以《古剑OL》为例:游戏发展多年,为何总有厂商学不会打社交牌?
内容速读:
而在有剑侠情缘网络版之前,其实剑侠情缘系列也是单机游戏,只不过西山居的单机做的并不太顺利。但问题的关键就在于,剑网3起步得太早了,早期的《剑网3》几乎完全将自己标榜成了东方世界的魔兽。尽管这样的宣传不太体面,但却行之有效,在2009年魔兽还在经历换代风波而导致版本停滞不前的时候,剑网3却...
从2000年开始,网吧和网络游戏仅仅用了5年时间就占据了市场的大半壁江山。
时过境迁,PC端和手机端的网络游戏已经抢占了国内大部分传统单机主机游戏的市场份额,仅仅只给他们留下了可怜的百分之0.6的市场份额。
当玩家度过了仅仅只是在网吧看别人玩,或者拿着别人的传奇帐号用半月斩砍一通宵的白野猪都能感到快乐的时光后。逐渐成熟的游戏行业开始给玩家输出更多有意思的内容,其中社交体验比较优秀的游戏甚至成为了某些群体的独家记忆,比如某些名为音乐游戏实际为社交聊天的游戏。
市场已经用结果一次次的告诉我们,轻游戏性重社交体验,往往能够在能类竞品中拔得头筹,但为什么有的厂商却始终不能get到这些点?
一个拟社会的形成,需要用户量支持
一个游戏的科技树能否点到社交上,有时候并不只是看游戏开发方的意思。
是否有足够的玩家数量能够撑起一种玩法或者一次活动也是十分重要的。如果两款互为竞品的游戏在用户数量级上形成了一定的差距,那么即便其中一方一厢情愿的去模仿对手也不一定会起到好的效果。
这里我们拿《剑网3》和《古剑奇谭网络版》举例,烛龙的老孟和西山居的老郭,他们的游戏项目经历其实非常相似。
烛龙以单机游戏起家,曾经古剑3以小成本高质量在国风单机游戏圈中圈粉无数,也成功的让古网在初期有了很多死忠粉的支持。而在有剑侠情缘网络版之前,其实剑侠情缘系列也是单机游戏,只不过西山居的单机做的并不太顺利。
但问题的关键就在于,剑网3起步得太早了,早期的《剑网3》几乎完全将自己标榜成了东方世界的魔兽。尽管这样的宣传不太体面,但却行之有效,在2009年魔兽还在经历换代风波而导致版本停滞不前的时候,剑网3却成功的吸纳了一大批对战法牧玩法有兴趣却又不喜魔兽画风的玩家。
凭借国风MMORPG头把交椅的位置,剑网3在数年间用同人艺术创作捧红了一大批民间古风“网红”,更是将剑网3打造成了一个小社会。
垄断是一个很有意思的话题,当然这里不是说财经方面的垄断,而是指在一个同类产品缺乏的空白期中,这款游戏吸纳了此类产品的大量玩家。
一款点卡消费的战法牧游戏,同时又能对上喜欢古风玩家的胃口,这直接使得剑网三不仅仅只是是一款游戏,而是成为了一个文化符号。甚至很多玩家的理解中,《剑网三》就是古风本风,而与其相关的汉服、古风乐圈、以及在同人创作中被包装封神的各路古风大神和B站UP主已经被牢牢地捆绑在一起。
虽然开局经历相同,但是老孟的起步却晚了太多,他们都经历过同行衬托,但是在逆水寒退游风波期间吸引到的玩家只是少数,远不如剑网3在数年间垄断这个游戏类型积累的丰厚家底。尽管古网也没少在社交上下功夫,但玩家基数却让他们的一些努力成为了东施效颦。
尽管古剑拥有着似乎更优秀的游戏画面,以及在PVE上更为成熟的数值系统,但是先行者已经将玩家资源吃干抹净,留给古剑的只有一批没有太大可塑性的玩家。
有人说剑三的成功在于社交属性,而且他已经在一定程度上把古风的小众艺术圈成功包装成了一条产业链,而后来的古剑仅仅只是一款很单纯的游戏而已,无论再如何凭借游戏努力,也不能让绑定在剑三社交和利益圈上的群体从头再来。
游戏的社交潜力,是其开发者决定的
虽然用户量能够决定一款游戏的社交性发展是否具有可行性,但是用户量和玩家只是一个方面。一个巴掌拍不响,有些游戏的社交性从一开始就决定是和玩法高度依赖的,而有些游戏即便拥有庞大的用户基数也拯救不了它脆弱的社交属性。
这里个例子在《EVE》和《地下城与勇士》上有着很好的提现,看似二者的游戏类型毫无可比性,但是如果我们将视野放到开发者身上,你可能会恍然大悟。
《EVE》的开发商是一家来自冰岛的公司,这家名为CCP的公司创造这款游戏的初衷就是希望破除地区人种和肤色的概念,让所有的玩家在一个服务器里建设一个高度社会化的宇宙。
尽管因为种种原因,EVE的国服在光通天城代理期间手中败光了家底,最后被网易接手后成了其创造星战系手游拳头产品的赠品,但不得不说EVE能活到今天完全可以称得上是游戏史上的奇迹了。因为在星战网游这个小众题材中,EVE仅剩的独苗。
尽管老玩家可能要说EVE不好,新人也很难融入这个处处充满陷阱且和现实社会高度相似的游戏中,但不得不承认一点,EVE的小众仅仅是其题材所限,并非游戏本身不好玩。EVE之所以能成功留下一批核心玩家乐此不疲的经营着这个一切物资自产自销的小社会,正是因为社交和玩法的高度绑定。
受限于题材的EVE虽然叫好不叫座,但是其开发者的愿景,却决定了这个游戏在社交上拥有着无与伦比的魅力。而DNF,却恰恰相反有着一个天胡的开局。
说起早期格斗游戏在玩家心目中的印象,那就是极度枯燥的练习。完全熟练人物的连招和出招表后,你可能过去好几年的时间了,而想要在攻防立回上提升意识,做到一代大神更是需要巨量的实战。最关键的是这一切没有捷径,同样的场景同样的人物,千百次的对战实在令非核心玩家无法接受。
就在玩家们想要找到一个更轻松、可变化的格斗游戏时,DNF在国内游戏市场上突然出现了。丰富的装备系统和职业加点方案,提供了多种PVP和PVE的战术选择,去搓招的按键释放机制也成功的圈粉了一批对横版像素游戏有着青春记忆,但又不深度的玩家。
好马配好鞍,基于腾讯庞大的用户群,“鹅厂”成功的在短期内让这匹黑马获得了同等于甚至超越穿越火线的内部权重。
以至于在2014年以前,网吧的主流游戏被《英雄联盟》《穿越火线》和《DNF》三分天下。但是随着游戏的生命越长,其暴露的社交短板也越发明显。由于其开发技术之老旧,对CPU的多核优化之差劲,严重限制了DNF的社交发展。
最多4人的同屏刷图体验,以及越来越高的属性让游戏失去了很多乐趣,对于很多玩家来说更像是一款打木桩游戏。而PVP这种重技术轻装备的玩法,也逐渐被游戏边缘化,连DNF的格斗天王赛的周赛和省赛都因资源的倾斜开始转到线上进行。
也许DNF还能吃很多年的老本,但是受限于开发者的短视和游戏类型的局限,也许只有更换开发引擎或者进行一次大规模的PVP复兴版本修正,才能让这个游戏社交方式的游戏复苏吧。虽然在很多玩家的眼里,DNF的社交不在游戏而在聊天软件上,但如果一款游戏靠社交软件交流的人,远比在游戏里更多的时候,是否又会让人感觉本末倒置?
结尾
所以游戏的社交性到底重不重要十分值得我们深思,尽管用户量能够让社交系统的建立顺风顺水,但游戏开发者如果不注重这方面的引导或许社交也就无从谈起。
剑3和古剑的故事告诉我们,开局十分重要,但DNF和EVE的故事更是告诉我们,社交系统的建立是否成功其实和游戏的发展战略也息息相关。
社交就像一张牌,会不会打很重要,但是如果一开始就不想打,那它永远也只是一张底牌。