就算成功了,微软内部的预测也只有43万。里克·古德曼则认为这样的数字太小儿科,微软拥有强大的营销能力,当时的舆论半开玩笑说,只要给包装盒印上微软的商标,就算盒子里只有块石头,都能卖40万。

《帝国时代》的盒装封面

最终,《帝国时代》的销量突破了200万,超乎了所有人的预期。微软终于得到了一个让普通玩家另眼相看的游戏品牌。在此后的4年间,“帝国时代”系列给微软游戏部门贡献了超过一半的营业额,直到2001年,《光环》随Xbox主机首发,才打破这一局面。

《帝国时代》能够大卖,除了微软在全球的强力发行渠道之外,游戏本身的历史主题也是一个重要原因。1997年有超过50款RTS问世,绝大多数都是科幻和奇幻游戏,让历史题材的《帝国时代》鹤立鸡群。

全效工作室还收到不少家长的感谢信,赞扬《帝国时代》让他们的孩子成为历史爱好者,那些光怪陆离的幻想类游戏则缺乏寓教于乐的功能。时任微软CEO的比尔·盖茨在本作发售前就意识到了这一点,这也是盖茨力挺《帝国时代》的一大原因。很多并不热衷于游戏的非玩家群体也购买了《帝国时代》,这的确给游戏扩展了销量。

开发初代《帝国时代》的时候,全效工作室聚在一起写下了游戏想要实现的功能,足足写了5页,然而游戏最后仅仅实现了半页的功能,剩下的就留给续作《帝国时代2》弥补遗憾。

《帝国时代2》将背景设定在中世纪,前作为人诟病的寻路AI在本作中被彻底重写,还加入了阵型功能,和其他RTS乱哄哄的队伍形成了鲜明对比。寻找闲置农民、敲响防御钟声等设计降低了操作负担,玩家还可以自定义热键位置。

本作的画面与时俱进,建筑变得更庞大,也更精细,地面和水面的效果同样得到了提升。为了降低配置需求,《帝国时代2》依然是256色游戏,不过配色比前作更细腻。

《帝国时代2》的建筑比前作更具气势

托尼·古德曼与微软再一次围绕发行合同展开谈判,这一次的过程更加艰难,谈了半年,双方依然互不相让。托尼决定来一招釜底抽薪,暂停《帝国时代2》的开发,这样对游戏在1999年秋发售的计划会产生不利影响,但为了合同,他认为有必要这么做。

当微软的团队前往达拉斯审核游戏开发进度时,他们发现全效的员工在玩乒乓球、桌游和其他PC游戏,唯独没人开发《帝国时代2》。如果本作不能按时发售,微软游戏部门的业绩会大受影响。最终,这一招管用了,几天后,微软就拿出了对工作室有利的发行合同,开发也恢复了正常。

工作室的状态此时也发生了变化,很多单身汉已经娶妻生子,为了照顾他们的家庭,托尼·古德曼的管理更加人性化。在最后的冲刺阶段,员工需要每天早上10点上班,半夜下班,但每周只有4天需要熬夜,周三晚上7点下班,周六周日正常休息,这样的安排一定程度上保障了员工的家庭生活。

托尼在1998年卖掉了经营数据库软件的“全效公司”,把所有精力放在制作游戏的“全效工作室”上,结果令他满意。1999年发售的《帝国时代2》销量超越了前作,口碑更是一飞冲天,被公认为RTS历史上最经典的作品之一,全效工作室可以永垂青史了。

书写神话

《帝国时代2》的成功并没有让托尼感到松懈,他知道游戏界瞬息万变,必须激流勇进才能立于不败之地,PC硬件飞速发展,对画面和音效提出了新的标准。他需要继续扩张公司,也需要更多的资金,为此,他开始跟微软谈判收购事宜。

在初代《帝国时代》发售后不久,微软就试图低价收购全效工作室,被托尼回绝了。随着《帝国时代2》不断热销,托尼在谈判中有了更多筹码,可以把工作室卖个好价钱。此外,他还告诉微软,如果不签收购合同,工作室就会跟其他发行商合作,变成微软的竞争对手。

这并非虚张声势,托尼已经把《帝国时代2》的引擎授权给卢卡斯艺术公司,让后者开发RTS新作《星球大战:银河战场》。这款游戏基本上就是《帝国时代2》的换皮作品,画面和系统相似度极高,也是对微软的一次警告。

全效仅提供了引擎,没有亲自开发《星球大战:银河战场》

在步步紧逼之下,微软最终于2001年5月收购了全效工作室,合同的金额没有对外公布,但托尼表示“至少有1亿美元”。这场收购也是工作室的集体意愿,每个员工都拿到了一笔微软的股份,获得了实在的好处。托尼鄙视那些只有老板得利的收购案,认为胜利的果实应当属于所有人,这样的结果让团队的士气因此大振。

《帝国时代2》销量和口碑双收,然而玩家已经感到一丝审美疲劳,全效工作室也希望拿出一些新意,他们没有直接开发《帝国时代3》,转而选择制作了一款过渡性质的《神话时代》。游戏在2002年发售,以希腊、埃及和北欧神话为基础,通过不同的主神和副神,提供丰富的兵种和技能组合。

《神话时代》融合了3个不同地区的神话

“眷顾值”是《神话时代》引入的全新资源,不同神话体系获得眷顾值的方式也不同。希腊人在神庙前朝拜,埃及人修建纪念碑,北欧人则通过战斗向神明效忠。通过消耗眷顾值,玩家可以得到神明的眷顾,召唤九头蛇、斯芬克斯(狮身人面兽)、女武神等现实中不存在的神话兵种参战。

虽然《神话时代》引入了大量奇幻元素,但在某种程度上依然算历史题材作品,当时的人们真的相信这些神明和怪物是存在的,游戏展现了这些古人心中的世界。抛开这些超现实的奇幻元素,《神话时代》的本质依然和《帝国时代》类似,每个文明都尽量反映了历史的风貌,在保守和创新之间找到了一个平衡点。

希腊人正在修建特洛伊木马

游戏采用全新的3D引擎,单人战役更加注重剧情演出,加入电影式的即时渲染过场动画,和战斗无缝切换。音乐也有所进步,拜PC硬件发展所赐,史蒂芬·里佩终于摆脱了电子合成乐器,转而聘用真正的交响乐团录制配乐,并在游戏中完整还原。

《神话时代》的销量虽然不及《帝国时代2》,但也在半年内轻松卖过了100万套,口碑也相当出色。然而,本作暴露了工作室的很多负面问题。随着团队规模从最初的十几人扩张到50人,过去的管理思路逐渐失效,员工经常围绕游戏争执不休。好在所有人都赞同《神话时代》的主题,争执集中在细节方面。

不过,团队规模的扩大还是让此后的局面更加混乱。对于《帝国时代3》的主题,员工各执己见,有人觉得应该选择美洲开拓史,有人觉得应该选择二战,最终游戏选择了制作美洲题材,反对这一主题的人转投了工作室的其他项目。

《帝国时代3》于2005年发售,图像达到了高清水准,作为一款RTS游戏,其画面即使在今天来看也可圈可点。Havok物理引擎的加入让炮火的威力更加震撼,提供了物理破坏效果。

《帝国时代3》的画面达到RTS的顶尖水平

在画面之外,本作褒贬不一,卡牌等新系统虽然不错,但依然可以看到《神话时代》的影子,创新不足,导致媒体平均分下滑。美洲主题失去了前作的包容性,这一问题直到2007年的资料片《亚洲王朝》发售后才略有缓解。

作为一家美国工作室,全效选择再现美洲历史可以理解,然而“帝国时代”系列一半的销量来自欧洲,本作的销量难免受到影响。《帝国时代2》只用了3个月销量就突破200万,《帝国时代3》则用了两年。

在托尼·古德曼看来,这样的销量也是必然。看看电影界就知道,有多少电影的主题是中世纪的骑士和城堡,又有多少是美国独立战争和南北战争?前者的数量显然多于后者,游戏的销量也是如此。

布鲁斯·谢利则看到,工作室的分歧在不断加深。虽然《神话时代》制作中大家争执不休,但团队对最终的结果表示满意。《帝国时代3》尽管画面出色,然而系统历经多次更改,依然无法令团队满意,最后硬着头皮发售,自然没能再现前作的辉煌。

在《帝国时代3》的设定集画册中,最后一页出现了4代和5代的假想图,主题分别是越战和太空战,图片的注释中写道:“这只是一种猜测。”布鲁斯·谢利则承认,他们后来确实考虑过把续作设定在太空时代,但《帝国时代4》在全效工作室里只停留在早期阶段,没能进一步深入开发下去。

设定集画册对“帝国时代”系列未来的猜测

(未完待续)

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

相关推荐

帝国的时代和遗产:全效工作室10周年祭(上)

编者按:2019年1月29日是全效工作室的10周年祭日。10年前,这家开发了即时战略游戏“帝国时代”系列的工作室正式被微软关闭。本文将带你回到PC和RTS游戏风起云涌的时代,回顾创始人托尼·古德曼和他的伙伴们从无到有建立工作室,并开发出《帝国时代》这款伟大作品的心路历程。“帝国时代”系列是RTS历史...

鸢尾花骑士:法国国家宪兵GIGN

从法兰克王国时期开始,鸢尾花和骑枪便慢慢成为了这个浪漫国度中不可或缺的战斗象征,洁白的佩尔什骏马更是让法兰西骑士盛极一时。但锁子甲时代的落幕,英法战争,也逐渐让这个国度从盛入衰,但飘散的鸢尾花却让大革命的火焰席卷了这片土地,法兰西帝国的如日中天让人们相信,这个老牌帝国,依然有着不朽的活力。两次大战,...

从传奇IP看盛大游戏帝国的转身

在度过15年之后,“传奇”俨然成为了中国游戏界的高龄IP。无论对盛大游戏来说还是在中国网游行业发展史上,这个名字都具有里程碑式的意义,传奇在端游时代留下了许多经典元素,这些元素时至今日依然影响着许多游戏。现在看来,对于游戏行业而言,《传奇》和盛大公司最大的成就并非在游戏设计上,而是通过巨大的利润首次...

游戏浅谈:我泱泱大国,为何创造不出一部3A大作?

2015年,Newzoo预言中国游戏产业收入将超越美国,成为全球游戏收入第一大国。许多媒体甚至从这两个方面,给中国冠上了“游戏第一大国”的称号。然而在一些游戏玩家心目中,相较于街机时代的日本和PC时代的美国,中国还配不上“游戏第一大国”的荣誉。但在大多数玩家心目中,能生产出让玩家拍手叫绝的3A游戏,...

人类玩了几千年都玩不厌——最耐玩的播棋桌游盘点

但事实上,二者并不是不可融合的。《图拉真》提到播棋机制,《图拉真》自然是不得不提的一款作品。游戏背景是古罗马大帝图拉真统治的时代,玩家需要管理帝国的方方面面,为了得到最高的分数。《图拉真》的设计师是桌游玩家都十分熟悉的SF老师,他的一大设计风格就在于“沙拉”——他的游戏往往是由各种各样不同的小版块组...

《冰汽时代》公布DLC《On The Edge》预告片

近日,游戏开发商11 bit studios 公布了《冰汽时代》DLC《帝国的边界》的预告片,而这也将会是《冰汽时代》的最后一部DLC,该DLC将会于8月20日在PC端正式推出。——塞缪尔·罗宾逊,霜冻之地侦察员

《冰汽时代:帝国的边界》测评:为末日打上句号

2018年,《冰汽时代》发售,在冰天雪地之中与自然抗争的吸引了不少玩家的目光,而在建设中出现的中西文化碰撞也一时成为热谈,最后一句这一切值得吗同样引发了不少争议。两年后,《冰汽时代》DLC最终章"帝国的边界"终于面世,给这一场末世下的挣扎画上了句号。

天空商人--浮空飞船的大航海之旅

游戏不到300M的大小,做成这样已经很不错了。游戏性《天空商人》是由Coldwild Games制作开发的一款类似大航海时代的模拟经营游戏。游戏中,玩家将扮演一名飞艇的船长,出售物品,收集资源,最终在云端建立自己的贸易帝国。游戏的主要玩法是模拟大航海时代,那么主要的玩点之一就是贸易了。而且由于游戏中...

天空商人--浮空飞船的大航海之旅

游戏不到300M的大小,做成这样已经很不错了。游戏性《天空商人》是由Coldwild Games制作开发的一款类似大航海时代的模拟经营游戏。游戏中,玩家将扮演一名飞艇的船长,出售物品,收集资源,最终在云端建立自己的贸易帝国。游戏的主要玩法是模拟大航海时代,那么主要的玩点之一就是贸易了。而且由于游戏中...

帝国时代2决定版中国文明一览 帝国时代2决定版中国文明介绍

本文给大家带来帝国时代2决定版中国文明特点一览,感兴趣的朋友们一起来了解一下吧。帝国时代2决定版中国文明一览世纪帝国II的中国在设定上是取隋代到明代的形象,本作的东亚文明建筑外观也参考了不少隋唐时期的建筑风格。而城镇中心额外提供的高人口支援数可以让中国人扩张得更快。此外,中国人还有随着时代递减的便宜...

热血传奇:十大极品装备—天魔神甲

染血的战衣—天魔神甲。这六大装备引领了一个时代,曾令无数玩家疯狂,而其中的天魔神甲套装,更是广受男同胞的热烈喜爱,也是男战玩家的至高追求,而这套装备还有一段凄惨壮烈的故事。话说曾经神龙帝国陷入了暴君的统治,老百姓过着水深火热的生活,突然一支军队由大陆西边而来,一路东征准备推翻暴君,大陆各个地方的诸侯...

《帝国时代2》:没有帝国,还有时代

1月下旬,《帝国时代2》顶级赛事“红牛杯3”打到了决赛阶段,塞尔维亚选手DauT2比3落后于奥地利选手Liereyy。7局4胜,上届冠军Liereyy卫冕在即。在刚结束的第5局里,DauT全面落后,却迟迟不舍得打出GG。DauT光辉生涯的启航也是《帝国时代2》的巅峰,但距离DauT最后一次夺冠,已经...

《魔兽9.0》《帝国3》发售日公布!科隆开幕夜重点资讯汇总

在今天凌晨举行的科隆游戏展开幕夜中众多厂商拿出了其即将发售的大作进行了一次线上公开展示,本次科隆游戏展开幕夜中公开了《魔兽世界:暗影国度》、《帝国时代3:决定版》等上线时间,也展示了《战锤:西格玛时代》、《使命召唤:黑色行动5》、《毁灭战士:永恒》新DLC等作品的最新预告。同时也公布了也《魔兽世界:...

游我推荐:本世代最强西部即时战术游戏《赏金奇兵3》

今天,为大家带来的就是堪称笔者近年来所玩到的最优秀的一款西部即时战术类游戏,它就是《赏金奇兵3》。发售信息《赏金奇兵3》是由来自德国的MIMIMI PRODUCTIONS开发制作,由THQ NORDIC发行的一款即时战术类游戏。按顺序细算下来,本作的名字上虽然带了一个3,但是其实是《赏金奇兵》系列的...

悬崖帝国:感受机器美学的建筑风格,“小游戏”也有大魅力

由Lion's Shade公司开发的《悬崖帝国》就是一款科技风格十分鲜明,且游戏元素极其丰富的一款城市模拟类游戏。对于只有1GB的空间占用来说,《悬崖帝国》在游戏中有着近百种建筑种类,包含了住房、公共基础、工业化、食物、旅行等等。但是不要急,《悬崖帝国》的游戏中还有塔防机制。不得不说《悬崖帝...

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1