以《刺客信条》变革为例:玩家和市场需求,谁才是厂商的关注点?
内容速读:
官推礼貌地表示肯定并说:“是的,可是《巫师3》并不是我们育碧的作品啊。”另一代就是90后,尽管90后相比80后能够以更加低廉的成本接触到电子游戏,但是对于90后玩家来说2000以后是他们游戏最辉煌的时间,同时也是最灰暗的时光。玩家群体的两极分化又非常严重,对于游戏本身好坏的筛选能力参差不齐,尽管纸媒在8090后的心目中有一种信息传达者的神圣地位,但是比较讽刺的是很多90后直至上大学才拥有了自己人生中的第一台次世代主机。
有个段子,一名推特用户在育碧的官推上发私信:“《巫师3》真好玩!”
官推礼貌地表示肯定并说:“是的,可是《巫师3》并不是我们育碧的作品啊。”
那名用户于是说:“我当然知道,你们永远不可能做出这么棒的游戏!”
从1952年最早有记录的电子游戏开始,电子游戏已经是第八个世代了。游戏开发行业也从最早的几个美国学生学术之余的兴趣使然,发展成为了跨平台跨空间的庞大利益产业链。
随着作为游戏载体的电脑和主机硬件性能高速发展,玩家们的选择和游戏的画面也越来越丰富多彩。但如果你是一个真正的骨灰级玩家,可能会发现画面虽然进步了,但游戏性和创意却开始变得不尽人意了。
玩家阶层并没有我们想的那么与时俱进
我国的电子游戏从引进再到发展壮大,其实真正算起来也就两代人而已。
第一代是早期家庭条件较好的80后,他们较早的接受了从日本走私到国内的水货游戏机,而且在网络游戏开始迅速发展的时候就已经参与工作能够跟随时代的潮流在主流的网络游戏中选择性的付费。
另一代就是90后,尽管90后相比80后能够以更加低廉的成本接触到电子游戏,但是对于90后玩家来说2000以后是他们游戏最辉煌的时间,同时也是最灰暗的时光。
当时国内单机游戏盗版问题横行,2000年以后国内优秀的单机开发商几乎都逃不了转型网游开发或者从此退出市场的局面。玩家群体的两极分化又非常严重,对于游戏本身好坏的筛选能力参差不齐,尽管纸媒在8090后的心目中有一种信息传达者的神圣地位,但是比较讽刺的是很多90后直至上大学才拥有了自己人生中的第一台次世代主机。
至于大多数后半叶出生的00后和10后,暂时都还处在世界观建立的道路上,对游戏的好恶并没有具体的概念,更多的是处于一种从众性心理,跟着自己的社交圈子在走。
游戏图形技术进步却带来了更高的开发成本
通过观察游戏开发者的行为,我们会发现一个问题,那就是旧时代的游戏机,通常都有着领先同期PC太多的图形能力以及内存控制力。
也就是说他们都是在同一个框架进行下开发的,大家都是在用硬件能提供给你的最底层的效果来渲染游戏的画面,这也导致了每一家游戏厂商都在进行一个近乎于闭门造车的封闭开发过程。
尽管每一家厂商都有自己擅长的引擎来构建自己所擅长的游戏世界,比如卡普空,尽管用万世一系的RPG套路和一成不变的简陋画面,却能带给玩家无限的欢乐,这也是日本电子游戏能够蓬勃发展的原因。就像最终幻想之所以叫最终幻想,是因为那时的史克威尔在和市场做最后一次博弈。
因为没得选,所以早期的游戏开发者与其说是人才辈出,倒不如说是没有核心竞争力就等于死亡。
然而有一天,这种局面却被两个来自西方世界的游戏公司打破了,一个叫Microsoft Direct x(微软)另一个叫通用引擎。他们的出现让所有API都可以实现最基础的图形构建,也让所有开发者只要交上一笔授权费,就可以用一个便捷的工具做出几乎所有类型的游戏。
于是乎,得益于通用引擎内封装的大量的可调用案例,让程序方面实现功能不再限制于用大量的代码来控制几个多边形的逻辑,而是可以通过几行代码就能控制整个场景的美术资源进行符合物理逻辑的运动。
所以游戏作为第九艺术才真正的开始进入向音乐和美术投送大量资源的时代,也让我们今天能玩到的3A大作,画面变得越来越逼真越来越震撼。
但凡事都有两面性,虽然游戏开发工具越来越简单,但是却导致了一个成功的点子能够被多次重复利用。对于大厂来说,想要做出成功的游戏,只需要堆砌大量的美术资源和创造优秀的游戏手法就可以了,但对于实力不足的小型游戏公司和独立游戏制作者来说,他们就必须在重玩法轻画面以及减少程序投入的方向去摸索出一个个的爆款。
单纯堆砌画面会让3A大作看起来就像是一个换皮游戏,而创造爆款的独立游戏又往往流程太短画风活着游戏内容很难具有普适性,所以爆款的生命周期往往不会太长。而且主创团队一旦成功制造爆款,要么被大公司招安,要么参与者会拿着简历各奔东西。
所以游戏图形技术虽然进步迅猛,但是由于没有足够的资金支持,很多厂商没办法使用更好的引擎,也就无法得到更高的效率,美术效果就会因为开发成本所压缩。
游戏图形技术的进步虽然给一些游戏大厂插上了翅膀让他们能够尽情翱翔,但是也让一些有想法的年轻团队的背上压上了一座名为成本的大山,让其没有办法随心所欲的施展拳脚。
核心卖点或许也是玩家心中的“痛点”
拿育碧举例,《刺客信条》系列在开发奥德赛之前,都是在同样的一个系统中,上演着同样的玩法,区别只是剧本的变换和更加精细的建模与更加壮丽的场景。
育碧深耕这个IP已经这个很长时间,如何去做好一款新的刺客信条并不是几个所谓的自认为我来做我要怎样的玩家的声音能左右的。他的核心卖点育碧比谁都清楚,所以有了奥德赛,但很多刺客信条系列的死忠粉却并不买账,于是怎么处理好这群,喊着“万物皆虚万事皆允”的格言的庞大死忠粉丝才是育碧需要做的。
要做出一个新事物往往只需要换个制作人或许就能做到,但是要让一盘菜炒了十多年仍然宾客满座并不容易,这才是育碧深耕刺客信条IP的追求,毕竟你不能让它完全脱离刺客信条的范围。虽然总有人说刺客信条最好的一作就是前作,但是这个系列不管在Steam上评价如何,销量始终能够支撑起这台法兰西战车徐徐向前。
这就是前文所提及的,对于游戏的好坏网络上的声音往往都是主观的,受限于游戏玩家群体的年龄和社会经验差异可能得出的结果是天差地别的。而有能力制作3A游戏的厂商往往做出的游戏会有部分痛点,但除了少数真的烂泥扶不上墙的垃圾游戏以外,大多数卖点远比痛点多。
游戏受众去核心化,重路人化才是他们的财富密码。而独立游戏开发者,之所以能靠灵光一闪的创意吸引一批核心用户,正是因为他们能力所限,决定了他们不能兼顾所有的路人玩家,也没法拿出让新生代玩家看一眼画面就入坑的魅力之作。
其实对于游戏厂商来说,听取玩家意见是必要的,但是游戏厂商也是资本的一种形态。
拥有创造另一个理想世界的能力,就要承担销量的责任。面对玩家的诉求,厂商其实并非选择性失明,而是他们所争取的群体,其实往往不是声量最大的那群人。